《瀆神》的難度機制設計:折磨玩家是唯一的中心思想
編者按:《瀆神(Blasphemous)》是一款高難度的平臺動作遊戲,結合了快節奏的技巧戰鬥以及深邃動人的故事核心,讓玩家在探索的過程中推進敘事。本文作者通過分析遊戲裡的世界觀和難度設定,從另一個角度分析遊戲難度的意義。
《瀆神》已於2019年9月10日登陸PC、PS4、Xbox One和NS平臺,支援簡中。
在完成《瀆神》的首場戰鬥之後,你會看到一段過場動畫:你的角色「懺悔者(The Penitent One)」緩緩地摘下他的尖頂頭盔,往裡頭灌滿剛倒地的怪物的血,然後再往自己頭上套,鮮血從他的頭盔裡溢位來,從他的胸口順流而下。這款來自西班牙獨立工作室The Game Kitchen的最新作品就是以這樣極具視覺衝擊的場景開啟了一段漫長的贖罪之旅。遊戲中,一場人們稱之為「苦痛奇蹟(The Grievous Miracle)」的事件改變了整個世界,模糊了祝福與詛咒之間的界限。
遊戲劇情的核心靈感來源於西班牙天主教的歷史淵源,一景一物都彷彿在複述當年激烈的矛盾、用鮮血鑄成的輝煌以及用夢幻堆砌的信仰,並借鑑了不少歷史上的宗教圖鑑,這一切都影射了在歐洲早期現代化程式中的反理性主義和矇昧主義。
到了18世紀末,基督新教徒們把中世紀表述成是天主教腐化墮落的時期,與此同時,哥特文化逐漸被接受,也意味著啟蒙運動形象的完美逆轉。《瀆神》的許多場景都體現出這種利用基督教概念來構建的以罪孽和苦難為核心的劇情。
遊戲被精雕細琢成巴洛克風格的開放式情節,裡頭的每一個元素都運用到詩歌意象和隱晦敘述,從朝聖者和祈禱文的角度出發,講述了一段掙脫枷鎖的故事。為了尋求真正的「奇蹟」,為了剷除扭曲的怪物和瘋狂亂象,更為了擺脫這種強加在自己身上的命運,主角必須摧毀聖王。
你可以把懺悔者的旅程稱為是一種探尋之旅,但鑑於遊戲主旨,我覺得將其稱為「磨難」更加合適。現在或許難以理解各種區別,沒關係,只要我們理解了這個詞的歷史背景,就能以一種全新的視角來看待《瀆神》的遊戲難度,並且可以延伸到對其他遊戲的思考。
回顧苦難的歷史
遊戲中所展示的這種殘酷考驗來源於一種司法機制,其原型是9世紀加洛林王朝的異教法,巔峰時期曾蔓延至歐洲各地,直到13世紀被天主教會廢除。當時人們稱之為「上帝的審判」。在一場審判中,法官若是無法做出裁決,通常會將「上帝的審判」作為最終手段。
審判的形式花樣繁多,其中「司法決鬥」是較為廣泛且文明的手法。但不論採用哪種方法,這種折磨都是一種極具懲罰性的考驗,他們憑此證明一個人的清白或罪孽。那些成功通過試煉的人會被大家稱為是真理的象徵,但這並非出於對他的力量或能力的讚許,因為他是靠著「上帝的恩寵」才得以戰勝困難。
「通過考驗需要承擔苦痛」這一點完全吻合天主教的概念,因為他們認為這就是考驗的核心內容,痛苦和愧疚都屬於考驗的一部分,分別以贖罪(成功通過的一方)或羞愧感(未成功通過的一方)來達到宗教目的。因此,無論一個人的真實能力或身體狀況如何,無論他在社會中的具體地位如何,只要他成功經受住了一場嚴峻的考驗,即可證明他是代表真理的一方,因為是上帝(或命運)眷顧了他。
