《死亡迴圈》的關鍵靈感,其實源自胎死腹中的《The Crossing》企劃

一機遊戲菌發表於2021-09-18
《死亡迴圈》(Deathloop)的媒體評分已經正式放出,IGN和Gamespot雙雙滿分,都對它讚不絕口。

《死亡迴圈》的關鍵靈感,其實源自胎死腹中的《The Crossing》企劃

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而開發了《死亡迴圈》的工作室,正是Looking Glass Studio《神偷》、《網路奇兵》的精神繼承者——Arkane。

《死亡迴圈》的關鍵靈感,其實源自胎死腹中的《The Crossing》企劃

從2002年的《地城英雄志》(Arx Fatalis)、2006年的《魔法門黑暗彌賽亞》,到近年來的《恥辱》系列和《掠食》,Arkane舉起沉浸式模擬這塊大旗的決心從來就沒有停止過。在《黑暗彌賽亞》和《恥辱》之間的空檔期,Arkane苦苦掙扎了六年,參與了三個專案最終都不了了之。而這其中唯一一個自主開發的IP,同時也是對Arkane影響最大的,就是《The Crossing》。

《死亡迴圈》的關鍵靈感,其實源自胎死腹中的《The Crossing》企劃

《The Crossing》最初於2007年正式立項。可以看出遊戲的整體風格和《恥辱》相似,但不同於《恥辱》的原型是倫敦,它的原型是巴黎。遊戲中的現代世界已經破敗不堪,充斥著貧民窟,販毒者和黑幫,城市無比荒涼。

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科學家們發明了一種回到過去的技術,使得他們可以通過改變過去從而製造出完全不同的平行世界,然後放任平行世界自然發展,之後在其中掠奪獨特的道具和武器。其中一個世界可以通過巴黎中央的一個傳送門進入,而有一天,傳送門突然壞了。

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緊接著,玩家在一個糟糕的早晨醒來後,一群極具未來風的聖殿騎士從傳送門裡衝出來入侵巴黎,他們裝備著鉤爪在城市裡來回穿梭興風作浪。而玩家的任務就是搞清楚到底發生了什麼,找到傳送門的所在地,然後去另一個世界探索直到真相被揭露。

《The Crossing》裡的兩個世界都是真實存在的,在遊戲的結尾,兩個世界會合並在一起。開發者們打算讓連線兩個世界的傳送門崩潰,使得傳送門裡的哥特風巴黎以及現實中的破敗巴黎融為一體。

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《The Crossing》是Arkane第一次嘗試寫實風格,由《半條命2》藝術總監Viktor Antonov親自設計。遊戲中有著大量不可思議的高樓大廈,不同於《恥辱》系列更多專注於室內關卡設計,《The Crossing》更加註重於室外,依靠鉤爪提供的高機動與場景快速互動。

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與此同時,由於Arkane為育碧開發的《魔法門黑暗彌賽亞》廣受好評,使得他們志得意滿,即便《The Crossing》的單人部分內容尚處在打磨階段,Arkane就已經將目光投向了多人聯機內容。

Arkane工作室創始人Raphael Colantonio經常玩FPS類線上對抗遊戲,在這些遊戲中,玩家要做的往往就是從出生點出來,花個一兩分鐘尋找目標點,到點之後對槍擊殺敵人或者被敵人打爆,再等個幾十秒然後從出生點重生,如此無限重複直到在時限內某一方獲得更高的分數。

是的,這種遊戲形式至今都沒有發生太大變化。

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這種傳統多人遊戲形式當然好玩,但Arkane想要的是擴充更多多人遊戲的可能性。Colantonio為《The Crossing》提供了大部分靈感,在多人遊戲創新方面自然也不會退縮。他的點子源源不斷,其中有一個牢牢吸引了開發者們的眼球,也就是讓玩家來扮演部分AI敵人,他們稱之為“交叉聯機(cross-player)”。

通常線上性遊戲的單人戰役中,玩家會跟隨設計好的路線通過關卡體驗劇情。在《The Crossing》中,玩家每經歷一段時間的純粹單人體驗,到達一個檢查點,就將來到會發生“交叉聯機”的地點(當然這是可以在選單中關閉的)。

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在正式入場前,單人玩家會插入一段過場動畫作為銜接,給前來“入侵”的玩家一點載入的時間。在同一個場景中一般會有七八個單位,最多五個會由真人扮演——四個敵人一個主機,剩下的則由AI控制。

