《影之詩》增加玩家留存度的四類設計
你們熟悉的成語標題回來了
我最近一直在摸魚。
DBN無限杯當然也有參加,不過拿到下一階段的准入權後也只是一天一輪而已。箱子活動自然也有打,不過限定品拿全了以後就不再刻意追求一天五個箱子了——到了版本中期,怠惰是人之常情。每一天陪我度過的,不再是蟲妖、葬送死或者造物仇,而換成了偶像教、林德龍、蛇鬼這些稀奇古怪的東西。簽到任務,消耗2張2Pick券,全部做完下線,這就是我的日常。
雖說看上去消極,但有一件事我可以確信。在運營策略上,對於遊戲公司,像我這樣的客戶群體,反而比雙天梯10000名的聖僧們優先。相較於衝動強烈的“愛情”,在沒什麼激情時也好歹能不離不棄的“忠誠”更為重要。下載數和線上使用者數是董事會繼續投資的保障,而留存的使用者不僅是未來盈利的保證,也是更多使用者的敲門磚。可以說,沒有使用者留存度的商品是沒有未來的。
和隔壁角川的船舶擬人遊戲一樣,每過3個月一次,Cygames都會向玩家群體中注入一支“強心劑”。不同的是,影之詩的PVP特性使得使用者有更高的准入門檻,而已經進入遊戲的使用者也會相應地更加挑剔。於是乎,當我坐在Ice Lakes的冰面上手執釣竿,字面意思上地摸魚的時候,就開始思考這麼一個問題了:
相比更簡單直白的“讓玩家加入遊戲的設計”,“讓玩家不退出遊戲”的設計是什麼樣子呢?
在影之詩中,讓敵方隨從從場上離開有兩種常見的方式,“破壞”會令隨從進入墓地,觸發離場語音與謝幕曲效果,而“消失”則是讓隨從直接離開遊戲,悄無聲息。
本質上來說,失去繼續遊戲動力的玩家的退出方式與之沒有太大的區別。“破壞”非常好理解,若是遊戲出現了設計事故,導致環境被大規模破壞,不少玩家在不能獲勝、無法取得遊戲樂趣時,就會帶著一肚子牢騷拋棄它。重要的是“消失”——什麼樣的情況下,玩家會內心平靜、無聲無息地突然把影之詩從日常習慣中劃掉呢?
想必其中一定有某種契機,多半是日程表發生了重大變化。一個人的個人時間是有限的,此消彼長,不管是增加的工作學習任務,還是什麼讓人雀躍不已的新娛樂,都會令這個玩家面臨不得不將一項日程減縮甚至取消的情況。而讓玩家不再是玩家的根本原因,就是影之詩沒有“不會被取消”的重要度,這才是Cygames理應注意的地方。與“破壞”那種淋漓盡致的不快、憤怒相比,“消失”更近似一種可有可無的平庸心境,與其說消失的是玩家,不如說是從那一天開始,影之詩就從玩家的心中消失了。
也就是說,波瀾不驚的遊戲環境,與惡劣的遊戲平衡一樣,對既有玩家群體擁有強大的殺傷力。
讓玩家加入遊戲,只需要些許獨特體驗,但讓他們留下來,就完全不是這麼簡單了。已經體驗過了,已經夠了,已經膩了,再見,新的遊戲裡新的軟妹在呼喚我,這樣的情景想必也在天天發生。“其實玩不玩無所謂”,正是這個意思。
資料來源:SteamChart(截至5/18)
由於手機端只能調查課金榜單,能夠調查活躍使用者情況的Steam被更頻繁地作為影之詩遊戲人數的參考物件。調查者們不難發現,三次使用者大銳減正是WLD、SFL、CGS的第二個月。這其中想必有前一個月的“餘震”,也就是對設計團隊不信任感的爆發,不過考慮到玩家退遊是一個漸進的過程,在這斷斷續續的一個月裡,要讓玩家呈現30%左右的斷崖式退出,非得有點別的東西不可。