遊戲中並沒有具體描述「苦痛奇蹟」如何改寫那個世界裡的神性,但各種壯觀的廢墟不斷提醒著我們:死亡和新生一樣壯麗、可怕。在這個世界裡,考驗無處不在,它既令人神往,又令人退卻,正如各位凡夫俗子那樣,無法簡單粗暴地以「醜惡的壞人」和「美好的善人」來區分。這種矛盾心理貫穿始終,自我折磨也可以成為通往救贖之路的其中一個途徑。從遊戲的美術風格可以明顯看出,這並非我們傳統認知裡的「救贖」,在《瀆神》的世界觀裡,只有「瀆神」才能走上救世之路。
這就是為什麼我們的主角「懺悔者」這一路的旅途無關墮落與純潔,也無關英雄或壯舉,而是一種單純的考驗。他只是眾多「懺悔者」中的一員,並無特別之處,在這場考驗中,「懺悔者」們最終獲得「奇蹟」給予的福報,但這種意志帶來的是命運的詛咒。
因此,遊戲的難度不在於攻克考驗或克服痛苦,而是在走向成功的每一步中體驗它。這並非想要反映你的能力或技能,而是考驗你願意為了奇蹟的眷顧而在遊戲中受多少苦。
換句話說,這款遊戲的難度是與主題緊密結合的,是其美學的一部分(這裡的美學指的是遊戲帶給玩家的整體感知和體驗)。二者的完美結合讓我們對這種高難度及其意義有了不一樣的理解,因為它並非圍繞著遊戲機制展開,而是深入到玩家的感知。
品味「懺悔」
難度通常是遊戲機制的一部分,在當代遊戲中常常與正反饋相關聯。通常來說,在受了無數苦難之後,玩家都將獲得正反饋,比如在結局成為一名「英雄」之類的(這是最合理的)。《瀆神》雖說是架空世界,但說到底取材於宗教主題,所以它是一個有關成為聖徒的故事。正如哲學家E.M.齊奧朗在《眼淚與聖徒》中所說的那樣:「聖徒是另類的瘋狂。」他還對此做出補充:「當人類的瘋狂在無用和荒誕的行徑中耗盡自己的精力時,聖徒的瘋狂反而成為一種力爭一切的有意識的努力。」
如果我們不追逐神明,不證明自己的價值,不將像「回報」這種其實並不公平的概念附加到遊戲難度機制上,而是像齊奧朗那樣與公認的神聖對峙,又會怎麼樣呢?
說到底,單是「挑戰」這個詞並不能真正經得起推敲,因為所謂「挑戰」也可以是一些很簡單的事情,比如文字謎題或限時任務等。如果遊戲機制僅僅從「挑戰」這一模糊的概念出發,那就很難考慮到玩家對遊戲的實際體驗。
《瀆神》的難度並不在於要把那些對立者們趕盡殺絕,而是用苦難的經歷去迎接他們,這期間少不了一遍又一遍地嘗試;我們這一路的經歷,並非為了在玩家社群中炫耀自己的技術,而是要去品味角色的懺悔,親歷他們的磨難,在「奇蹟」面前證明自己。
這種與美學相結合的難度超越了單純的挑戰,《瀆神》就是秉著這樣的理念不斷在探究:這款遊戲能以什麼樣的方式去體驗?該如何引導和迴應玩家?我們是否可以通過考驗來引導敘事,而非侷限於任務模式?拒絕自我價值和所謂的回報,也不再把重點聚焦於克服難關或自我證明,而是選擇讓玩家體驗更為自在、更為開放的形式,不再把遊戲玩得如此功利,這一想法或許將重新定義遊戲難度。你無需征服什麼,可以玩出自己的風格,實現你心中秉持的價值,而不是去和別人作比較。
作為遊戲世界的創造者,設計師通常會盡可能多地考慮到不同型別的玩家,鼓勵他們更深入地探索並暢所欲言,而非去征服遊戲。換句話說,遊戲難度理應促進玩家社群相互交流,集思廣益,而非把玩家分成三六九等的鄙視鏈。
作者:David Murrieta
譯:Eric
校對: 張易
來源:篝火營地
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/88660032
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