回顧 Xbox One 本世代的坎坷之路

Chris Plante發表於2020-10-12
回顧 Xbox One 本世代的坎坷之路

即便是最有才的導演也很難讓三部曲完美收官。弗朗西斯·福特·科波拉(《教父》三部曲)、喬治·盧卡斯(《星球大戰》系列)、沃卓斯基姐妹(《黑客帝國》三部曲)、大衛·芬奇(《異形 3》)等人都不是例外。每到第三部電影,整個系列的基調已經奠定,觀眾們想看到的是延續前作風格的同時又帶來更多創新的收官之作。

對於微軟的遊戲主機 Xbox 來說,三部曲困境同樣適用。初代 Xbox 幫助微軟打入了遊戲市場;Xbox 360 鞏固了其三巨頭的地位;而和許多三部曲終章一樣,第三代主機 Xbox One 卻沒有在玩家期望和自身野望之間找到平衡。

正如三部曲電影一般,人們想起這三代主機時並不會想起任何一臺單獨的機器,人們想到的是三臺機器背後的 Xbox 這一品牌。Xbox 的未來計劃將遵循一條截然不同的發展道路,致力於重新定義人們遊玩、購買、販賣、以及分享遊戲的體驗。

回顧 Xbox One 本世代的坎坷之路

單獨批判 Xbox One 而不提先前的主機,就像不看《教父》前兩部電影就直接解析《教父 3》。 這樣我們就會忽視掉一些重要的東西,這臺機器是由人們的遠大目標,創造自由與玩家群體的期望共同塑造而成的,而對一些人來說,Xbox 伴隨他們從孩童時期長大成人,已經成為了他們生命中非常重要的一部分。

Xbox One 通常被人們視為一個令人失望的失敗主機,但這臺主機同樣在遊戲與科技領域啟發了許多出色的想法,並且已經成為了連線過去與未來媒介的橋樑。

也許最接近這臺機器定位的例子就是影片《星球大戰 6:絕地歸來》,這部電影在成功前作基礎上擴充出了一個更為廣袤的宇宙。Xbox One 在未來同樣也會作為一臺連線遊戲主機與整個品牌線的硬體而被人銘記於心。

那麼下面就是向 Xbox One 告別的悼詞。

Xbox One 的盛大首發

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從 Xbox 這個品牌在 2020 年的尷尬地位,你很難想象出 Xbox One 發售前微軟的領導層有多麼自信。時值 2013 年,微軟高層沉浸在前代主機 Xbox 360 的巨大成功中,這款主機幫助線上多人遊戲蓬勃發展,獨立遊戲得到推廣,還在歐美市場助推了線上影視服務。

微軟的設計師與高層想通過 Xbox One 進一步擴大這臺主機取得的戰果。他們想為全世界帶來一款超越遊戲的遊戲主機,一臺利潤更高、目標更遠的家庭硬體。他們帶來的這個黑色方盒將成為我們客廳的中心,你能玩遊戲、也能點播電影,觀看有線電視、運動比賽甚至刷社交媒體。這臺主機帶有一個光碟機,但營銷方面著重強調了其聯網能力與雲端計算功能,突出了其數字化的定位。只要連上家裡的 WiFi,玩家們將能得到他們想要的一切。數字化遊戲的銷量正穩步上升,高速寬頻正日漸普及,微軟計劃中的主機正好貼合那個時代的發展。理論上來看,微軟下了一步穩棋。

但 Xbox One 的釋出會可謂災難。

這場漫長的釋出會現在已經淪為笑柄,著重介紹了遊戲以外的所有東西:各種應用、Skype 聊天、未來電視以及數量眾多的品牌合作。

粉絲們對此感到異常憤怒,不僅是因為釋出會上少有提及遊戲,更是因為這臺主機的理念與他們設想中的 Xbox One 不符。玩家們看見的是微軟想要控制大家購買、分享與遊玩遊戲的方式。換句話說,微軟眼中的各種新興功能,在玩家眼中卻變成了設計缺陷。

