Project xCloud雲遊戲體驗:口袋裡的Xbox One?
谷歌想通過雲給玩家提供一切,包括 4K/HDR 電視級別的畫面目標,但微軟的策略與其在某些方面大不相同。類似畫面解析度的目標可能沒有谷歌那麼激進,但在其他方面微軟展現出了十足的野心。經過一段時間的體驗後,知名遊戲技術分析媒體 Digital Foundry 給出了目前 xCloud 的體驗感受。一起來看看還處於Beta測試中的 xCloud 究竟表現如何。
原文連結:Project xCloud tested: has Microsoft really delivered a portable Xbox One?
四個部分
xCloud 有四個重要組成部分:刀鋒伺服器、客戶端裝置、手柄和App應用。伺服器目前是第三次迭代品,由標準的 Xbox One S 主機晶片定製而來,並增加了 Xbox One X 上採用的“霍維斯方法”(Hovis Method)節省30%的能耗。作業系統自然和 Xbox One 如出一轍,不過還支援了主機板上的一個外部視訊解碼器,來保證內容傳輸的質量。
不過還有更有趣的事情。首先,與普通的 S 主機相比,刀鋒伺服器裡的 S 主機的視訊輸出是 120 幀/每秒,降低延遲確保新的幀資料能儘快抵達(原 S 採用的處理器中,用於錄製視訊的解碼器在 xCloud 下並沒有啟用)。其次,它的 CPU 部分頻率相比零售版要更高,為了滿足這條外部解碼流水線的資源需求。
客戶端裝置是另一個關鍵部分。xCloud 基本上支援絕大部分手機,但不同的手機在延遲方面的體驗不盡相同。不同的網路連線方式會有不同的延遲,用於連線手柄的藍芽也會有延遲。此外,和各種顯示裝置一樣,手機螢幕也有著各自不同的延遲。
xCloud 主要是通過支援藍芽的 Xbox 手柄,用專用的手機架固定後使用。雖然沒什麼毛病,但還是給人一種湊合用的感覺,最終的雲遊戲形態肯定遠比這種方式更加順暢自如。目前有一種類似任天堂 Switch 的 Joycon 解決方式還不錯,但在測試手機裡只能用在第二代雷蛇手機上,而這款手機的串流效果並不是最好的。
App應用簡單直觀,登陸微軟賬號就一切準備就緒了。由於目前 xCloud 是測試階段,裡面的遊戲都是測試遊戲而不是你自己的遊戲庫。載入速度要比零售版 S 主機更快,比如《光環 5》啟動完成時間是 36 秒,零售版要花 52 秒。這其中的原因可能是由於 CPU 頻率的提高,以及伺服器採用的儲存裝置要更快。
口袋裡的 Xbox One
一旦進入遊戲,那麼 xCloud 的體驗基本和零售版 S 如出一轍。雲端存檔、成就進度都會自動同步。由於整個系統執行在微軟的 Azure 雲伺服器上,不過這也會出現一些意外狀況。位於歐洲西部的 Digital Foundry 測試出,《戰爭機器 5》在零售版 S 上匹配顯示的延遲為 15 毫秒,到了 xCloud 上變成了令人吃驚的 1 毫秒。微軟對此表示,其實這是因為測試階段延遲導致反作弊測量失敗引起的。
平臺提供商其實可以通過雲端的其他 x86 架構的伺服器去執行 PC 版遊戲,而不必再單獨開發專用伺服器。但在你體驗過 xCloud 之後,你會意識到為什麼微軟會這麼做:整個 Xbox One 的遊戲庫彷彿能夠脫離主機這麼一個盒子完美執行。不過目前 xCloud 還無法通過觸屏對系統的直接操作。另一方,雖然原汁原味,但遊戲內 UI 和文字的大小適配仍有提升空間。
最初感受
DF 認為雲遊戲最重要的有兩點:畫面質量和延遲。由於目前 xCloud 是一個基於玩家反饋改進迴圈的一個 Beta,無法蓋棺定論,但從公測開始到現在為止之間的連續體驗情況還是很有參考意義的。
公測最開始的時候,DF 發現 xCloud 在家庭網路環境中並不能很好地執行。網路擁塞的時候丟包率會高達兩個百分點。不過微軟能夠通過 App 內提交反饋功能識別這個問題(會有應用後臺日誌提交)。如果你遇到了問題,建議直接使用 App 裡的反饋功能。近期該問題有所好轉。
之後 DF 動用了之前用於測試谷歌 Stadia 的 200 Mbps 網路,來對 xCloud 以最保險的方式進行測試。總體來說,xCloud 提供了從 1080p 壓縮而來的 720p 加 60 幀的體驗。解析度不高,對於不同遊戲內容觀感可能會有不同程度的影響,但對於手機這種小螢幕裝置而言是可以接受的。
編譯:Liffy_Island
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1072389.jhtml
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