當Project xCloud落地移動終端,雲遊戲靠手遊化撐起“當打之年”?
雲遊戲,這個誕生至今已經有了11個年頭的概念,似乎又一次在雲端計算和通訊網路的升級下迎來了自己的“當打之年”。
近期,谷歌、亞馬遜等科技巨頭的雲遊戲佈局正在無限接近落地階段。谷歌Stadia已經上線,亞馬遜Amazon Streaming Service平臺也在搭建中。而早已躬身入局的遊戲大廠微軟其實也有著更具落地性的商業進展。
微軟於2018年10月釋出雲遊戲服務計劃“Project xCloud”。“Project xCloud”想要實現的構想就是遊戲玩家透過手機、平板電腦等裝置透過雲端伺服器執行Xbox One遊戲,即擺脫傳統遊戲主機硬體,隨時隨地在任何裝置上體驗高品質主機遊戲。經過一年的內測,“Project xCloud”加快了推廣步伐。2019年10月,Project xCloud雲遊戲(預覽版)正式向多個國家開放公開測試,支援50多款遊戲。近日又向iOS使用者限量開放Project xCloud雲遊戲測試。
如果要總結這一年多時間裡Project xCloud動作頻繁的原因,比如簡單歸因於背靠Azure的雲端計算技術儲備、Xbox的多年遊戲生態累積等,則會讓我們看不到微軟在推進Project xCloud專案的更細緻的運營手法。而這些恰恰是國內雲端計算廠商和遊戲廠商可供參考的地方。
理想中雲遊戲看似很豐滿,現實中雲遊戲要學會骨感
借用下比爾蓋茲說過的這句“神諭”:“在科技領域,我們總是高估在一年或者兩年中能夠做到的,而低估五年或者十年中能夠做到”。這句話也可以作為雲遊戲從提出到現在十年來起起落落的一種恰當概括。
2009年OnLive現身GDC(遊戲開發者大會),正式提出並提供“雲遊戲”服務,到2015年停運破產,也不過5年時間。當時這些創業者似乎認為雲遊戲的春天馬上就要到來,但小陽春之後又是蟄伏十年的漫漫寒冬。在2018年OnLive創始人Steve Perlman接受採訪時認為,雲遊戲技術十年前早已可行,主要是那些遊戲商們參與熱情不足。
這話說得應該是言不由衷。雲遊戲的這十年,遊戲商們當然有熱情,不過是他們一邊要收割主機遊戲單機銷售的盈餘紅利,一邊在巨資投入雲遊戲平臺的技術開發。漫漫寒冬只會讓皮厚肉多的遊戲大廠活下來,而錢少實力弱的創業公司製造“風口”和奉獻自身。果然,OnLive停運後直接被索尼收購,轉身為旗下的雲遊戲服務 Playstation Now 提供支援。
雲遊戲的入局者總是低估了短時間內所要克服的重重產業難關。其實就包括Perlman言之鑿鑿地“十年前已經可行”,但在現實中卻一直沒用闖過的技術關。
雲遊戲技術的一大目標,就是讓大型遊戲“頁遊化”,即讓網速代替昂貴的顯示卡、處理器等裝置,使玩家只用一臺基本配置的PC、手機及平板等硬體裝置就能玩得上3A大作這樣的遊戲。在2009年Onlive在展會上透過雲技術流暢地演示了《孤島危機》這樣的3A大作,一下子點燃了遊戲玩家、投資人、媒體的熱情。但現實情況卻實在很骨感。此後Onlive的付費率一直很低,按月收費的方式甚至無法覆蓋每月要花費在伺服器與頻寬的成本。
除了沒有能從遊戲廠商那裡獲得相對優惠的定價,更為重要的是以720P解析度展示的畫質根本無法跟主機遊戲相比,遊戲傳輸的速率明顯受家庭頻寬的影響,一旦家人同時用網路看看影片,遊戲體驗就大幅下降。顯然,Onlive僅考慮到理論上網路速率和遊戲影片編解碼的可靠性,但卻忽略了商業落地的現實複雜性。
先看下網路傳輸的延遲問題。遊戲上“雲”的本意將遊戲運算服務集中管理,產生規模效應以降低成本。但遊戲運算服務的集中必然意味著網路的延長。5G之前,更可靠的就是寬頻網路。考慮到長距離光纖佈線的複雜性以及中繼器的分配,再減去伺服器計算和渲染的時間,影片編解碼的時間,以及顯示器延遲等,遊戲資料的傳輸要控制在50ms才能保證雲遊戲玩家能夠體驗到在2-3幀之內的低延時的流暢遊戲感覺。這必然要求伺服器儘可能建在距離遊戲玩家幾百公里的周圍,這樣大幅增加了運營成本。