舉例來說,Xbox One 的釋出會上強調玩家可以用數字化遊戲庫取代堆滿書架的遊戲包裝盒與光碟;不同玩家可以在好友的 Xbox One 上游玩自己的數字版遊戲。微軟決定每一臺 Xbox One 都要通過網路連線微軟線上服務,以此來確保使用者就是擁有遊戲的玩家。在釋出會召開前,就有媒體拿這個晦澀難懂的遊戲分享機制來說事,稱其本意是禁止玩家轉售二手遊戲。並且還有謠言說 Kinect 攝像頭將無時不刻監視使用者。

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時任微軟互動娛樂部門總裁唐·馬特里克上臺公佈主機前,這些謠言便已流傳開來。但他並沒有公開回應這些問題,甚至沒有回擊這些謠言。相反,他卻把大把時間用在和一群西裝革履的人們在臺上高談闊論各種應用與品牌合作,HDMI 介面云云。他們展示了功能更強大的體感遙控器 Kinect。並且許下了許多有關雲服務的諾言,營造出了雲端即是娛樂產業未來的假象。

只有一位 Xbox 工作室代表提到了新的獨佔遊戲,不過也只是在釋出會後期簡短提到了一下。

粉絲與記者們在社交媒體上瘋狂提問:

二手遊戲市場將何去何從?
家裡網差該怎麼辦?
流量上限問題怎麼解決?
為什麼要和 Kinect 捆綁售賣?

微軟在釋出會後的回應卻幫了倒忙,多位 Xbox 代表對幾個重要問題的回答讓玩家們更加迷惑。Xbox One 不用全天聯網,但是要 24 小時都線上。你能與朋友分享遊戲,但只能分享一次,之後可能會收費。幾天時間後,微軟重新對所有這些問題再次做出了回應。就像是趕論文的學生一般,此後微軟的公關策略不停改變,但從未把這些問題解釋清楚。

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從 E3 2013 上馬特里克與時任 GameTrailers 主持人傑夫·吉斯利的採訪中,人們發現 Xbox 領導層似乎被粉絲的反應感到不滿。

唐·馬特里克:我認為人們會愛上這款主機,他們會明白我們想要打造的是一個什麼樣的東西,它將如何連線遊戲與其他娛樂途徑,這臺盒子的功能,以及這臺為聯網而設計的主機帶來的各種優勢。所以對我來說,Xbox 就是未來之選,而且我認為如果沒有這臺主機,人們就會選擇完全不同的體驗。而對那些希望遊戲機沒有任何連線性的玩家們,我們也有另一個產品,它叫 Xbox 360。

傑夫·吉斯利:所以,『接著用 Xbox 360』?你想告訴大家,不喜歡 Xbox One,就接著用 Xbox 360?

唐·馬特里克:如果你家沒有網的話,Xbox 360 可以完全離線。真的,我瀏覽網友帖子的時候一直在想全程聯網會對什麼樣的玩家帶來最大的影響,發現有個人這樣留言:『我坐上了一輛核能驅動的地鐵。』我甚至完全不知道核能地鐵是個什麼東西,但琢磨著現在家裡連個網也沒那麼難吧。

傑夫·吉斯利:在那種地鐵上可玩不了《使命召喚》多人模式。

唐·馬特里克:說得......沒錯,如果我在那趟玩不了聯網遊戲的地鐵上,那我只會非常失望。

從主機的設計目標來說,微軟已經輸給了競爭對手索尼。

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當然了,微軟的對手一點沒有放過這次將軍的機會。索尼的 E3 釋出會上相當長的一段篇幅都在炫耀自家更便宜的主機 PS4,並用盡了各種內容來嘲諷 Xbox One 的短板。在釋出會上,兩位索尼高層用一段視訊展示瞭如何分享 PS4 遊戲,只需把遊戲盒遞給對方即可,就是這麼簡單!

而當微軟在秋季發售 Xbox One 時,許多原本的重大計劃已經取消或推遲。這時的 Xbox One 無需隨時聯網,玩家們也能夠隨意交易二手遊戲光碟,Xbox One 變成了一臺更貴也效能也更強大的 Xbox 360。

在幾個月的時間內,微軟新增功能又移除它們,但兩次都讓玩家群體失望不已。靠著 Xbox 360 在玩家群體間積攢下來的良好口碑幾乎在一夜之間便蕩然無存。

2013 年 11 月,第八世代遊戲主機競賽正式開始,而微軟已經輸在了起跑線上。

盒子裡有什麼?

