設計師與玩家對於遊戲難度的看法為何相差甚遠?
編者按:遊戲種類千奇百怪,難度不盡相同,玩家的玩法風格也千差萬別,有的人喜歡休閒養老,有的人則喜歡挑戰自我,對於一款遊戲的難易體驗,大家都有不同的看法,因此常常引發熱議。那麼遊戲難度究竟是如何定義的呢?難道真的只是非「難」即「易」而已嗎?本文作者是一名遊戲設計師,她將帶大家一睹業內人士眼中的難度設計思路。
遊戲難度究竟是如何變成爭議話題的呢?為什麼每隔幾個月就會有那麼多人在網上爭論這個問題呢?
對於這兩個問題,我沒有標準答案,也不想強迫大家接受我對「難度」的定義。但作為一名專業遊戲設計師,我想從另一個角度來看待這個問題,希望大家在閱讀完本文後,能瞭解到業內人士如何看待遊戲難度,也能明白為何這是一個爭論不休的話題。
首先大家要記住,「到底多難才算難」或「怎樣才是正確的難度設計」這類問題絕不會有標準答案,僅僅將一切歸結為非「難」即「易」早已經不符合時代潮流。
以下為大家展示遊戲設計師的腦回路。
開發者與玩家之間的正反饋
最近一次有關遊戲難度的熱議是由小島秀夫引發的,當他談及《死亡擱淺》的超簡單模式時,他說這個模式是為那些想把遊戲當成電影來體驗的人特別設計的。
選擇該模式的玩家可以好好享受劇情、背景以及角色設定,而不用費心費力去提升自己糟糕的技術水平,也可以免於各種苦戰。
而我在這樣的討論中則傾向於將話題引向「更能產生共鳴的玩家社群」以及「每個人的遊戲風格」,同時也會從遊戲設計師的角度出發。其實大多數情況下,「難度」對我們來說並非一個精確詞彙。非要分析的話,小島秀夫的確很懂得如何與玩家之間建立良好溝通,而這是成功的一半。
事實上,最令我震驚的是玩家和遊戲設計師看待此話題時天差地別的觀念。這並不是件壞事,畢竟我們是從兩種完全不同的角度來看待遊戲這項「第九藝術」的。但我們討論出結果前,這些確實是我們要事先理解的。
我和ArenaNet的前同事Byron Miller就經常在午餐時討論遊戲設計理論,也方便鞏固自身的設計功底。我們的第一次討論主要針對《只狼:影逝二度》以及「魂」類遊戲的難度設定。
設計師與玩家看待遊戲難度有著本質區別,因為設計師是從玩家實力進展的角度來看待這個問題的。所有難度設計都可以歸結於一點:構思玩家如何學習並運用自身技能,在挑戰中不斷取得進步。
遊戲設計師其實很少談及難度,我們一般會討論遊戲的進度設計以及玩家心理,這兩者都不侷限於「難」或「易」這兩個單純的對立面。我們更傾向於考慮如何指引玩家,讓他們對遊戲更為熟稔,同時也要構思整趟流程下來的理想體驗。
「魂」類遊戲自有一套獨特的進度系統,就拿《只狼:影逝二度》來說,這類遊戲通常不會提前教會你如何打敗敵人或完成挑戰所需的技能,而是讓你通過失敗和嘗試來不斷摸索前行,邊玩邊學,投身其中,繼而掌握每場戰鬥的節奏。
在「魂」類遊戲中,死亡並非失敗,而是成長。過去也有很多這樣的遊戲,但「魂」真正凸顯了「失敗乃成功之母」這句話的精髓。這很好理解,所以即便難度很高,玩家依舊玩得開心,這是一套很公平的機制。
再者,從設計師的角度來看,「魂」類遊戲的核心便是玩家與設計師之間的相互信任,我們管這叫玩家與開發者之間的正反饋。如果玩家接受了我們所設計的一切,才會有接下來的可能性,才能在失敗中成長。
當你玩一款「魂」遊戲時,你的內心已經認定了幾項特殊設定。首先,你會接受反覆的死亡,同時也明白死亡是因為自己還不夠熟練,然後設計師會提示你如何提升技術來避免失誤,從而慢慢掌握成功的訣竅。
對於使用了這種進度系統的遊戲來說,玩家與開發者之間的這種聯絡是最為緊要的:設計師的職責之一就是與玩家交流,不僅要能解釋玩家失敗的原因,還要告訴他們如何改進,我們暫且稱其為「魂」類遊戲的玩家正反饋,為方便理解,我繪製了下圖:
在我們的午餐交流中,常常圍繞這一觀點展開討論:許多遊戲的設計核心,其實都離不開玩家和設計師之間的相互信任。
