《One Leaves》控煙體驗遊戲為什麼達不到效果
玩家扮演一個青少年,和其他3名NPC,掙扎著在象徵吸菸者身體內部的房間中逃出昇天。中途也有一些解謎和恐怖血腥元素。大量國外主播(包括著名的Ninja)都受邀請為他宣傳。然而這個遊戲在商店卻拿了極低的評分。而且評論更是有大量1星或5星嘲諷評論:“玩了這個遊戲,我更想來一根了”。那究竟這款遊戲在什麼地方出現了問題呢?對比著其他成功遊戲的事例,本文將一探究竟。
並不能用恐懼驅動一切,而忘記正面的內容
恐懼,在人類進化的過程中,面對危險的叢林,為我們的先祖贏得了很多生存的機會。的確是驅動人逃離危險的最快也是最強烈的情感。美國藥監局想必也想借恐怖遊戲,用遊戲中大量的血腥或者糟糕的體驗,讓年輕人在玩遊戲時可以對香菸生成一種恐懼感。然而他們失敗了。首先是因為他們在遊戲裡,試圖簡單隻用恐懼驅動一切。
缺乏正面的樣例和引導,即便讓人知道不該做什麼,但他們卻不知道該做什麼。正如我們反對極端男權主義,但很多人卻走到了女權至上的另外一個極端,而不是男女平權。我們討厭暴力,不代表我們選擇軟弱,而是堅定讓自己不傷害別人或者不被傷害。在學生時代我也曾上癮沉迷電子遊戲,但學校的競爭和枯燥的學習並不能豐富我的生活。家庭學和學校沒有更多的社會活動和其他興趣愛好的引導,使我不知道除了電子遊戲,還能做些什麼。進入社會工作之後,發現有更多豐富多彩的活動——健身、社交、公益、自媒體之後,有了更多的選擇和樣例,我便可以不必只能貓在閃光的螢幕之前。《自控力》的作者凱里麥格尼格爾教授也提到,需要利用“我想要”的正面力量去增強意志力抵抗誘惑。
遊戲《蔚藍》在前半部分,遊戲中也通過音樂和美術營造了一些焦慮和壓抑的氛圍,讓玩家體驗到主角MadeLine抑鬱症的狀況。而在後半部部分,用機制和劇情敘事啟示玩家,應該怎麼去和抑鬱相處。主角Madeline主動面對和接納自己的負面的自己,並和她合二為一後,獲得了新能力——二段衝刺。並讓玩家使用這種新能力,快速穿越了建立在舊場景美術上,卻是更難的新關卡。最終到達了山頂。遊戲在營造焦慮和壓抑的氛圍,後期又用機制闡述,接納自我帶來嶄新的能力、積極的情感、開闊的視野。讓玩家感受到主角從焦慮和壓抑的氛圍中釋放,鋪了一條走出抑鬱的路。
根據美國癌症組織的文章指出,許多青少年開始吸菸是因為覺得那樣很酷,菸草廣告也在不斷傳遞出吸菸是迷人、興奮的。而戒菸後的激素水平造成的心情低落、無聊也會給人們的戒菸帶來了困難。我想,如果能在青少年碰到吸菸之前,或者在人們戒菸的時候,給與他們更多精彩的生活與情感滿足,則更能讓他們遠離菸草。在遊戲資訊網站Polygon的文章中,就有提到一家網戒中心是如何通過社群和生活幫助網癮的人們重新迴歸生活的。
只用遊戲裡的恐怖血腥的美術背景,難以讓人移情
在《中國煙盒健康警示效果評估與政策建議》裡,提到了煙盒上印上疾病圖案會讓人減少吸菸的想法。在這款恐怖遊戲裡,開發者加入了很多肺部、心臟等稍微有血腥恐怖的實體,試圖象徵一個吸菸者的身體內部狀況,去恐嚇玩家,試圖讓玩家瞭解吸菸的危害。
看著工作細胞,輕鬆而愉悅的動畫時,我們可以根據科普瞭解身體內細胞的職能。但是看到入侵的細菌和疾病發生時細胞的狀況,我們可以會想象我們自身病痛時的狀況而感到痛苦嗎?我是沒有,因為我更多是代入到細胞的角度去看待這個環境,而不是染病的宿主本身。同理,在遊戲中看到那些染病的肺的時候,我很難聯絡到自身吸菸後肺的狀況,也許我看見那些疾病圖案的煙盒,我會想扔掉香菸。但在這個遊戲裡,看到這些血腥恐怖的畫面,我只想關掉遊戲或逃跑。