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Xbox One 有著眾多受人詬病的重大功能與設想,但最諷刺的一點是它們僅僅出現在了錯誤的時間。而這些超前的理念招致了其不可避免的失敗。

這裡說其理念超前並不是假惺惺地表示惋惜,相反,這些極富前瞻性的概念就像牛頓被蘋果砸一下就發現地心引力。在 Xbox One 發售數年後,這些想法從未被玩家所接受,競爭對手也棄之不顧,直到微軟重新把這些理念引入市場。

功能如下:

語音控制。在 Xbox One 剛發售時,與機器語音的體驗十分尷尬,但現在除了遊戲主機之外,人們能與手機、平板、PC 以及智慧管家等機器語音。

並行應用。在 Xbox One 上,你能在遊玩遊戲的同時執行其他應用。幾年後,當這個功能在 iPad 上出現時被人們視為一大革新。

面部識別。如果 Kinect 攝像頭看見你將 Xbox 手柄放下,會啟用手柄低電量模式。攝像頭看見你坐在沙發上時能夠自動解鎖系統,並開啟你感興趣的遊戲庫。現在的 iPhone 也實現了這項功能,但效果比起 Xbox One 遜色一些,識別感應也較為遲鈍。

互動式體育服務。Xbox 釋出會上,展示了推送實時顯示 NBA 比賽分數的功能。現在很多體育應用都內嵌了這項功能,並且智慧手機也全部擁抱了推送功能。

流媒體應用與電視整合。最初的 Xbox One 有一個 HDMI 介面,能夠讓有線電視接入系統成為主機娛樂功能的一部分。在當時這個出色的設計將有線電視與新興線上硬體所結合。現在許多應用實現了有線電視直播,機頂盒與電視盒子也實現了各種娛樂方式的整合,再也不用將多根視訊訊號線插在電視後面。

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Xbox One 的眾多品牌合作

那麼為何 Xbox One 沒能成功實現這一切呢?

這個問題很簡單,從 Xbox One 發售第一天起就已經有了答案。Xbox One 的核心理念尚不成熟,並且當時的技術也未能跟上。我們當時的評測中這樣寫道:

Kinect 目前還不是一個成熟的產品。手勢識別幾乎完全不存在,而 Kinect 對遊戲功能的支援也很少有良好的範例。微軟的首發應用支援也有缺失,Twitch 直播與 HBO Go 都沒有上架。不過如果你用它來看電視的話,這臺主機的電視功能很棒。

此外,微軟還放棄了許多其他大品牌明智退出的計劃。

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Xbox 有著最棒的娛樂功能

在 Xbox One 發售不久後,Kinect 不再捆綁銷售。在此不久後,Kinect 幾乎絕版。而沒有了 Kinect 體感攝像頭,Xbox One 的許多未來功能都沒法實現。

Xbox One 發售一年後,微軟關閉了 Xbox 娛樂工作室,這裡是微軟娛樂產業的創造核心,而且這個工作室的存在還預示出了蘋果、華納等娛樂巨頭進軍流媒體產業的野望。在工作室關停後,Xbox One 作為微軟娛樂宇宙中心的歷史也自然告一段落。

2013 年微軟承諾帶來的那臺 Xbox One 從來沒有實現過。粉絲的憤怒、失敗的銷售策略以及銷量不斷領先的 PS4 都不斷讓這臺主機偏離航線。為了在領先一年的對手面前保持競爭力,他們必須立馬想出一個新的對策。

現在該如何是好?

獨佔遊戲的缺失

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也許 Xbox One 的悲劇早已註定,就像大部分三部曲的終章一樣逃不過爛尾的命運。

也許微軟早已明白 Xbox One 的生命週期內已經改變不了什麼,這一代主機敗局已定。

幾乎所有在 Xbox One 釋出會上亮相的人員在接下來的數月與數年內都離開了原崗位。Xbox 部門主管唐·馬特里克在 2013 年 5 月公佈了 Xbox One,7 月便離開了微軟。2014 年,負責 Xbox One 產品計劃的首席營銷官馬克·懷滕也離開了公司。2015 年,遊戲部門主管菲爾·哈里森也離職,另外兩名副主席也相繼調崗到其他部門。

