當時間已經進入今和,平成年間那些遊戲在移動端活的如何?
圖片來源網路
前幾日,App Store(日區)推送了一個頗有意思的專題:平成初期に生まれたゲームたちの今,簡單翻譯下來,誕生於平成初期的遊戲們的今天。
1989年初,日本昭和年代落幕,“平成”正式登上舞臺,直到今年5月1日,為期31年的平成年代宣告結束。從上帝視角來看,平成在日本開啟了一個新的時代,一方面,它承接著始於昭和末年的經濟危機,並在長達31年的時間裡不斷消化其結果,從這種關係上來,則有了平成蕭條之說;另一方面,一些觀點認為,由於大泡沫的崩潰,為了挽救經濟,日本社會的資本從房產、股市等領域開始尋找破局,最終轉向文化內容,加之政府對文化產業的大力扶持,日本開啟了文化全球輸出的時代,主要包括遊戲、動畫、漫畫。
從遊戲的角度來看,平成年代的確是日本遊戲產業發展飛速的三十年,從1983年(昭和末年)任天堂Family Computer席捲世界開始逐步形成的兩大全球遊戲行業巨頭,直到今天依然屹立於世界頂端。至於其能夠飛速發展的原因這裡不去深究,這是一個涉及到經濟、政治、地理、歷史、社會學、歷史學等領域的綜合性課題,很難通過隻言片語來闡述清楚。
之所以把目光聚焦於平成初期,App Store在專題的開頭已經稍作說明,在平成初期,家用遊戲機的型別不斷增多,包括之前不久面世的世嘉MD(Mega Drive,1988)、任天堂FC(1983),改元初期面世的任天堂SFC(Super Family Computer,1990)、索尼PS(Play Station,1994)、世嘉SS(Saturn,土星,1994)等;此外,掌機的出現也讓隨時隨地進行遊戲成為了可能,如任天堂GB(Game Boy,1989)、世嘉Game Gear(1990)等。
換句話說,對於日本遊戲行業來說,這是一個爆發和創新的時期。
如今持續了31年的平成年代正式結束,開始邁向中年並掌握社會話語權的人群,平成初期正是他們的童年時期,在童年的這些遊戲經歷對他們來說具有非同尋常的懷念意義。
因此,在新舊年代的更替之際,這個專題多少會引發玩家群體的共鳴。
筆者也將圍繞這個專題,來談談平成初期那些遊戲的今天。當然,這裡並不是為了引發共鳴,筆者以為,經歷了三十年(或者稍微短點時間),如今能夠存活並延續下來的遊戲,其除了遊戲本身的質量以外,其IP價值是非常巨大的,若對這些遊戲進行深入研究,或能總結出一些延長遊戲生命力的思路;另,這些遊戲如今的情況,也說明了在時代變化過程中,其思考的方針問題。
不過,筆者在這裡不會延伸到這麼龐大的領域,僅僅針對專題提及的內容,進行簡要的說明,不求拋磚引玉,只希望能夠稍微引起大家對這些遊戲的關注,更甚者是研究。
專題中提到了十二款遊戲,筆者將這十二款遊戲進行簡單的歸類:時代情懷向的移植/復刻型別、IP、玩法導向的經典款,以及完全面向新時代、新平臺的作品。需要說明的是,這些分類之間互有滲透、相互雜糅,很難完全區分開來,因而此處僅以其最為直觀的表現這一個層面來加以辨別。
移植、復刻的畫素情懷
情懷,是一個作品之所以能夠成為IP的眾多因素之一,也是非常關鍵的因素之一。不過,關於IP的部分下文將會描述,在這裡,情懷的具體所指,是時代的符號。
時代符號有點貼標籤的意味,但它的確是構成每個時代主要記憶的元素。就像描述21世紀初國內文化的大眾記憶時,我們會用離子燙、殺馬特等符號性詞彙來構築出當時那種非主流的年代群體特徵,在描述日本平成初期的遊戲時,這個符號之一便是畫素。
雖然說從現在畫面表現的技術看來,畫素所代表的是“過時”的舊時代,馬賽克、鋸齒等畫面上的因素在某些時候,被作為嘲諷一款遊戲“不知進取”的槽點。但在平成初期,它是當時技術能夠實現的非常好的選擇,而在某種程度上來看,它們(畫素)承載著的是玩家對於(童年)時代的記憶。
「クロノ・トリガー(アップグレード版)」(《時空之輪(決定版)》便是這樣一款作品,這款作品作為畫素時代的經典RPG,於1995年發售後曾登陸過多個平臺,遊戲中多時代交錯的背景設定,使得這款遊戲成為畫素時代很多玩家心目中的神作。
該作品的手機版本於2011年上線,遊戲充分還原了當時的內容,包括畫素的風格。上線之後,迅速在App Store日本地區獲得了暢銷榜和下載榜的第一名。
在今年的4月末到5月初,這款遊戲再度登頂下載榜
「ロマンシングサガリ·ユニバース」(《浪漫沙加RE UNIVERSE》)類似,從定位上來說,它並不屬於移植作品,而是系列在手機上的新作,但是從最為直觀的畫面表現上來說,它很大幅依然延續著當初的畫素風格。
