雲遊戲到來的當下,業內人士在關心什麼?
沒有哪年國內廠商關於雲遊戲的動作像今年一樣密集。
今年3月份,騰訊START雲遊戲對外宣佈測試;11月底,網易上線雲遊戲平臺;昨日,盛天網路也公佈了“隨樂遊”平臺部署近況……
雲遊戲的話題更是佔據了業內年末大大小小的會議,幾乎每一個行業會議,多少都會附帶有云遊戲相關的討論。
在一週前的 NVIDIA GTC 大會上,騰訊宣佈旗下雲遊戲平臺START雲遊戲已經與NVIDIA達成合作,NVIDIA將依託其領先的GPU技術,助力騰訊構建基於PC和主機遊戲的START雲遊戲平臺,以及超大型雲遊戲渲染叢集系統。
騰訊集團高階副總裁馬曉軼在會上表示,騰訊雲遊戲的發展將劃分為三個階段:
第一階段:提升基礎體驗,做到與本地遊戲體驗一致
第二階段:大幅降低單位運營成本,探索出適合的商業模式
第三階段:發展原生雲遊戲,通過玩法創新和體驗創新,推動整個遊戲行業發展
從當前騰訊START雲遊戲的體驗來看,目前騰訊START雲遊戲已經幾乎達成了第一階段。
應用級產品體驗現狀
目前市面中可供玩家大規模高頻次使用的產品僅有網易雲遊戲平臺。網易雲遊戲平臺主打手機遊戲的跨端化,玩家可以隨時隨地在電腦中不使用模擬器秒開手機遊戲;同時,網易雲遊戲的手機端也解決了很多使用者配置不足的痛點,讓手遊包體的限制影響得到一定程度上的降低。
實際測試發現,網易雲遊戲平臺的體驗已十分接近本地。
和網易雲遊戲不同的是,騰訊START雲遊戲的目標一開始就是大型客戶端網路遊戲。當前支援的遊戲名單包括《堡壘之夜》、《NBA 2KOL2》、《劍靈》、《流放之路》。
遊戲幹線(Wechat:eplay520)選擇了對延時要求較高的電競遊戲《堡壘之夜》和遊戲複雜程度較高的《劍靈》進行了測試。在100M網路和辦公膝上型電腦的測試環境下,騰訊START雲的體驗也已經十分接近本地,雖然偶爾會出現小延遲和畫面馬賽克,但幾乎不影響遊戲體驗。
如果玩家用騰訊STATR雲遊戲來玩對抗性一般的傳統MMORPG,當前版本的體驗已經足夠滿足需求。
業內人士認為,隨著雲遊戲技術的成熟,客戶端網路遊戲的硬體限制被打破,這一品類有望暫緩市場萎縮頹勢,同時客戶端網路遊戲作為電競專案,其受眾也將會得到擴充套件。
遊戲工委與IDC聯合釋出的《2019年中國遊戲產業報告》顯示,2019年中國客戶端遊戲市場實際銷售收入達615.1億元人民幣,同比減少0.7%。相比起2016年和2018年的市場縮減,2019年的客戶端網遊衰減有暫緩趨勢,外界普遍認為這個成績要歸功於《魔獸世界》懷舊服的開放,但總體上,客戶端網路遊戲缺市場乏新的大體量產品填充,舊有產品已普遍進入衰退期的大形勢依然沒有改變。
在雲遊戲技術成熟之後,中國客戶端網遊市場也許會再次迎來新的發展機會。
關於雲遊戲,業內人士在關心什麼
在寒冬之中,遊戲行業正繼續抓住一個契機擺脫困境。在三年前,VR和AR曾被認為是業內的新突破口,在近兩年,這股希望被寄託在小遊戲之上。
雲遊戲和5G技術一同成為了2020年遊戲行業最期待的翹板,而業內的頭部公司們都已經相繼展開了佈局,或留好了手牌,在觀望狀態下做了一些準備。
雲遊戲帶來的直接影響是顯而易見的。在國內,電腦的選擇被劃分的比較細,很少有人能忍受遊戲本的厚重來揹著它通勤和辦公,而高配遊戲本的價格也使得國內最富有潛力之一的大學生群體面對新的電競遊戲和高階網遊時顯得心有餘而力不足。
網易在今年夏末推出的冷兵器大戰場網遊《戰意》就因為配置問題使一些玩家止步。為此,官方還與電腦主機租賃平臺達成了合作,在官網開啟了電腦租賃視窗。
在移動端,除了幾款新推出的大作之外,對絕大多數遊戲而言,他們的使用者門檻還是在於包體——目前市面上千元級機型已經能夠在不開遊戲最高配置的前提下,流暢執行市面上絕大多數的產品。
此外,電競從業者也對雲遊戲所帶來的改變抱有很大的期盼。外掛問題一直是成為電競專案的遊戲產品的頭號頑疾,在近兩年,新興的主流電競遊戲都多少遭受了外掛的侵擾。雖然在正式的比賽專案中,外掛問題的影響沒有很大,但外掛對基層賽事和使用者擴張上帶來的打擊還是十分深重的。
“等到5G成熟,大家可以隨時隨地的開展一場線上賽事,比賽成本和門檻都會下降,也不用再擔心外掛。而且沒有硬體的限制,更多對遊戲感興趣的人可以參加進來,這個群體會進一步擴大,遊戲也好,電競也好,也許會迎來新一輪的增量。”
除了雲遊戲帶來的種種好處之外,業內人士更關心的在於這項技術如何真正“落地”——雲遊戲的使用體驗能不能達到本地水平,雲遊戲的使用場景是什麼,雲遊戲可持續的商業模式是什麼?
業內人士的所關心的事情正和馬曉軼為騰訊START雲遊戲做的三階段發展計劃大致吻合,這也代表了許多當前觸碰該領域從業者的心聲。
與巨頭平臺方“不計代價”式的猛進不同,內容提供方對雲遊戲的態度更多的是觀望。一位遊戲製作人表示,當前的雲遊戲前景尚不明朗,現階段缺乏使用者量,也無法進行大規模應用,即使接入,對他們的產品影響也十分有限。但這位製作人也表示,他們已經在內部整理好了對市面上幾大主要平臺的接入流程,有著完整的技術解決預案,等雲遊戲平臺真正能夠達到“應用級”之後,他們可以實現快速無障礙的接入。
結語:
在上週舉行的遊鼎獎高峰論壇上,與會嘉賓在圓桌環節也談到了雲遊戲。大家普遍認為,相比起不知何時才能真正達到應用層級的5G,雲遊戲的問題可能更多的在於商業模式。
作為平臺方,在前期不計成本快速佔領市場之後,未來採用何種商業模式才能夠真正可持續的發展雲遊戲,可能是除了技術之外最需要解決的問題。而作為內容提供方,他們也在意雲遊戲會帶來什麼樣商業模式的革新,對當前生態有著怎麼樣的影響,是否可以帶來的新的增長機會。
而對於更深遠的影響,有觀點認為,雲遊戲最終要實現的是多端融合,玩家只需選擇自己習慣的操作模式即可。彼時,遊戲不再有平臺之差,只有好玩和不好玩的差別。
作者:尤利烏斯
來源:遊戲幹線
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/sTVFA1EHUMUqCekBXeb3Gw
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