如果是以租用公有云服務來解決,則要看下網路流量成本,雖然雲遊戲用的流量跟影片直播一樣,但並不能像影片直播一樣,使用同一個流分法給成千上萬的人同時觀看,它只能針對單個玩家提供單一資料流,而且要求極高的實時性,這對網路的壓力是極大的。最終網路流量的成本還是要訂閱遊戲的玩家支付,而購買了主機的使用者完全不必支出這筆費用。
當理想且成熟的雲遊戲技術遭遇骨感的商業落地成本,要麼只能犧牲使用者的遊戲體驗以降低成本,要麼付出高昂的伺服器和網路流量費用而難以盈利,甚至無法維持。
不過在2018年之後,事情正在起變化。如上提及的微軟、谷歌、亞馬遜、索尼等雲端計算大廠及遊戲巨頭佈局雲遊戲,讓雲遊戲產業又掀起波瀾。我們就從集合Azure雲平臺以及Xbox的微軟的Project xCloud雲遊戲專案著手,來看下雲遊戲又呈現哪些新的特點。
Project xCloud的步伐與身段
如果去總結網路上各種“此生難見雲遊戲實現”的觀點,總體上可以概括為兩點:一是包括像網路傳輸、雲服務架構等技術的限制難以克服;二是雲遊戲的商業模式難以盈利,價效比難以和主機遊戲相比。也就是說,即便像微軟這樣深耕遊戲多年的廠商,同樣既需要打破技術壁壘的限制,也需要迎接商業化問題的挑戰。
就技術層面而言,遊戲串流技術成為打破雲遊戲傳輸屏障的一次技術突破,正在得到各大廠商的積極應用。遊戲串流技術的本質是依託高速網路,用軟體的方式實現跨裝置遊戲共享的技術。英偉達提了出本地網路的遊戲串流解決方案推出以硬體為核心、以區域網路為載體的Gamestream技術,為使用者提供了跨裝置遊戲體驗。而谷歌沒有硬體束縛,主要以“雲”為核心,依賴高速網路的雲端遊戲串流解決方案Project Stream,可以在Chrome瀏覽器以雲遊戲的模式執行《刺客信條:奧德賽》,整體幀數達到了60幀流暢執行的水準。微軟Project xCloud同樣採用“雲端執行”+本地接受資料包並實時反饋的雲端遊戲模式。
雲端遊戲串流技術的解決方案是對於遊戲業界一次革命性的技術突破,更大的意義在於打破了硬體與遊戲大作之間的匹配限制,讓更多玩家可以透過不同的終端來得到更好的遊戲體驗。
為了保證串流技術在當前網路環境限制下的體驗,微軟Project xCloud並沒有立即放開應用的測試範圍,而是透過長達一年左右的內測,以及逐步面向部分地區的Xbox成熟使用者邀請測試的方式來保證流暢使用體驗。這也許表明Project xCloud初衷並非要顛覆自己的Xbox生態,而是透過雲遊戲方式帶給自己的使用者更多體驗方式。比如,Xbox老使用者之前的遊戲資料可以透過串流方式在其他終端登入後實現互通。
其次是在對於Xbox的後臺最佳化,方便開發者的運維更新。當開發者在Xbox One版本進行遊戲更新後,Project xCloud可以透過串流傳輸同時更新在所有不同終端的版本上。
對於僅僅只有手機或平板這類一般裝置的使用者而言,微軟專為Project xCloud雲遊戲推出一款Xbox授權外設的遊戲手柄。其低廉的售價,也為更多普通人體驗Xbox遊戲降低了門檻。
就目前Project xCloud公開測試的反饋結果而言,以《戰爭機器5》為代表,在4G或WIFI環境均可進行遊戲,儘管可以感受到一定延遲,但不影響遊戲體驗。同時,由於手機螢幕偏小一定程度抵消了玩家對畫面品質感的要求。據稱,在對抗延遲體驗方面,微軟可能有透過Azure AI來進行輔助處理以保證玩家體驗遊戲的連貫性。
為保證Project xCloud在未來全面商用順利推進,以及面向開發者做好開發的無縫相容,微軟在工程運維上上做了大量準備。比如,在全球Azure資料中心,對Xbox 遊戲主機通用硬體的最佳化和部署以滿足當地玩家的體驗服務;完善Xbox開發元件來增強流媒體體驗等。