無敵的愛將軍和懶將軍以及她們的舞伴深淵與原初,這些組合固然讓人深惡痛絕,但好歹玩家面對的是新東西。將不平衡的東西砍掉的過程,其實也是將新東西砍掉的過程,令遊戲歸於守舊與平庸,從資料上看這個影響顯然更為惡劣。否則,根本無法解釋SFL和CGS調整過後使用者數量反而迫降的情況。真可謂太陽底下沒有新鮮事,不管是超越法也好,隨從法也好,都是玩家們玩了幾個版本以後的舊貨。這,可不是玩家在長達3個月的等待後期待看到的東西。相較之下,和WLD一樣在釋出首月就帶來了玩家流失的TOG,在漸進的調整後反而又重新吸引了玩家,這和復仇鬼、中速死等全新的思路繼續留存是分不開的。
玩家需要平衡,但更需要持續的新鮮感。話雖如此,醞釀一些有新鮮感的東西並不容易。
在西方近代的神祕學中,有一個所謂的“阿卡夏記錄”。它是假想中,包含一切事物在一切時間點上的記錄,換句話說,世界上的一切早已註定。雖說它是虛構的,不過在卡牌遊戲的設計上,這種必然性隨處可見,而很遺憾的,依賴這種必然性的設計最終會走到頭。
最明顯的是我稱之為填充型設計的一類設計。它們像是待售的房屋,已經有了固定的位置,卻遲遲沒有主人佔據的,有待開發。拿八個職業去乘四類構築(快攻、中速、控制、組合技),我們會得到32這個數字,然而不少構築思路並非在影之詩釋出之初就存在,亦或者擁有相對強度的。魔將·赫克託登場前的中速死,刻律涅登場前的中速教,比比如是。這些窟窿不僅明顯,填上它們也十分簡單,而通過它們的完善,能使得玩家在一個版本都有新套路可以玩。
但姑且不說32這個數字被用盡的情況,就目前填充型設計在指定系列環境與無限制環境表現出來的巨大差異,都已經顯示出這不是增加新鮮感的長久之計了。中速皇是馳騁的指定系列的王者,可所有人都清楚沒有雷維翁劍士·阿爾貝爾(空場斬殺)的它並非最強形態;使用哥布林的快攻妖無時無刻不在想念好用的精靈女孩·小梅和精靈少女·莉莎;中速死則因為失去了蹣跚的活屍這張關乎性命的牌在暗自啜泣。當設計已被填充,不管構築發生何種程度的變化,玩家不會覺得自己得到新體驗,反而可能讓損失的部分更加刺眼。無限環境則可能更糟糕,節奏妖有多達6張魔免,快攻皇的5費斬殺則數不勝數——隨著設計深入,各種同效元件會逐漸發生溢位,最終量變導致質變。
以前我們多次講過影之詩的構築上偏向保守和封閉,土法不會去帶魔力增幅元件,蝙蝠鬼沒事不會去帶回血的卡牌。但有時要盤活環境,Cygames就不得不做一些飲鴆止渴的“萬靈藥”,所謂的開放型設計,而它們大部分都在股票名單上。能夠無視隨從職業追加攻擊力的懶天使被削了,能夠無視卡牌種類破壞的ROB一哥巴哈姆特也被削了。魔海女王會削弱,雖在意料之外,但姑且也在情理之中——就憑這簡單粗暴的一張卡,已有的排列組合就那麼IMBA,談何未來的設計呢?就算目前沒有產生重大問題的奧茲,如果將來吃上一刀,我也不會太吃驚。本質來說,如果說填充型設計是“未來終會登場”,那麼令其他卡牌“永無出頭之日”的開放型設計的本質就是排他型設計。
這兩類設計的優點是,為玩家創造新鮮感時表現穩定,不會有太多意料之外的環境波動發生。但由於對設計空間的佔用,可用的設計會越來越少。
為了改善這種情況,不繞點遠路、下點苦功是不行的。
軸心型設計是圍繞一個單一的設計命題進而設計一系列卡牌的行為,玩家們通常戲稱為“欽定”。最初的軸心型設計十分簡單,就是職業機制,像是為了配合巫師的魔力增幅而設計的次元超越、次元魔女·桃樂絲,為了吸血鬼的復仇設計的貝爾芬格——我至今認為貝姐是最好的軸心型設計,甚至超過蟲妖,因為它非常考驗設計師在“損血超模”上的平衡評估能力。
當單個軸心挖掘得差不多的時候,就要開始為一個軸心型設計匹配地設計一整套卡了。在ROB嘗過了扭蛋死和隨從法的甜頭後,設計團隊在TOG單次就為原本不存在的節奏土法投入了2費(幻惑的奇術師)、3費(夜月的魔法師)、4費(天輪巨像)三張牌,其後更是陸續擴充了小裡維、奧茲、費洛、實驗室之類,徹底從無中生出了有。SFL以來,乍一看反響平平的耶夢加得,也通過多個版本的配套卡牌形成了一整套構築。CGS,又一次大手筆,他們創造了一整個新職業加入遊戲,而DBN,雖然目前表現平平,但聖獅教在環境中的缺陷,想必也能通過設計來彌補。