只有一名在 Xbox One 釋出會上亮相的微軟員工留在了 Xbox 部門。菲爾·斯賓塞當時擔任微軟工作室的副主席, 而現在他已經成為 Xbox 部門的主管。還記得上文提到過有人在釋出會上簡短介紹了新遊戲嗎,那個人就是斯賓塞。

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斯賓塞掌權後,Xbox 傳遞給玩家的資訊發生了改變。斯賓塞多次公開承認錯誤,並且與新的領導層將宣傳重心放在了遊戲上。他們對外的資訊越發清晰:Xbox One 不是最棒的娛樂中心,而是一款終極遊戲主機。

不幸的是,這次亡羊補牢式的遊戲策略比起之前的娛樂策略來說並沒有多奏效,至少在初期效果不佳。遊戲需要數年的開發時間,菲爾·斯賓塞播種的希望,還有相當長的時間才能結出果實。

Xbox One 的一些根本問題與先前領導層的策略脫不開關係。微軟當時已經收購了 Rare 工作室(代表作有《大金剛王國》、《007 黃金眼》等作品)來開發重製作品與重啟遊戲,以及一些為(註定要失敗的)Kinect 打造的(註定要失敗的)體育遊戲。而這間工作室直到 2018 年才拿出第一款原創的 Xbox One 遊戲《盜賊之海》。

不過 Xbox One 在遊戲方面的問題長期存在。從 2013 年直到今天,數款微軟第一方與第三方工作室的計劃被取消,其中包括:《Project: Knoxville》、《Phantom Dus》、《Scalebound》、《Stormlands》、《Black Tusk Project》幾個專案。而《神鬼寓言:傳奇》與《星火計劃》都是差一點就能發售,但都在最終時刻取消。一些計劃最終面市,但都沒能滿足粉絲們的期望,例如《重建核心》與《除暴戰警 3》。

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那些成功開發的作品都是一些不再受歡迎的系列新作,所以才有了毫無新意的《光環 5:守護者》、中庸的《喪屍圍城 3》和《喪屍圍城 4》以及差點被人們遺忘的《戰爭機器 4》與質量不錯但稱不上傑作的《戰爭機器 5》。

在 Xbox One 的生命週期內,微軟旗下的幾大系列都變成了花錢不討好的阻礙。而索尼旗下的幾大工作室不斷帶來全新佳作,幾大系列遊戲通過出色的新作煥發新生。對比起來,微軟的團隊則更加守舊,只有《光環》與《戰爭機器》系列不斷推出新作,似乎表明了他們無力超越前作的輝煌。

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而 Xbox One 最有力的產品並不是任何一款遊戲,而是一款新的 Xbox One。在 2017 年11 月,微軟發售了 Xbox One X,本世代效能最強大的遊戲主機。不過這臺主機更多是讓許多同時登陸了 PS4 與 PC 平臺的第三方遊戲體驗更好了,而並沒有為微軟自家的第一方獨佔作品帶來飛躍性的畫面提升。效能最強大的主機似乎沒有任何存在的理由,並沒有帶來多少競爭優勢。

於是乎,Xbox One 成為了本世代墊底的選手。任天堂 Switch 效能不強,但其便攜性與任天堂的品牌無可替代。PS4 效能足夠強大,並且幾乎每年都有獨佔佳作,而且許多好作品都來自第三方工作室,例如《女神異聞錄 5》與《仁王》。

回顧 Xbox One 的一生,我能自信地得出結論,微軟最重要的第一方遊戲從來不是這款主機上的作品。時至今日,微軟投入大量技術重現整個地球的《微軟模擬飛行》仍然只能在 PC 上游玩。這款遊戲何時登入主機還是個未知數,我猜這款作品在下一代 Xbox Series X/S 發售之前都不會登入主機平臺。

這款重量級作品無法登入 Xbox One 也許讓人惋惜,但我得出了一個更加樂觀的結論:最重量級的 Xbox 遊戲不在 Xbox 主機上發售的策略,或許暗示出了微軟過去五年奉行的理念,那就是降低本世代硬體的重要性,為未來埋好根基。

