《死亡迴圈》設計思考-玩家能力和關卡之間的相互影響

Red-張田峰發表於2021-09-29
《死亡迴圈》的架構

對於《死亡迴圈》這款遊戲,最初的確有被它“迴圈”的概念吸引到,也專門下載體驗了一番,目前也已通關,大概花費了三十多個小時,當然對於其中的一些機制運作也有了相應的瞭解,針對遊戲中一些比較有趣的例如迴圈重置的概念和關卡結構的一些做法進行了整理,想和大家分享一下,算是拋磚引玉吧

《死亡迴圈》設計思考-玩家能力和關卡之間的相互影響

遊戲中的關卡和重置機制

遊戲中的重置

時間重置的概念其實已經出現過在許多遊戲中了,但大多數遊戲普遍以解迷為主,且時間重置後,上一回合的道具會被清空,事件會按照時間軸重新依次發生,玩家可以利用在上一輪中獲取到的資訊差來改變新一輪迴閤中事件的走向,達成自己的玩法目標;在這種遊戲型別中,玩法和時間的關係都十分密切,使玩家會特別關注在不同時間節點上所發生的事件,以此來突出時間對於玩法的影響和它的重要性。

而在《死亡迴圈》中,時間這個概念其實已經被儘可能淡化,更關鍵的原因可能是為了降低門檻。因為遊戲中事件線索十分密集,讓玩家去記住這些海量的內容顯然是不靠譜的,而這些資訊又是推進遊戲劇情主線的重要工具,所以遊戲會幫助玩家將他們接觸到的資訊進行歸納整理,由玩家事後去選擇是否進行推進。

《死亡迴圈》設計思考-玩家能力和關卡之間的相互影響

並且時間從外圍系統來看也被分類相對為模糊的早中晚,不同於其他遊戲可能會被精確到分鐘這樣相對精細化的概念。在這款遊戲中,每個時間段僅可進入到一個場景中,每次選擇進入以後,都被認定為是在推進時間軸,而不在乎玩家在場景中停留了多久。

《死亡迴圈》對於重置的處理其實更接近於Roguelite的解決方式。首先遊戲的關卡像rpg裡的副本一樣會隨機掉落不同等級的道具飾品,這些道具飾品在前期角色能力養成中是比較重要的一環,縱使是重複的道具也能夠通過獻祭來進行消耗獲取殘值資源,使得關卡能夠被玩家重複體驗,其次這些道具除了可以進行獻祭外,玩家也能夠利用外圍系統來對稀有道具進行搭配,藉此提升自身屬性和能力,這套機制都是鼓勵玩家去對場景進行復刷的,降低玩家對於重複體驗的反感的。而當遊戲中每一天結束時,玩家通過獻祭道具獲得的殘值,可以利用它們來灌注裝備,使得這些裝備能在新一輪中繼續使用,其餘的則會被清空,使得玩家每一輪的重置懲罰相對溫和容易被接受,並且每一輪能力的提升也都能夠快速從戰鬥中獲得驗證。

同時這遊戲也取消了死亡回到儲存點的設定,每個場景都給與了玩家三次的死亡機會,只要在三次死亡內,關卡和遊戲都不會進行重置,並且每次死亡也不會損失過多的裝備道具,有效降低死亡帶來的挫敗感,也能夠鼓勵玩家在復刷關卡時,能夠大膽產嘗試不同的裝備組合,探索關卡結構,尋求新的路線策略或戰術策略,豐富玩家後續的體驗內容。

關卡的玩法影響

玩家的能力組裝

《死亡迴圈》設計思考-玩家能力和關卡之間的相互影響

在這款遊戲中,玩家能力構成則是依靠三個系統:武器、技能和被動,這三個系統以元件結合的方式給予玩家不同的能力,無論是武器被動或是技能加成,都可以通過新的元件結合在原效果的基礎上再新增新的複合技能效果。這些系統分別賦予了玩家不同維度的能力,這些能力的搭配影響著玩家進入關卡以後可選擇的戰術選項和戰鬥風格。

戰術策略一般依賴於玩家能力和挑戰機制互相塑造的情況下產生。

而在《死亡迴圈》這款遊戲中,關卡中npc的位置、數量等元素並不會隨玩家的重新開始而發生較大的隨機變化,其影響最大的則來源於玩家自身的能力構成。(當然聯網狀態下的入侵玩家也算戰鬥過程中較大的變數,但這一點玩家能夠通過修改是否允許其他玩家加入來改變)玩家通過不斷死亡所累積的關卡資訊和能力資源,除了屬性上升所帶給玩家的成長樂趣外,也能夠使玩家在認知層面,能夠根據關卡難度更加具備針對性搭配能力組合,使玩家在策略運用上顯得更加“聰明”,帶給玩家一種內在的掌控感。

除了在巨集觀維度上對技能的擴充外,隨著遊戲的進行,也會產生更加精細化的屬性加成元件,增益選擇也會更加豐富,使玩家在能力組裝的策略上更加多變。

《死亡迴圈》設計思考-玩家能力和關卡之間的相互影響

關卡中的能力考核

《死亡迴圈》中的關卡普遍設計且支援了多種不同的戰術策略,除去單純的利用粗暴射擊解決目標外,還提供了需要依靠特殊能力,能夠更巧妙完成對應目標的路線和作戰風格。同時關卡的難度調整也依賴於對玩家能力的限制和利用,簡單理解就是通過對某些策略的侷限或是圍繞某些特定能力的設計來規劃場景,迫使玩家使用新的策略來達成目標。

