玩家為什麼會視而不見?從注意機制看新手引導設計
玩家體驗新遊戲或新玩法時,時常會吐槽遊戲的引導不清楚,玩不明白;而另一方面,策劃則感覺非常困惑,遊戲中明明有一大段玩法介紹,玩家怎麼會覺得引導不夠呢?
為什麼玩家老是對開發者精心準備的新手引導“視而不見”,他們究竟是看不到,還是不想看呢?在之前的一篇文章中,我們主要從不隨意注意的角度分析了什麼樣的資訊更容易被看到。
首先我們來做一個簡單回顧。
什麼是注意->如果說人的大腦是一臺電視機的話,外界的資訊是各種電視節目,注意就是對電視節目進行選擇的過程。什麼是不隨意注意->那些不需要意志努力、人們天然就能關注到的。比如安靜的會議室突然響起的手機鈴聲很難不被聽到。
什麼資訊比較容易引起不隨意注意,即更容易被玩家看(注意)到呢:
基於注意特點,對於新手引導設計的啟示如下:
那麼在實際的新手引導設計中,策劃按上面的標準來製作,就一定能確保玩家能看到了?並不是的,具體問題還需要具體分析。在本篇文章中,我們將呈現幾個和上一篇分享中不一樣的結論,以及仍然會從注意的角度解釋為什麼會出現這樣的情況。
一、真的是“字不如表,表不如圖,圖不如影片嗎”
先來進行一個無獎競猜,大家覺得以下這段《永劫無間》中關於霸體的引導畫面,玩家的視覺關注點會是在哪裡?
這個實驗主要會有3種回答,一種答案是在角色上、一種答案是在左上角的剋制關係圖上,少數的答案是在右下角的手柄圖示上。
但可惜,上面的答案都不對,眼動測試結果展示了一個出乎所有人意料的答案。玩家只有在開始看到了動畫,之後的注意力都放到下方的文字上,並沒有再看動畫演示。而且這不僅僅是一個玩家的個案,測試的10個玩家,遊戲引導中7-8個類似的引導影片內容,玩家的關注點都不是在影片上,而是在文字上。
為什麼會出現這樣的情況呢?一般我們都會認為,生動形象的圖片、親身演示的影片,玩家會更為關注,比起枯燥的文字介紹,更有耐心看完,幫助玩家學會一些複雜的操作。
這裡需要引入另外一種注意的型別——「隨意注意」,和「不隨意注意」相反,「隨意注意」是需要意志努力、主動做出的關注行為。當我們需要學習複雜知識的時候,此時需要真正的學霸型“隨意注意”上場。
就像眼動資料所展示的,影片的一開始,玩家的注意力被動畫所吸引,這時候是“不隨意注意”在發揮作用,符合刺激強度越高,越吸引注意的原則。但很快,玩家發現這個動畫並看不懂,這時候,隨意注意就上場了。對於隨意注意,熟悉程度是一個重要的影響因素,越熟悉的事物,加工啟動速度越快,這個時候越容易吸引人們的注意。相對於看不懂的動畫來說,中國漢字還是更為熟悉的,因此大腦更偏向於加工下方的文字,對於理解這個引導來說更有幫助。
同樣的這段引導,如果給對《永劫無間》本來就比較熟悉的玩家來看,他們的關注點更多則會集中在影片上,因為他們對影片中的各個元素都是熟悉的,能夠很快理解影片演繹傳達的資訊。但對於新玩家來說,影片中的攻擊招式、藍光、白光要素這些都是陌生的,更不用說透過演繹去理解他們之間的關係。
在相同的條件下,影片的資訊傳達效果要比文字的更好,更能抓住注意力,這點是毋庸置疑的。這也是比較容易踩坑的一個地方,相信影片圖片的影片理論傳達效果,但忽視了影片圖片的可理解性,會讓玩家轉向上限低,但門檻也更低的複雜文字引導。
而對於設計者來說也很難透過自己的測試發現玩家出現了這個意料之外的行為,因為策劃和玩家們對於該影片的熟悉度截然不同。結合隨意注意的特點,這段引導影片中,如果能在關鍵元素或關係呈現時能搭配上玩家更為“熟悉”的簡短文字說明,能夠更好地抓住玩家的注意力,同時也更助於理解。
二、不管你放什麼,我都看不見?