這類設計通常不僅僅關聯一張卡,產生問題之時,會有重大的“連帶責任”。WLD時代的中立體系設計事故確實是衝擊性的,但SFL毫無建樹的毒蛇體系也一樣佔據了吸血鬼寶貴的擴充套件包卡位。隨CGS而來的環境變遷帶走了AOE,讓隨從法顯出了她猙獰的一面。還有葬送死,輪換並沒有把死靈扶起來,無限卻由於沒有對被葬送的元件的限制手段,徒增了不少口誅筆伐。你很難說這類構築顯示出的問題是一張卡的問題,為此在細節上的調整,就往往顯得無能為力。強如中速死,最後到底吃了多少刀,大家怕是數都數不清了,不僅摧毀了玩家的耐心,也影響了他們對設計師的信心。
與之相對,可以在多個構築中使用,全憑構築手法的終端就是孤島型設計,它們的特徵一言以蔽之,就是成敗完全看運氣。中立的冥府之路,死靈術士的骨骸王、骸龍暴君,主教的瘋狂的魔神像,巫師的魔導巨兵、白銀劍巨像,精靈的森林深處的異種,龍的林德沃姆,主教的天狐神社……其中自有T1程度強者,也有T4程度的魚腩,隨著版本變遷與配合卡的匯入,也存在實力變動相當劇烈的情況。
這兩類設計的優點是,不被既有構築的封閉性束縛,可以隨著版本遞進不斷提出真正意義上的新體系。不過由於缺乏事先驗證,既有可能發生嚴重的設計事故,又有可能沒有任何強度可言。
時值17張新卡釋出前夕,這個數量實在耐人尋味。卡牌太少,難以引出一成套軸心型設計,而正如上文所說的,對舊有卡牌存在替代性的填充型設計是不會激發玩家的新鮮感的,所以重點還是應該放在另外兩類上。可惜的是在已經發布的9張卡里,我既看不到萬金油,又看不到一個有足夠潛力的孤島。不過,後面還有好幾張虹卡,誰知道呢。
玩家是永遠處於矛盾中的生物。雖然中速主導的環境是健康的,但中速又是最容易令玩家覺得重複與厭倦的構築。一部分人會討厭對手使用無法阻止的快攻,另一部分人又會討厭對手使用阻止一切的控制。當中速主教這個最後的中速拼圖被拼上以後,新型構築(基於軸心型設計和孤島型設計)必然以控制、組合技居多。控制的強度讓人詬病,而組合技一旦變成限速器,又免不了一番脣槍舌戰。
在一個季度的遊戲週期裡,玩家既可能對有強度的構築有需求,又可能會對有娛樂性的構築有需求。這其實也算得上是一種好事,隨著各種活動增多,玩家可以在對局以外的地方得到樂趣,諸如追逐排名、GM、賽事勝者以及各種限定品,不過這也不是說對局本身的趣味就不重要了。
對於設計師而言,要改善玩家的觀感,設計更多的卡牌,開發更多的構築才是正途。不僅如此,體驗並不是單向的,不僅是“自己可能使用的構築”,“可能會遭遇的對手”同樣令人期待不已,如何增加環境的深度(實際可用的構築總數)同樣是個重要課題。還有,對於缺乏回合外反制的SV而言,怎麼才能讓玩家面對多樣的對手使用不同的手段反制,也非常值得研究。
總而言之,不要竭澤而漁,要放長線釣大魚才對嘛。
作者:AnriMachishiro
直播間:https://www.twitch.tv/anrimachishiro
來源:旅法師營地
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/verse/essence/recommend33/56875
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