可以說微軟在雲遊戲落地的步伐上與大多數廠商保持著同步,但其身段上卻顯示出了明顯的差異:當很多雲遊戲廠商仍在嘗試讓使用者在PC上玩起頁遊式的3A大作時,Project xCloud卻把主要陣地放在了移動終端上,並且把畫面最佳化也限定在了720p-1080p。這種思路,顯然是放棄了攻克“完美還原視覺”體驗的死衚衕。在考慮現實的網路限制和硬體效能的情況下,只要不影響終端遊戲體驗,在當前網路條件下控制好遊戲延遲,把遊戲畫質的壓制到一個多種網路條件、多種硬體條件都適用的範圍,其實就可以充分地滿足當前人們移動終端的遊戲體驗。這樣能夠為後期商業化定價提供一些成本上的優勢。
目前微軟Project xCloud尚未釋出其遊戲流媒體服務的定價標準,而參照谷歌Stadia的定價和網路要求,微軟在初期成本也可能並不低。如果微軟將Xbox的未來盈利空間考慮進來,將Project xCloud視作其市場開拓的成本而言,其定價策略可能更為激進一些。廣大遊戲玩家似乎可以期待。
主機遊戲手遊化,微軟這一次要走群眾路線
微軟Project xCloud目前的努力讓我們看到雲遊戲終於有了“飛入尋常百姓家”的可能。2020年,伴隨著5G網路在全球各個國家陸續商用,以及5G終端在歐美以及亞洲主要國家的大規模更新,這些利好條件為雲遊戲的推廣普及更是鋪平了道路。
但在很長一段時間內,端遊(包括主機遊戲)和手遊都有著各自的生態,基本互不重疊。其中端遊,尤其是主機遊戲,很大一部分優勢就在於視覺體驗。如今微軟卻為了成本和時延的限制,割捨掉了畫質這一元素。這樣的“雲遊戲”,還會是那個玩家們渴望的雲遊戲嗎?
我們不妨推測一下,主打“3A遊戲手遊化”的Project xCloud,到底想要打造出怎樣的雲遊戲生態。
首先我們應當注意到的是,即使5G網路、千兆寬頻以及越來越強大的優質的終端音畫表現,可以讓終端遊戲畫質不斷提升,去接近3A遊戲的特質。但微軟顯然沒有依賴這些技術,就拿畫質最佳化來說,720p、1080p的畫質放在手機中也就是個中端機的標配而已。另一方面,要說主機遊戲的移動化上。雲遊戲顯然不是唯一的解決方案,像在過去幾年熱銷的Switch,就可以以掌機的形式享受大量主機遊戲。
在這種趨勢下,雲遊戲曾經所追求的便利性,正在被新技術和新產品取代。例如過去我們認為PC上的頁遊式雲遊戲,可以省去等待下載的時間。但在千兆寬頻的支援下,從Steam上下載一款3A遊戲好像也不是什麼特別困難的事。至於便攜性,玩家只需要花費幾千元購買一款新終端就能享受到主機+掌機的雙重享受。
這樣看來,顯然微軟放棄了以上注重完美還原遊戲體驗的場景,選擇了下沉——下沉到那些沒有機會享受5G網路/千兆寬頻、不願花費高昂成本購買新終端的群體中。目前看來,在這片市場中除了Project xCloud以外,還尚未見到其他的類似解決方案。
儘管從微軟官方的願景來說,他們希望Project xCloud透過雲遊戲方式支援Xbox所有的遊戲開放給大眾。但有一個客觀的事實是:Xbox頂級的遊戲體驗肯定是由下代Xbox提供。Project xCloud的重要意義就是降低3A遊戲的體驗門檻,讓更多人有機會遷移至主機遊戲上。這也許是遊戲大廠積極推動雲遊戲時,在宏大的使命願景背後不願明說的一個考慮。
總之,透過雲遊戲方式,讓主機遊戲手遊化,把群眾基礎搞得大大的、把新增使用者搞得多多的,正是微軟Project xCloud專案當前實現其長遠野心的最好方式。
來自 “ ITPUB部落格 ” ,連結:http://blog.itpub.net/31561483/viewspace-2676721/,如需轉載,請註明出處,否則將追究法律責任。
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