為什麼遊戲設計應重視玩家的“新手體驗”?

遊資網發表於2020-03-06
最近我收到了一條關於我某個視訊的評論,評論者想了解如何在遊戲中運用3D鏡頭。這使我想起了一件非常重要的事,一塊許多開發者都沒能做好的領域——理解並圍繞新玩家體驗進行設計。

新玩家的型別

談到新玩家體驗,我們所指的新玩家包含3類群體。第一類玩家從未玩過你的遊戲。這類玩家熟悉該型別的常規設計和玩法迴圈,但不知道你的版本與該品類的其它遊戲有什麼區別。

圍繞這類玩家設計是最容易的,因為他們對遊戲已經有了大致的瞭解。我記得《文明3》的教程中有一個章節,專門提供給那些熟悉該系列、只想瞭解新版本特色的玩家。儘管教程對這類玩家沒那麼重要,遊戲設計師仍有必要闡述你的遊戲與同類競品的區別。尤是規則千變萬化的抽象遊戲,如策略類和角色扮演類遊戲。

為什麼遊戲設計應重視玩家的“新手體驗”?
Building in Fortnite(from gamasutra.com)

第二類是從未接觸過該型別的玩家。當遊戲的知名度足夠高,在此情況下,人們想看看它究竟好在哪裡。這類玩家最有可能轉化為遊戲的忠誠粉絲,但往往也是開發者最難以征服的群體。

對這類玩家,你無法指望他們對該型別有任何基礎性的理解。因此新手引導和教程是必要的,缺失了它們,就相當於把這個群體拒之門外。著名遊戲公司Paradox Interactive(簡稱P社)在這方面一直做的很糟糕,但還存在許多更小的例子。

小眾遊戲型別的開發者往往只關注現有的粉絲,無視更大的市場——經驗豐富的玩家能夠直接上手他們的遊戲,新人則一竅不通。順便提一句,這也是3A開發商勝過獨立遊戲開發者的地方,他們往往能設計出有效的新手引導/教程。這是由於3A開發商往往製作的是知名的型別,並且有充足的資金進行廣泛的玩家測試。

最後一類新玩家很少見,但仍值得考慮,他們從未接觸過遊戲,但對你的遊戲產生了興趣。隨著多年來遊戲行業的發展,這個群體越來越小,但還是存在一些第一次玩遊戲或第一次做某事的人。

新手引導此時至關重要,它也使眾多不打遊戲的人愛上了手遊和F2P遊戲。手機遊戲設計一直儘可能照顧新玩家。

談到這裡,我相信有人會說獨立開發者不需要考慮這個群體,或第二類群體,因為他們的遊戲規模和受眾面更小,但作為一名遊戲設計師,理解新玩家體驗是一種重要的提升。

為什麼新玩家體驗很重要:

遊戲設計師最容易陷入的誤區就是不考慮新玩家體驗。這種現象造成的回聲室效應導致許多專案的失敗,一個典型例子是不傾聽新玩家的意見。

幾乎所有硬核或小眾的遊戲論壇裡,總有人詢問如何更簡單地學習掌握遊戲,而這總是會遭到專業玩家的譴責。

作為開發者,你要明白複雜性和難度並不是優質遊戲的特點。儘管有些人覺得弄清複雜的系統和玩法迴圈是件很有成就感的事,但若你不試圖解決遊戲的痛點,反而損害了你的遊戲。不僅如此,若你不能恰當地描述你的遊戲與同類產品的區別,你的遊戲很難在市場上突出重圍。

能夠用簡單易懂的方式解釋複雜事物是優秀開發者的標誌之一。《殺戮尖塔》做得最好的方面之一就是其優雅的使用者介面,它幫助玩家弄清楚了許多遊戲規則。

為什麼遊戲設計應重視玩家的“新手體驗”?