例如在“吞噬羔羊”的任務中,這個關卡並不鼓勵玩家在前期使用粗暴射擊的戰鬥風格來推進劇情,當玩家嘗試使用這個戰術,能夠很快意識到對應場景中npc的數量眾多,其難度也比其餘關卡高出了不少,迫使玩家先暫時放棄該任務,通過完成其餘關卡中的任務,或者通過復刷提升自己的能力屬性,在自身能力達到一定的程度後再進行嘗試,玩家也能夠通過該任務的成功與否來對自己的能力得到一個有效的驗證。

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又如在另一個關卡中,當玩家想要進入對應場景中時,會直接限制玩家自身的技能使用,玩家除了相應的被動技能外,最直觀的策略依賴於對機關槍的侵入佔用,通過合理分配其擺放位置來同時應對後續眾多的npc,這樣的區域在遊戲中後期內容中,轉化為了可被移動攜帶的機械武器,這些都是比較直接的限制玩家能力,改變玩家作戰策略的手段。

(進入該圓環區域後,玩家技能會失效)

《死亡迴圈》設計思考-玩家能力和關卡之間的相互影響

除了對玩家能力進行比較直觀的侷限外,也可以利用一些比較間接的限制手段。比如讓玩家手持道具前往目的地,當持有道具的狀態時,玩家的武器則會被收起,削弱了當玩家遇到敵人時的反擊能力,以此鼓勵玩家執行任務的過程中優先使用其餘戰術避免交火的策略。

《死亡迴圈》設計思考-玩家能力和關卡之間的相互影響

其次是對某些路線的需求來進行侷限。在《死亡迴圈》中,當玩家嘗試利用新路線潛入到場景中時,這條路線會展現出對某類狀態的需求,在缺乏對應技能的情況下是無法通過的。這個過程對於玩家而言會有一絲理解“頓悟”的解迷快感,也要求玩家需要對技能的效果運用具備一定的理解才可以,在遊戲中,這類的需求展現的都已經相對直觀了。

(在其中一個場景中,玩家需要利用位移的加成技能和門後的Npc互換位置)

《死亡迴圈》設計思考-玩家能力和關卡之間的相互影響

利用這些侷限的手段,除了能對玩家在關卡中的戰術使用產生影響外,也能夠對玩家在外圍的技能組合上產生一定作用,使玩家在進行技能搭配時更加具備策略性,可以根據自身對關卡需求的理解來做出相應的調整。

以玩家自身的能力為基礎,根據這些能力來專門打造出適用於這些行為發揮的空間,或者對這些行為的限制來調整關卡內容,不僅能夠給玩家創造出新的遊戲體驗,也能通過關卡內容的驗證,來切實有效地體現出玩家能力或技巧的提升。

《死亡迴圈》中的關卡設計小tips

Tip:路線的分層

《死亡迴圈》設計思考-玩家能力和關卡之間的相互影響

Tip:路線指引

遊戲中除了利用任務ui對常規路線所需的小道和主幹進行指引外,也會保留一定的路徑給予玩家進行相應的探索和挖掘,但對於這些路徑依舊保留了一定的視覺引導,除了截圖所展示到的,還有許多方式都可以進行引導,重點在於能夠吸引玩家的視覺注意,產生一定的關注焦點,只是引導強度和表現方式的問題。

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機關指引

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光線引導

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霧氣引導

Tip:區域切割

利用建築對區域的切割,除了能夠對戰鬥區域的挑戰進行有效調節和劃分,也能夠讓玩家對當前環境得出初步的難度評估和策略判斷。

區域性戰鬥空間切割

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特殊戰鬥空間切割

對於一些比較特殊的空間利用距離或高牆,甚至轉變視覺風格,除了能幫助玩家快速的定位目標位置外,對於這款遊戲似乎也有一絲侷限玩家能力的作用,畢竟如果和城區的建築擠在一起,玩家利用高處的優勢,便能快速進入目標區域,對於設計者精心設計的路線也會被玩家輕易破壞。

《死亡迴圈》設計思考-玩家能力和關卡之間的相互影響

Tip:人物的可識別

《死亡迴圈》中對於人物的視覺識辨性上來說,個人覺得處理的並不友好,Npc的配色和建築的過於接近,其實很難被識辨出來,當然它也增加了猶如《看門狗》中滑鼠移動至人物身上,會通過UI在場景中顯示出相應的Npc資訊和位置,但需要通過按鍵才可實現該功能。

《死亡迴圈》設計思考-玩家能力和關卡之間的相互影響

《死亡迴圈》設計思考-玩家能力和關卡之間的相互影響

Tip:垂直空間的利用

在《死亡迴圈》這款遊戲裡,每個關卡場景的設定猶如一個小型副本,其關卡範圍並不大,像這樣的場景設定,為了豐富玩法內容,一般設計者大多都會選擇在垂直空間上下功夫。

《死亡迴圈》設計思考-玩家能力和關卡之間的相互影響

《死亡迴圈》設計思考-玩家能力和關卡之間的相互影響

當然,《死亡迴圈》中的關卡細節也不止於此,其中還有許多值得學習和參考的地方。

本文也只是整理了一部分出來,可能還對有些細節部分忽略了,對於未寫到的內容,而大家又是感興趣的,也可以在評論區指出來,以後體驗新的關卡的時候也會特別留意加到文章中。


來源:騰訊遊戲學堂
原文:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133726

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