通常來說在設計單人遊戲時,需要考慮到種種要素:玩家的承受能力、對玩家的引導、能從遊戲中獲得的反饋,以及體驗遊戲的節奏等等。而多人遊戲又需要完全不同的一套內容:敵我強度平衡(尤其是這種非對稱對抗)、一局遊戲的時限、對遊玩區域的劃分等等。

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而“交叉聯機”不只是單純地將單人戰役和多人聯機的內容結合在一起,Arkane要創造一個能夠完美混合單人遊戲的流程設計哲學以及多人遊戲機制的方法。為了將這麼一個史無前例的點子做好,Arkane的開發者們花了大量的時間將這兩者融會貫通。

前Arkane關卡設計師John Granier覺得,在這種情況下玩單人戰役的玩家沒有足夠的時間來了解敵人的行為——就像玩家在《恥辱》中做的那樣,因為匹配進來的敵人會爭先恐後、迫不及待要從玩家身上分一杯羹。因此需要更加專注於單人戰役的設計並且在多人聯機部分謹慎行事,才能讓玩家獲得更好的體驗。

雖然Colantonio認為用真人玩家替換AI可以讓玩家和敵人都有更具創造性的策略,但想想就知道,“交叉聯機”的非對稱對抗形式肯定並不能讓所有玩家都覺得有趣。

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儘管內部意見尚未完全統一,《The Crossing》的預告片放出後還是吸引了玩家和媒體的強烈關注,甚至在還沒有任何發行商願意接手的情況下,就登上了《Games for Windows》雜誌的封面。Colantonio接受了大量關於遊戲的採訪,使得外界對這款遊戲充滿了期待。

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不過,撇開部分玩家的個人興趣和媒體不談,這樣的非對稱對抗真的能讓人玩下去嗎?即使是在《死亡迴圈》中他們使用了這種機制,也只是一對一的平等對抗,幾乎沒有發行商認可Arkane的信念。

Colantonio東奔西走,尋找一個願意為《The Crossing》出資的發行商。本作使用Valve的起源引擎開發,而該引擎並未針對PS3進行優化。Arkane只能優先為PC優化遊戲,其次是Xbox 360,如果還有時間才能考慮PS3。在這個過程中,至少有兩個發行商表示不願意發行沒有PS3版本的遊戲。

還有的開放商在遊玩demo之後認為Arkane沒有足夠的能力處理好遊戲的聯機部分。即使Arkane向前Bungie員工Max Hoberman諮詢如何設計匹配,同時還讓他為發行商們演示該如何解決匹配問題,但魚餌依然沉寂,沒有發行商願意上鉤。

當然,也不是說完全沒有人感興趣,但天下沒有白來的午餐,發行商的資金都伴隨著要求。有的提議將“交叉聯機”這種機制用到其他IP上,這當然絕對不可能;有的則希望不要有多人部分,做一個單純的單人遊戲,這固然會降低成本,但那也不再是Arkane想做的遊戲。

最終有一家發行商堪堪咬鉤,但他們所需求的也比Arkane所能提供的多得多。Colantonio花了六個月和他們扯皮,從未完美收場,甚至每次的提議都比上次更糟。在六個月的彼此折磨之後,Arkane覺得是時候放棄《The Crossing》了,Colantonio跟發行商說了拜拜,就這麼取消了這個專案。

俗話說長痛不如短痛,而《The Crossing》足足痛了幾年,在Arkane所有人的心中都留下了一道深深的疤痕。幾年間他們渾渾噩噩,偶爾接一下比如《生化奇兵2》關卡設計的單子,隨後又泯然眾人。直到和貝塞斯達談成協議,做出驚豔全世界的《恥辱》,才真正從失去《The Crossing》的痛苦中痊癒。

《死亡迴圈》的關鍵靈感,其實源自胎死腹中的《The Crossing》企劃

《The Crossing》的理念並沒有完全消失,它早已融入進Arkane的血管中。在《恥辱》系列中,一直有著不同於普通小兵,和主角一樣有著超能力的棘手敵人,他們在劇情中也有著重要地位。在《死亡迴圈》中,隨時會變成由敵對玩家控制的勁敵角色“朱莉安娜”也是讓人提心吊膽。十幾年來Arkane的發展歷程跌宕起伏,但他們的初心始終沒變。雖然Colantonio在《掠食》之後為了個人發展離開了Arkane,但曾經讓整個工作室為之痴迷的點子留在了每個人的心中。


來源:機核
原文:https://www.gcores.com/articles/141683

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