許多獨立遊戲都成功收穫了一批死忠粉,但很難繼續擴大玩家群體,主要問題出在它們的新手指導上。這個方面怎麼強調都不為過——任何遊戲,無論屬於什麼型別,都應當考慮新玩家體驗。

“新手體驗往往是大型戰略遊戲設計的敗筆”

即便再複雜、目標玩家群體再小的遊戲依舊需要考慮新玩家體驗。就這個方面而言,你可以對比遊戲《異星工廠》(Factorio)和《坎巴拉太空計劃》(Kerbal Space Program)。剛開始玩《坎巴拉太空計劃》時,遊戲提供了眾多的工具和元素,並讓玩家自己去摸索和理解。這種完全的自由對熟練的玩家來說可能挺不錯,但新手完全找不到重點。

而在《異星工廠》中,遊戲一開始只開放有限的工具供玩家使用和學習,之後再繼續解鎖更復雜的事物。即便如此,《異星工廠》近年還是推出了官方教程。

為什麼遊戲設計應重視玩家的“新手體驗”?

迴歸遊戲:

在這篇文章中我還想談及另一個方面,也是我所發現的一種趨勢。服務型遊戲對迴歸玩家來說是最不友好的。如果玩家6個月至1年沒打遊戲,當他們迴歸遊戲時,基本無異於新玩家。

更不用說那些發行後獲得廣泛更新支援的遊戲。《星際戰甲》、《收穫日2》、《軍團要塞2》、《堡壘之夜》等遊戲都發生了巨大的變化。有時只是釋出補丁或平衡引數;有時推出全新的系統和規則。這些遊戲的設計目的是鼓勵玩家每天打遊戲,從而跟上更新節奏,一旦玩家落後了,想要追上進度簡直是噩夢。

出現這種情況的原因有幾個。首先,許多服務型遊戲的設計基於玩家的賬號等級而不是他們的真實狀況。以《星際戰甲》為例,無論是解鎖物品、付費貨幣還是任務系統,都與玩家賬號掛鉤。儘管玩家可以翻看基礎教程,但想弄清遊戲發生了哪些變化,或者回憶遊戲機制的運作方式都不容易。

對於那些以競技/排位模式為主的服務型遊戲,玩家通過之前的遊戲取得了一定的排名。但玩家一年甚至多年前排名很高不代表他們的技術一如既往。

然而,當他們迴歸遊戲、想重新學習機制時,匹配系統預設他們是高段位玩家——玩家被迫進行毫無準備的戰鬥,並受到遊戲懲罰,同樣被懲罰的還有無辜的隊友。

要想讓玩家更順利地迴歸遊戲,方法有幾個。首先也是最淺顯的:提供可重複播放的教程。具備多重系統的遊戲還應提供幫助頁面或工具提示。

排位玩法的遊戲比較難處理好這個問題,因為任何解決方案,理論上,都可能被利用。如果允許玩家建立多個角色,玩家可能會開小號試練,利用不同角色隱藏他們的真實水平,避免影響段位。允許購買物品在不同角色間轉移可能會造成不公平的優勢。

就排位模式而言,遊戲必須有一個防止玩家不打遊戲卻一直保持高段位的系統。這也是ELO評分系統如此流行的原因之一。

擦亮雙眼:

無論目標玩家是誰,遊戲型別是什麼,任何設計師在設計遊戲時都應該考慮新玩家體驗。這將幫助你改善新手引導和教程設計,從而留住玩家。每個被糟糕的教程拒之門外的潛在玩家,你將永遠失去他。

這一點再怎麼強調都不為過,如果你的遊戲擁有獨特的機制或核心迴圈,你必須提供相應的教程指導。我最近在《異星工廠》裡發現了一個非常棒的迷你教程,它介紹瞭如何利用快捷鍵進行整理和填充燃料操作。

記住:任何遊戲都可能成為某人的首次體驗,根據這一原則思考遊戲的新人引導和教程,這最終有益於你的設計,並讓更多人體驗你的遊戲。

來源:遊戲邦編譯
原作者:Josh Bycer
原譯文:
https://gamasutra.com/blogs/JoshBycer/20200110/356511/The_Importance_of_the_New_Players_Experience.php


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