這個令人絕望的情境真實存在嗎?是的,它真實存在。玩家真的就這麼不喜歡看引導嗎?不是的,他們有時候是真的沒有看到。
這是個什麼樣的情況呢,讓我們再來做一個小實驗。
再來一個無獎競猜,請大家仔細看下面的影片,並計算影片中白衣服的人傳球次數有多少次?
答案揭曉:16次,你數對了嗎?
剛才在數傳球的時候你有注意到影片中的這個大猩猩嗎?不要懷疑,這不是另外P上去的,或者從其他地方截的圖,不信大家可以再好好看一下上面的影片,這次不用再計數了。
這回大家應該相信了吧。這個神奇的現象是怎麼發生的呢?在注意加工機制裡面我們有一個理論叫認知資源理論。這個理論將“注意”看成是一組對刺激進行歸類和識別的認知資源或認知能力。這些認知資源是有限的。當刺激越複雜或加工任務越複雜時,佔用的認知資源就越多。當認知資源完全被佔用時,新的刺激將得不到加工。這就是我們所謂的“雙耳不聞窗外事,一心只讀聖賢書”的狀態。
上面的實驗中,我們在數數的時候,計數這個任務佔用了我們所有的認知資源,和這個任務無關的資訊,即大猩猩,同時大部分時間遊離在黑衣服實驗者的邊上,在我們的工作(注意)視野之外,因此很難得到加工。
這時候,我們再看下面這個新手引導的眼動軌跡圖就更容易理解為什麼會出現這樣的情況了。
從這張圖中,我們也能發現,玩家的關注點完全集中於周圍的場景,即當前任務高度相關的事物中,他們在專注於執行手頭上的任務,因此對上面如此明顯的引導提示充耳不聞,在實際的測試中,大部分的玩家也是自述沒有看到上面的提示文字。
而看這樣圖片的我們,因為不用考慮玩家當前在執行的任務,注意加工資源並沒有被佔用。上面這段引導文字“雙擊A+D鍵向指定方向翻滾,躲避砍擊”就非常容易引起我們的注意,幾乎不會有人看不見。
佔用的認知資源越多,注意越集中,注意的範圍就越小。在需要對事物細節進行識別的任務中,人的視野範圍只有1——2度左右。這個大小也就是平行舉起手臂,自己的大拇指指甲蓋那麼大。我們在獲取資訊的時候,並不是一目十行的狀態,而是我們的眼球在不停地轉動,轉移注視點。
當眼球靜止不動時人類的視覺覆蓋範圍大約是220度。但需要識別事物細節的時候,比如閱讀文字或者識別一個Logo等等都要透過連續地轉動眼球從而把那個你渴望獲知的位置投射到視網膜的中央窩上(中央窩Fovea——視網膜椎體細胞即黃斑中央的一處小凹,該部位可以感知到最豐富的影像細節),這也是眼動儀的原理,眼動追蹤系統主要就是在捕捉注視點和注視點之間的轉移行為。
針對這樣的情況,常見的做法是把輔助資訊儘量放在注意集中範圍內。例如汽車的抬頭顯示器,在駕駛的時候,注意力主要集中在路面情況的觀察上,注視範圍主要集中在擋風玻璃範圍,傳統汽車儀表盤的資訊比較難在駕駛過程中被注意到。因此一些新型汽車嘗試將駕駛輔助資訊顯示在擋風玻璃上。
在遊戲中,一些比較好的做法是把引導做在任務相關的注視路徑上,或者玩家注視較多的角色或武器的邊上,能夠保障提示資訊能夠更有效地被注意到。例如,《永劫無間》中將按鍵提示做在了目標場景上;《戰神》的部分操作引導顯示在斧頭的邊上。
三、注意範圍那麼小,引導資訊都需要堆在角色邊?