正如《戰神3》,奎爺在面對巨人克洛諾斯,對其開膛破肚,也不會讓我感覺自身切身感覺到巨人的痛苦。
但有些遊戲,使用了與人類行為相似的角色,迫使我們產生移情和不適。最明顯就是人工智慧機器人相關的恐怖谷效應。在《底特律:變人》裡,主角是三位仿生人。作為與人類形態大小、樣貌差不多的人工智慧的仿生人。無論是作為主角的,還是與主角互動的其他仿生人,我們很容易將自己移情到他們身上,又會產生自己失去人類情感的恐懼。在其中引發了我對人類的感情、工具化、以及種族歧視等思考。
用鏡頭和美術也可以達成。在《使命召喚16 現代戰爭》裡,玩家在毒氣瀰漫的艱難行走時,眼前模糊的畫面忽明忽暗。模擬角色處於毒氣中的呼吸困難、即將失去意識的情況。然而在這款戒菸遊戲中,角色卻可以在宣稱對身體及其有害的香菸煙霧中大步流星。
應該用遊戲的機制來引導玩家,而不是簡單的標語口號
有些遊戲在失敗或者成功逃脫後,沒有任何的後續,而是顯示一些類似“發人深省的標語”,闡述有3/4的青少年戒菸失敗,用來前後呼應遊戲開頭的玩家和3位npc之中只有1人能逃脫的設定。成功和失敗的區別就在於玩家是不是那逃出去的1/4,和一些標語中文字的改變。看得我一頭霧水,所以到頭來,完成遊戲的結果只看到一個統計結論?
反觀我在另一篇文章裡提到的《蔚藍》,則是通過機制鼓勵玩家自身不斷的重試、不必追求完美、直面恐懼、憤怒、驚恐的象徵去征服心中的挑戰的高山。
在著名遊戲媒體GMTK的視訊《如何讓玩家遠離S/L大法》中,也提到說明書的文字對玩家的引導毫無意義,應該像《孤島驚魂2》那樣用容錯範圍、即興玩法等機制去引導玩家如果獲得遊戲的最佳體驗。
《Human Resource Machine》讓玩家排列語句,形象化了儲存單元、輸入輸出、判斷迴圈語法,模擬了程式設計的邏輯,生動形象地模擬一個程式設計的執行。
2019TGA 最佳手機遊戲提名陳星漢的《光遇》也是用遊戲的機制促進網路遊戲中人與人善意的連結,而不是爸爸媽媽用“出去多交幾個朋友”的嘮叨。
總結:
我敬佩美國藥監局想為公益做出貢獻的心意,也對其用電子遊戲進行教育的創意想法,但是依舊不夠。用恐怖和血腥、缺少移情效應、無聊的標語做出來的劣質遊戲不好玩不說,更難讓玩家從中體會它傳達的遠離香菸的思想。
想戒菸的朋友,想通過玩這個遊戲戒菸,還不如玩下任天堂健身環健身來得靠譜。
參考資料:
中國煙盒健康警示效果評估與政策建議:https://itcproject.org/files/FINAL_ITC_China_Health_Warnings_CHN_April2014.pdf
polygon關於新型戒網癮的治療所: https://www.polygon.com/features/2016/9/28/12992596/video-game-addiction-clinic
美國癌症組織關於為什麼人開始抽菸的科普文章:https://www.cancer.org/cancer/cancer-causes/tobacco-and-cancer/why-people-start-using-tobacco.html
https://www.xboxtavern.com/one-leaves-review/
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來源:知乎
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/96748614
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