換句話來說,現在就是最扣人心絃的懸念時刻。

Xbox One 的悄然轉型

Xbox 這個品牌的轉型在過去六年間幾乎讓人無法察覺。不過我仍然能準確說出 Xbox 是在什麼時候轉變了發展道路,真正開始施行菲爾·斯賓塞的「巨集偉計劃」。

2014 年 11 月,微軟斥資 25 億美元收購了《我的世界》與其開發商 Mojang。這次收購也許是微軟對 Xbox 乃至其遊戲產業最為成功的一次投資。

《我的世界》獨一無二,不像任何一個平臺獨佔的遊戲系列,幾乎任何現代裝置都能遊玩這款遊戲。玩家擁有隨時隨地與任何人一起遊戲的自由。

微軟沒有投入大量精力來將《我的世界》打造成 Xbox 獨佔。相反,他們將這個模式發揚光大,並且未來的遊戲策略也以此為藍本。收購完成一年後,斯賓塞在採訪中這樣對我說道:「收購《我的世界》非常合理,因為這款遊戲不僅能夠作為一種服務、視訊,還能作為一款登入不同裝置的遊戲遍佈各地。而這與我所構想的未來遊戲不謀而合。」

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而微軟的行動進一步驗證了這一理念。2015 年 4 月,微軟執行長薩蒂亞·納德拉稱 Windows 10「將成為新時代橫跨不同裝置的一項服務...在這個時代中體驗的便攜性將取代裝置本身成為主角。」

表面上,斯賓塞繼續貫徹 Xbox 著重遊戲的方針,旗下的開發商與工作室紛紛致力於儘快推出更多遊戲。他們重新確立了第一方遊戲的規模,帶來了許多中小型遊戲,縮減了 3A 遊戲的體量。於是乎就有了創新但質量一般的喪屍續作《腐爛國度 2》,以及本世代最佳平臺跳躍遊戲的續作《精靈與螢火意志》。

但是,沒有任何一款 Xbox One 遊戲最終成為流行文化的弄潮兒。沒有任何一款遊戲能夠引起人們的熱議。Xbox One 規模最大的獨佔遊戲還沒有索尼旗下一些較小的作品,比如最近發售的《對馬島之魂》受玩家歡迎。

雖然這樣說並不好聽,但我覺得斯賓塞已經接受了 Xbox 在本世代處於下風這一事實。

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斯賓塞教條下最有趣的一步棋,不是為全世界帶來更多全新的獨佔大作,而是讓玩家們更容易遊玩與獲取所有遊戲。斯賓塞從各方面來說都與馬特里克的理念相反,後者想將 Xbox 打造成為人們客廳中各式微軟硬體的中心產品;而前者則與之完全不同,他想將 Xbox 打造成為一個無處不在的遊戲服務。

2016 年,Xbox 團隊推出了 Xbox Play Anywhere 功能,讓玩家買一份遊戲便能無需任何額外費用,同時在 Xbox 與 PC 端暢玩,並且存檔通過雲端共享。2019 年,微軟正式在 PC 端推出了其 Xbox Game Pass 遊戲訂閱服務。今年,微軟旗下最為經典的遊戲《光環》系列也全數移植登入 Windows 平臺。今年秋季,微軟正式推出 xCloud 雲端串流遊戲服務,訂閱的玩家能夠在安卓的智慧手機與平板電腦上實時串流遊戲。

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斯賓塞教條將 Xbox 視為一個軟體,一個超脫系統本身,能夠在任何系統上存在的東西。這個理念是明智的,因為微軟的優勢從來都是軟體。我們從來不買 Windows 牌的電腦,但絕大部分 PC 與各大廠家的筆記本都裝有 Windows 作業系統。硬體的麻煩事兒都是生產商們來考慮,微軟則收下了讚美(與鈔票)。隨著微軟的自信慢慢增加,Xbox 這個品牌終於也走上了類似的道路。

在 Xbox One 的前半生,我就有預感 Xbox 最終會變成一臺特製的電腦:一臺幾乎無所不能,將 PC 效能帶入客廳的主機。而事實正好相反,Xbox One 並沒有成為人們客廳的電腦,而是你的電腦變成了 Xbox。不久後,你的手機、平板,以及任何帶有螢幕的聯網裝置都可以變成一臺 Xbox。

Xbox One:一個昂貴但必要的轉型期

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Xbox One 時代是一個艱難的轉型期,是一個市值百億的品牌探索前路的安全空間。在過去,微軟急於向市場投放實驗性產品,結果 Kinect 與 Hololens 等產品都沒能取得成功。而那些一步一個腳印,慢工出細活的 Xbox Game Pass 訂閱服務,Play Anywhere 功能與早期測試的 xCloud 雲遊戲服務都在大量低調的測試後取得了相當規模的成功。