從上面這幾個案例中,我們瞭解了玩家在專心執行遊戲任務時,注意範圍是很小的。注視點多分佈在任務相關路徑和角色附近。那麼所有的提示資訊都需要堆在角色邊上嗎?也不完全是的。
這邊要引入另一個注意加工理論,注意的雙加工理論:人的認知加工有自動化加工和受意識控制的加工兩類。前者不受認知資源的限制,不需要注意,可以自動化地進行;後者則受認知資源的限制,需要注意的參與,可以隨環境的變化而不斷進行調整。即當同時進行多種活動時,其中一項或多項已變成自動化的過程,不需要個體再消耗認知資源,就可以將注意集中在其他的認知過程上。意識控制的加工在經過大量的練習後,有可能轉變為自動化加工。
因此雖然我們的加工資源是有限的,但是如果更多的資訊我們能自動化加工,那麼我們就能覆蓋到更多、更全的資訊。經驗能將隨意注意的內容轉化為自動加工,不佔用認知資源,從而能加工更多資訊。
在遊戲中,最明顯的體現是老手和新手的注視範圍的差異。從下圖可以看出,新老玩家的視野範圍都以自身為中心擴散。但老手視覺注意範圍較大,佔整體的1/3以上; 新手視覺注意範圍較小,整體的1/4左右。
老手對角色移動、戰鬥這些任務都能達到很好的自動化識別,因此他們有更多的注意資源能夠注意到介面上出現的其他資訊提示,在需要的時候也能注視到更大範圍的介面資訊來完成任務,例如最下方的技能欄。
這個注意加工特點對開發者有不少啟示。首先對於新手的引導提示設計,引導提示的位置確實是需要結合新手的注視範圍特點,儘量靠近角色本身。其次,介面展示資訊循序漸進展開,先讓玩家適應,熟練上手一個基礎內容,讓其能逐漸能進入自動化加工,再進入下一個。透過逐步將一些基礎任務的資訊加工過程轉化為自動化加工,逐步擴大新手玩家能夠同時加工的資訊量。
總結
最後,我們來做個回顧:
總體來說,在新手引導設計中,還需要考慮玩家自身的資訊熟悉程度以及實際任務執行中的注意特點,不能簡單依賴於常見的影像顯示規律,對具體情況做具體分析。
來源:網易雷火UX使用者體驗中心
為什麼玩家老是對開發者精心準備的新手引導“視而不見”,他們究竟是看不到,還是不想看呢?在之前的一篇文章中,我們主要從不隨意注意的角度分析了什麼樣的資訊更容易被看到。
首先我們來做一個簡單回顧。
什麼是注意->如果說人的大腦是一臺電視機的話,外界的資訊是各種電視節目,注意就是對電視節目進行選擇的過程。什麼是不隨意注意->那些不需要意志努力、人們天然就能關注到的。比如安靜的會議室突然響起的手機鈴聲很難不被聽到。
什麼資訊比較容易引起不隨意注意,即更容易被玩家看(注意)到呢:
- 資訊本身的特徵與眾不同,具有差異性。如新異的刺激物(圖多看字,字多看圖)、相對強度更高的刺激物(如壓黑提醒)、運動變化(如動效)等。
- 資訊契合了人本身的狀態、興趣和需要。如新玩家接觸一個全新的、馬上就需要用到的功能時,他會對新手教程產生明確的需求,此時彈出的引導會更容易被注意到。
基於注意特點,對於新手引導設計的啟示如下:
- 對比效應1:圖多看字,字多看圖,突出差異
- 對比效應2 :少即是多,留白越多越容易被看到
- 多渠道呈現:視覺+聽覺多感官呈現
- 鄰近效應:圖文越鄰近,學得越好(任何形式的提示線索,都能引導玩家更快關注到重點)
- 人的目光傾向跟隨箭頭,可以透過手繪箭頭提示引出重點
那麼在實際的新手引導設計中,策劃按上面的標準來製作,就一定能確保玩家能看到了?並不是的,具體問題還需要具體分析。在本篇文章中,我們將呈現幾個和上一篇分享中不一樣的結論,以及仍然會從注意的角度解釋為什麼會出現這樣的情況。
一、真的是“字不如表,表不如圖,圖不如影片嗎”
先來進行一個無獎競猜,大家覺得以下這段《永劫無間》中關於霸體的引導畫面,玩家的視覺關注點會是在哪裡?