作為系列在手機上的新作,《浪漫沙加RE UNIVERSE》自然不是單純的移植,其中有很多手機遊戲的標準操作,如抽卡。此外,遊戲風格上也不是單純的畫素風,而是採用現在玩家普遍能接受的高素質立繪和畫素建模的方式來展現。
遊戲於2018年末上線,很快便收穫超過千萬下載量,並登頂了App Store日本雙榜的榜首。
類似的作品還有很多,事實上,從手遊時代起,史克威爾艾尼克斯便在傳統IP在手機上的移植、新作上一去不復返,包括勇者鬥惡龍系列,最終幻想系列,都能在手機上看到蹤影,比如此處推薦的另一款作品《聖劍傳說》,以及在勇者鬥惡龍怪獸篇20週年的作品《勇者鬥惡龍特瑞的仙境SP》,在其上後都獲得了較好的表現。
而在國內,也不乏有畫素風格的作品頻頻出現,如今這個時代,畫素一方面能夠喚起玩家的記憶,另一方面,也可以作為一種“新”的遊戲表現方式。
IP、玩法的經典
如上面提及的《浪漫沙加RE UNIVERSE》,系列源於1989年在GB上發售的《魔界塔士Sa·Ga》,憑藉著穿越古今、東西文化的多個世界的故事設定,讓其和當時的日式RPG區別開來,這款遊戲發售後,獲得了超過137萬套的銷量(注:資料來源於史克威爾艾尼克斯2004年的財務報告),也為這個系列打響了知名度。1992年1月,《浪漫沙加》在SFC上發售,銷量超過132萬套(資料來源同上),雖然作品目前為止續作並不多(除了初代,上線的僅有《浪漫沙加2》,系列第三作預定於今年發售),但依然憑藉著優秀的設定和玩法獲得了玩家的好評。
這便是IP成型的表現,IP不僅代表著回憶,同時還是一種品質的象徵,《時空之輪(決定版)》正式這種品質的受益者。
「みんゴル」(《全民高爾夫》)也是藉助IP成功的手遊之一,這款遊戲源於PS主機上的高爾夫系列,系列全球銷量超過1400萬套,品質和多系列的延續為其維持了生命和移植的資本。當然,它也並非一款完全的移植作品,其內容依然是依據手遊進行了很多設定,包括自定義的要素(人設等)、PVP要素等。
這款遊戲上線之後,也很快登上了App Store日本下載榜榜首。
「実況パワフルプロ野球」(《實況力量棒球》)作為1994年於SFC發售的實況力量棒球系列的手機版作品,同樣,延續了傳統IP的經典,尤其是在系統玩法和角色造型上,而作為日本棒球文化的受益者,這個IP始終具有極高的人氣,在手機上,其如今依然經常出沒於暢銷榜的前列。
《寶可夢大探險》上線時間並不久遠,遊戲憑藉方塊化了的寶可夢世界的魔性設定,迅速吸引了玩家的關注。遊戲本身玩法簡單,雖然定位為動作遊戲,但實際上玩家並不需要太多的操作,多數戰鬥都可以自動完成,玩家可以通過戰鬥收集的材料“煮”東西,吸引新的強力寶可夢成為夥伴,加強己方寶可夢的實力,來推進關卡。從玩法上來說,它並不足以吸引人,但是從IP上來說,它是無價的。
玩法的經典方面,則有《魔法氣泡Quest》ぷよぷよ!!クエスト,這款遊戲作為「ぷよぷよ」系列在手機上的作品,其吸引玩家的核心在於玩法的趣味和創新性上,和其他消除型別遊戲不太一樣,它不強調移動,而是去除某個點後的消除玩法。這款遊戲在手機於2013年上線,經過這些年,如今依然能在暢銷榜的前百之列,足以見得其玩法上的地位。
當然,玩法和IP並不能完全分離,玩法也是IP的組成,兩者互相依存的關係,比如棒球本身就是一種玩法,而玩法確定的品質自然形成IP。這裡僅僅是根據更為核心的吸引點來說明情況。
完全新時代的作品
除了上面的一些作品外,很多經典的系列在手機上也誕生了專門面向手機的新時代的作品。
著重提及的兩款便是寶可夢繫列,《Pokemon GO》,作品作為寶可夢繫列的新作,其運用的是寶可夢IP的力量來實現的人氣,但體驗之後就會發現,其並不僅僅是IP發揮了作用,玩法上作出的不止是針對於原作的改變,更重要的是,它是面向手機這個新裝置的完全新制作,從某種意義上將,是面向未來的作品。
《Pokemon GO》是寶可夢繫列充分利用手機的屬性做成的新作,上線後立刻獲得全球廣泛的關注。當然,其成功的第一點便是寶夢IP,但在玩法上,其適應了手機的定位系統形成的LBS社交玩法,則是在這麼長時間內吸引玩家持續玩下去的動力所在。
基於作品的成功,任天堂將不同裝置上的寶可夢新作聯結了起來,構成了一幅面向未來的畫面,在這幅畫面中,手機、NS、以及將來會出現的裝置(比如今天釋出會上的sleep),將會形成有機的統一。
作者:一個皮
來源:遊戲龍虎報
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/tNjbGS3W7k7_qhSlCASClw
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