面對下一個世代,Xbox 的領導層似乎充滿信心,但他們這次一點都不自負。想要開拓創新,就必須要做好落後於人的準備。舉例來說,谷歌就搶先推出了類似的遊戲串流服務 Stadia 來對付微軟的 xCloud 計劃。(值得一提的是,Stadia 負責人菲爾·哈里森在 Xbox One 發售時期曾任微軟遊戲高層)但 Stadia 僅在公佈初期引起熱潮,現在幾乎已經淡出玩家們的視野。

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反觀微軟現在的策略,我發現了許多吸取過去錯誤相應做出的調整。他們旗下最大牌的遊戲系列《光環》《極限競速》《神鬼寓言》似乎都暫緩了新作的開發轉而進行創意性的重啟。Kinect 最棒的功能就是帶來了便利性,但其本身還是過於複雜。而如今我們有了殘障人士專用手柄  Xbox Adaptive Controller,以及兩代精英手柄,為各類玩家的需求提供瞭解決方案。

Xbox One 最初要求玩家「隨時線上」。如今這一局面早已逆轉,微軟不會強迫人們隨時線上,他們通過 xCloud 雲遊戲來激勵人們產生這樣的習慣。而 XGP 與 Play Anywhere 也起到了同樣的功能,通過能夠相容任何硬體這一優勢,鼓勵玩家們在微軟商店購買遊戲。如果人們更想通過 Steam 平臺來玩 Xbox 遊戲,他們也提供了這一選擇。

選擇,才是最為重要的。

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幾天前我又回顧了一遍 Xbox One 釋出會。如果要說出當時 Xbox 領導層與現在的區別,那麼最簡單的不同就在於「選擇」。

回到最初,微軟想通過 Xbox One 來突出自己的主導權。任何事都必須按微軟說的做。高管們希望玩家與開發者按自己設想的節奏來遊玩與開發遊戲,而不是為他們提供最便利的解決方案。

而對比起來,現在 Xbox 團隊的策略則是專為受眾所打造。並不說 Xbox 團隊突然就變成了利他主義者,他們當然也要從中賺取利益。只是現在的 Xbox 更為明智、更有耐心而且更加謙遜。

最終,微軟不用考慮如何制霸人們的客廳;也不用考慮成為玩家的夢想主機;其商業模式也不需任何大賣的遊戲來支撐。如果這樣的市場策略是臨時趕鴨子上架的話,那麼必定很難找準定位。但事實是,微軟通過數年時間一步一個腳印地奠定了現如今的基礎。

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Xbox One 成長為新時代 Xbox 的過程讓我想起了任天堂從 Wii U 演變成 Switch 的故事。當時任天堂對 Wii 的成功倍感自信,發售了一臺形似 Wii 但附加各種應用以及各種客廳物件的主機 Wii U。而 Wii U 最重磅的設計,觸控式螢幕手柄卻只能在非常靠近主機的範圍內才能使用,一點也不使用者友好。

任天堂收到了許多反饋資訊,領導層也傾聽了玩家的心聲。他們沒有試著去挽救這臺註定失敗的主機,而是吸取經驗繼續發展。最終帶來了或許是歷史上最成功的主機:任天堂 Swtich。

Xbox 團隊近十年來聽取了不少反饋,而我們也已經看到了不少積極的改進。下一代 Xbox 主機不會像 Switch 那樣成為一個重磅級產品,這早已不是微軟的行事風格。Xbox 團隊將繼續改變未來的遊戲產業,不斷推出新的軟體與更新補丁,而所有這些細小的改動最終將改變我們未來遊戲的習慣。

微軟在未來仍將推出新的遊戲裝置,但我想 Xbox One 並不標誌著 Xbox 三代主機線的終結。這個曾讓人們焦頭爛額的爛攤子,為微軟指明瞭未來前進的方向。

舊 Xbox 已死,新 Xbox 萬歲。

回顧 Xbox One 本世代的坎坷之路

作者:Chris Plante
翻譯:IbaHs 編輯:豚骨拉麵
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20201010164610_J43N1PdBi【編譯自Polygon 】

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