(下方檢視答案)
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這個實驗主要會有3種回答,一種答案是在角色上、一種答案是在左上角的剋制關係圖上,少數的答案是在右下角的手柄圖示上。
但可惜,上面的答案都不對,眼動測試結果展示了一個出乎所有人意料的答案。玩家只有在開始看到了動畫,之後的注意力都放到下方的文字上,並沒有再看動畫演示。而且這不僅僅是一個玩家的個案,測試的10個玩家,遊戲引導中7-8個類似的引導影片內容,玩家的關注點都不是在影片上,而是在文字上。
為什麼會出現這樣的情況呢?一般我們都會認為,生動形象的圖片、親身演示的影片,玩家會更為關注,比起枯燥的文字介紹,更有耐心看完,幫助玩家學會一些複雜的操作。
這裡需要引入另外一種注意的型別——「隨意注意」,和「不隨意注意」相反,「隨意注意」是需要意志努力、主動做出的關注行為。當我們需要學習複雜知識的時候,此時需要真正的學霸型“隨意注意”上場。
就像眼動資料所展示的,影片的一開始,玩家的注意力被動畫所吸引,這時候是“不隨意注意”在發揮作用,符合刺激強度越高,越吸引注意的原則。但很快,玩家發現這個動畫並看不懂,這時候,隨意注意就上場了。對於隨意注意,熟悉程度是一個重要的影響因素,越熟悉的事物,加工啟動速度越快,這個時候越容易吸引人們的注意。相對於看不懂的動畫來說,中國漢字還是更為熟悉的,因此大腦更偏向於加工下方的文字,對於理解這個引導來說更有幫助。
同樣的這段引導,如果給對《永劫無間》本來就比較熟悉的玩家來看,他們的關注點更多則會集中在影片上,因為他們對影片中的各個元素都是熟悉的,能夠很快理解影片演繹傳達的資訊。但對於新玩家來說,影片中的攻擊招式、藍光、白光要素這些都是陌生的,更不用說透過演繹去理解他們之間的關係。
在相同的條件下,影片的資訊傳達效果要比文字的更好,更能抓住注意力,這點是毋庸置疑的。這也是比較容易踩坑的一個地方,相信影片圖片的影片理論傳達效果,但忽視了影片圖片的可理解性,會讓玩家轉向上限低,但門檻也更低的複雜文字引導。
而對於設計者來說也很難透過自己的測試發現玩家出現了這個意料之外的行為,因為策劃和玩家們對於該影片的熟悉度截然不同。結合隨意注意的特點,這段引導影片中,如果能在關鍵元素或關係呈現時能搭配上玩家更為“熟悉”的簡短文字說明,能夠更好地抓住玩家的注意力,同時也更助於理解。
二、不管你放什麼,我都看不見?
這個令人絕望的情境真實存在嗎?是的,它真實存在。玩家真的就這麼不喜歡看引導嗎?不是的,他們有時候是真的沒有看到。
這是個什麼樣的情況呢,讓我們再來做一個小實驗。
再來一個無獎競猜,請大家仔細看下面的影片,並計算影片中白衣服的人傳球次數有多少次?
答案揭曉:16次,你數對了嗎?
剛才在數傳球的時候你有注意到影片中的這個大猩猩嗎?不要懷疑,這不是另外P上去的,或者從其他地方截的圖,不信大家可以再好好看一下上面的影片,這次不用再計數了。
這回大家應該相信了吧。這個神奇的現象是怎麼發生的呢?在注意加工機制裡面我們有一個理論叫認知資源理論。這個理論將“注意”看成是一組對刺激進行歸類和識別的認知資源或認知能力。這些認知資源是有限的。當刺激越複雜或加工任務越複雜時,佔用的認知資源就越多。當認知資源完全被佔用時,新的刺激將得不到加工。這就是我們所謂的“雙耳不聞窗外事,一心只讀聖賢書”的狀態。
上面的實驗中,我們在數數的時候,計數這個任務佔用了我們所有的認知資源,和這個任務無關的資訊,即大猩猩,同時大部分時間遊離在黑衣服實驗者的邊上,在我們的工作(注意)視野之外,因此很難得到加工。
這時候,我們再看下面這個新手引導的眼動軌跡圖就更容易理解為什麼會出現這樣的情況了。
從這張圖中,我們也能發現,玩家的關注點完全集中於周圍的場景,即當前任務高度相關的事物中,他們在專注於執行手頭上的任務,因此對上面如此明顯的引導提示充耳不聞,在實際的測試中,大部分的玩家也是自述沒有看到上面的提示文字。
而看這樣圖片的我們,因為不用考慮玩家當前在執行的任務,注意加工資源並沒有被佔用。上面這段引導文字“雙擊A+D鍵向指定方向翻滾,躲避砍擊”就非常容易引起我們的注意,幾乎不會有人看不見。
佔用的認知資源越多,注意越集中,注意的範圍就越小。在需要對事物細節進行識別的任務中,人的視野範圍只有1——2度左右。這個大小也就是平行舉起手臂,自己的大拇指指甲蓋那麼大。我們在獲取資訊的時候,並不是一目十行的狀態,而是我們的眼球在不停地轉動,轉移注視點。
當眼球靜止不動時人類的視覺覆蓋範圍大約是220度。但需要識別事物細節的時候,比如閱讀文字或者識別一個Logo等等都要透過連續地轉動眼球從而把那個你渴望獲知的位置投射到視網膜的中央窩上(中央窩Fovea——視網膜椎體細胞即黃斑中央的一處小凹,該部位可以感知到最豐富的影像細節),這也是眼動儀的原理,眼動追蹤系統主要就是在捕捉注視點和注視點之間的轉移行為。
針對這樣的情況,常見的做法是把輔助資訊儘量放在注意集中範圍內。例如汽車的抬頭顯示器,在駕駛的時候,注意力主要集中在路面情況的觀察上,注視範圍主要集中在擋風玻璃範圍,傳統汽車儀表盤的資訊比較難在駕駛過程中被注意到。因此一些新型汽車嘗試將駕駛輔助資訊顯示在擋風玻璃上。
在遊戲中,一些比較好的做法是把引導做在任務相關的注視路徑上,或者玩家注視較多的角色或武器的邊上,能夠保障提示資訊能夠更有效地被注意到。例如,《永劫無間》中將按鍵提示做在了目標場景上;《戰神》的部分操作引導顯示在斧頭的邊上。
三、注意範圍那麼小,引導資訊都需要堆在角色邊?