在「魂」遊戲的難度設計與進度機制中,這一觀點顯得尤為正確。Byron指出上圖公式中最重要的部分,便是玩家與開發者之間的平等交流。這意味著在實際設計中,我們需要加入具有強導向性的方法,言簡意賅地闡明規則設定,與此同時還要為玩家提供明確的道具去克服障礙與挑戰。雖說遊戲設計離不開與玩家之間的溝通,但難度設計這一環的交流才是重中之重。
這種交流最大的難處在於,我們通常不會(也不該)與玩家公開交流他們的失敗與進步。相反,我們利用部署在戰鬥場景中的遊戲設計技術來實現這一點,從而讓玩家明白失敗的原因。
在遊戲設計領域中,我們管這些叫「示能(Affordances)」。我在此列出了一小部分「示能」以及它們各自的作用,從而幫助大家理解「示能」的原理。
遊戲設計示能
雖然不同開發者的喜好不一,但大家更偏向於「瘋狂暗示」。比如我們會做出誇張的動畫和視覺效果,控制敵人強力攻擊的節奏,好讓玩家有時間反應或意識到自己的真正「死因」。
這是一種點明與暗示混合的示能,也是我們打造合理進度系統最重要的工具,從而讓失敗成為學習曲線的一大基本組成要素,成為這趟遊戲旅途的一部分。你必須知曉、洞悉並理解失敗前所發生的一切,下一次再面對同一位敵人時才會知道要如何調整自己的策略。
這同樣也是建立玩家信任的核心,設計師們會通過這種手法展示失敗原因(比如BOSS放大招之前有個非常顯眼的動作,但你上一次沒注意到),玩家將從中學會如何規避失敗(下一次你就懂得該如何躲過大招)。玩家會感到沮喪(這其實也是遊戲體驗的一部分),但並不會遷怒於遊戲規則。你可能會感到懊惱,但同時也準備好重振旗鼓。
同類機制的遊戲有《超級食肉男孩》,該遊戲的設計原則就是移除所有玩家與遊戲之間的矛盾,比如瞬間復活、清晰的意圖流露以及環境示能等,這些都是「魂」類遊戲的那一套。
與時俱進的交流
在過去幾年裡,遊戲產業已經演化出許多吸引玩家的遊戲機制,他們得以按自己的想法來選擇玩法。比如《蔚藍》就加入了一些創新選項,玩家可以調整自己的遊戲體驗。
在我的個人理解中,大家所熟知的難度模式(簡單、經典和困難等)是玩家與開發者之間約定俗成的產物,本質上其實定義了不同的玩法,只不過沒對玩家明說罷了。因此,不同的遊戲難度也代表了不同的遊戲風格。
然而,《蔚藍》的設計與難度模度截然相反,當屬現代遊戲設計中的典範:設計師並不刻意去推測玩家的心理,而是為他們提供更多的玩法選擇,這樣一來,玩家可以自己定義挑戰度與舒適區。這個節奏我吃得消不?對於這樣一款需要嫻熟操作手柄的遊戲,我要不要改變一下玩法?
這些問題的關鍵並不在於難易,而在於玩家喜歡哪種挑戰方式。
所以,我很欣賞小島秀夫的方式,直截了當地告訴玩家該模式的主要目的。歸根結底,《死亡擱淺》的超簡單模式會給遊戲帶來更加影視化的體驗,僅此而已。小島秀夫的粉絲中有不少人正是因此被他的作品圈粉,所以將該模式加入其中也合乎情理。
要知道,人們對挑戰的有著千奇百怪的體驗,這也意味著我們遊戲業正在蓬勃發展。哪怕玩家與開發者之間關心的只是銷量或評測,但兩者之間的對話仍在不斷與時俱進。大家目前主要在遊戲難度方面表現出了溝通不暢,但所謂難度也只是一種概述,實際原理其實很複雜,不單單只是「難」和「易」而已。
遊戲設計師其實並不像大多數人所設想的那樣去考慮難度。從遊戲設計的角度來說,我們不能簡單地概括為「魂」就等於「困難」,其它遊戲就簡單。在遊戲設計的過程中,設計師需要考慮的是玩家的學習曲線,以及在這種機制下需要給玩家怎樣的動力去克服困難。
在設計師的眼中,「魂」還不算最難的那一類,但在與玩家交流以及建立信任這方面來說,絕對算是最成功的。小島秀夫透露了《死亡擱淺》不同模式會帶來怎樣的體驗,這也是提前與玩家建立信任的方式之一。如果那套系統不合適你,你也可以轉而選擇另一種更具滿足感的方式。
每款遊戲都有自身的定位,也沒有所謂的精英玩家與休閒玩家之分。說到底,設計師以遊戲劇情為載體,向玩家呈現出來的不過就是不同風格的體驗方式罷了。只要我們信任彼此,就能創造出無限可能,豈不美哉?
作者:Jennifer Scheurle
來源:篝火營地編譯
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