從上面這幾個案例中,我們瞭解了玩家在專心執行遊戲任務時,注意範圍是很小的。注視點多分佈在任務相關路徑和角色附近。那麼所有的提示資訊都需要堆在角色邊上嗎?也不完全是的。
這邊要引入另一個注意加工理論,注意的雙加工理論:人的認知加工有自動化加工和受意識控制的加工兩類。前者不受認知資源的限制,不需要注意,可以自動化地進行;後者則受認知資源的限制,需要注意的參與,可以隨環境的變化而不斷進行調整。即當同時進行多種活動時,其中一項或多項已變成自動化的過程,不需要個體再消耗認知資源,就可以將注意集中在其他的認知過程上。意識控制的加工在經過大量的練習後,有可能轉變為自動化加工。
因此雖然我們的加工資源是有限的,但是如果更多的資訊我們能自動化加工,那麼我們就能覆蓋到更多、更全的資訊。經驗能將隨意注意的內容轉化為自動加工,不佔用認知資源,從而能加工更多資訊。
在遊戲中,最明顯的體現是老手和新手的注視範圍的差異。從下圖可以看出,新老玩家的視野範圍都以自身為中心擴散。但老手視覺注意範圍較大,佔整體的1/3以上; 新手視覺注意範圍較小,整體的1/4左右。
老手對角色移動、戰鬥這些任務都能達到很好的自動化識別,因此他們有更多的注意資源能夠注意到介面上出現的其他資訊提示,在需要的時候也能注視到更大範圍的介面資訊來完成任務,例如最下方的技能欄。
這個注意加工特點對開發者有不少啟示。首先對於新手的引導提示設計,引導提示的位置確實是需要結合新手的注視範圍特點,儘量靠近角色本身。其次,介面展示資訊循序漸進展開,先讓玩家適應,熟練上手一個基礎內容,讓其能逐漸能進入自動化加工,再進入下一個。透過逐步將一些基礎任務的資訊加工過程轉化為自動化加工,逐步擴大新手玩家能夠同時加工的資訊量。
總結
最後,我們來做個回顧:
- 字不一定不如圖,是因為在真實資訊加工任務中,主要是隨意注意發揮作用,熟悉度是一個重要的影響因素,使用者傾向於加工對於資訊加工更有利的、熟悉的資訊來源。因此如果是採用影片形式引導,影片內容呈現的易理解性非常重要。
- 真實任務執行時,注視範圍非常有限,注視範圍和任務相關元素強相關,例如更多集中於角色和任務路徑附近,因此一些重要的、需要讓玩家注意到的資訊可以顯示在這些區域。
- 新手的資訊加工範圍非常有限,一個是引導提示位置需要結合新手的注視範圍特點,儘量靠近角色本身,同時需要循序漸進地展示資訊,讓玩家逐步能夠自動化地進行加工,擴大能夠同時加工的資訊範圍。
總體來說,在新手引導設計中,還需要考慮玩家自身的資訊熟悉程度以及實際任務執行中的注意特點,不能簡單依賴於常見的影像顯示規律,對具體情況做具體分析。
來源:網易雷火UX使用者體驗中心
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