內測雲遊戲,抖音打算怎麼搶遊戲生意?

寧缺發表於2020-09-02
位元組跳動2020-2021年廣告同比增速將分別放緩至40%/23%,位元組急需在廣告之外尋找新的贏利點。
內測雲遊戲,抖音打算怎麼搶遊戲生意?

位元組跳動的盤子鋪的越發大了,繼教育,泛文娛之後,抖音開始內測雲遊戲了。

今年"雲遊戲"尤其火熱,騰訊、網易等遊戲巨頭都在佈局雲遊戲,甚至運營商都來湊熱鬧,連鬥魚,B站這類直播平臺也提供了相應的服務。遊戲作為泛娛樂產業鏈中的一環,位元組跳動自然不會錯過,那麼抖音這次是要和騰訊網易搶生意了?面對兩大遊戲巨頭,抖音將如何進攻?在雲遊戲市場,抖音有多大的勝算呢?

抖音內測雲遊戲 雲遊戲有何誘人之處?

據 Tech 星球報導,抖音正在內測雲遊戲功能,使用者可在觀看的遊戲短視訊介面,點選"進入雲遊戲"的按鈕,即可直接玩相關的遊戲,主要以《開心消消樂》,《貪吃蛇》這類經典休閒遊戲為主,目前這功能還沒有對大部分人開放。

雲遊戲是脫離終端限制,直接在雲端伺服器執行遊戲的一種新形式,以雲端計算為基礎的雲遊戲好處多多,也被認為是遊戲行業的未來。對於玩家來說,不需要長時間的下載客戶端或者App,而是可以從平臺上直接進入雲端遊戲庫。

目前巨頭們都瞄準了此市場,除了騰訊網易這樣的遊戲公司外,包括百度、阿里、亞馬遜、谷歌這類國內外網際網路巨頭,以及微軟、英偉達、華為、蘋果等硬體公司也都紛紛佈局,位元組跳動自然是垂涎欲滴。目前,國內廠商也已經推出了多個雲遊戲平臺,如騰訊的Start、網易雲遊戲、順網雲玩、咪咕快遊等。

雲遊戲市場規模的增速肉眼可見。根據IHS Markit 對全球16 家雲遊戲服務的表現統計得出,雲遊戲市場規模預計將於2023 年將達到25 億美元,同時根據伽馬資料預測,2022年中國雲遊戲市場規模將超40億元,CARG達96%,而且《中國遊戲產業報告(2020年1-6月)》也顯示,今年上半年,國內雲遊戲市場實現銷售收入4.03億元,同比增長79.35%。

抖音做雲遊戲也無非就是看上了這兩點:大勢所趨,豬站在風口上都能飛起來;有利可圖,位元組沒理由不上。而且現在網際網路流量即將見頂,以泛文娛為主的位元組跳動必須要穩固自身的基本盤,遊戲是打造泛文娛IP的重要一環。而且現在抖音內部娛樂內容同質化嚴重,位元組跳動需要找到新的突破點。

據方正證券估算,位元組跳動2020-2021年廣告同比增速將分別放緩至40%/23%,位元組急需在廣告之外尋找新的贏利點。

為什麼是休閒遊戲?

位元組在遊戲開發和運營方面的經驗比較薄弱,跨界做遊戲只能從輕度遊戲開始;目前雲遊戲技術不太成熟,再加上5G也沒有普及,遊戲的場景和體驗都受到了延時和共享網路模式的限制,像槍戰、LOL等重度遊戲無法擁有較好的體驗,只能從記憶體小的休閒遊戲開始,揮之即來,玩完即走,幾乎沒有使用成本。

除此之外,從下載量看,休閒遊戲佔據遊戲市場的半壁江山。資料顯示,在2019年全球下載量最高的遊戲中,休閒品類佔總下載份額的82%,重度遊戲佔比僅為18%。

最重要的一點是,在休閒遊戲領域,位元組跳動的優勢更為明顯。根據七麥資料釋出的《2020上半年中國手遊iOS最強吸金能力》和《2020上半年中國手遊iOS最強使用者增長榜》顯示,在2020年上半年手遊吸量TOP100中,位元組跳動有11款上榜產品,位居騰訊和網易之前。

超休閒遊戲才是位元組跳動的賽道。

為什麼選擇抖音?

用排除法就可以發現,位元組跳動旗下的產品中,最有流量的莫過於"抖音"了。而且短視訊和遊戲也天然契合。

根據權威的第三方遊戲研究機構伽馬資料釋出《 2020 年移動遊戲使用者短視訊行為調查研究報告》顯示:在泛遊戲行為使用時長增加的使用者中,近七成使用者選擇看遊戲類視訊(含短視訊),佔比最高。

另外,報告還顯示:去短視訊平臺搜尋感興趣的遊戲產品的使用者佔比57.9%,高於社交平臺和彈幕類視訊網站,同時,有61.5%的移動遊戲使用者會在短視訊平臺看到遊戲產品,這一佔比遠超其他渠道。

而且抖音作為短視訊平臺,使用者之間的連線較輕,恰恰符合雲遊戲即點即玩的特點。根據各含短視訊的App中的移動遊戲使用者活躍規模,抖音中移動遊戲活躍使用者規模最高,排名第 1 位。可以說,嫁接雲遊戲,抖音是得天獨厚的。

抖音做雲遊戲的優劣勢在哪裡?

位元組跳動的遊戲夢已經做了很久了。早在今日頭條時期就已經涉足過遊戲,而後抖音以短視訊立住腳跟之後,抖音App就上線了"遊戲中心"。

抖音曾推出過《音躍球球》、《消滅病毒》、《全民漂移》、《鬥猜》等輕度休閒類遊戲,這些遊戲在遊戲體量和玩法上和微信方面的小遊戲差不多,可以在抖音App內直接開始,並且取得了一定的成績。例如《全民漂移》曾在iOS遊戲免費榜TOP 10的位置待了115天。有了以往的經驗,抖音入局雲遊戲也將成為自身的一個新突破口。

另一個優勢在於,短視訊使用者與移動遊戲使用者與重合率高,且呈增長趨勢。截至 2020 年Q2,移動遊戲使用者與短視訊使用者重合率已達到82.5%。其中在選擇看遊戲類視訊這一泛遊戲行為的使用者中,又有94.7%的使用者會看短視訊。考慮到位元組跳動龐大的日活量與使用者數,大基數的短視訊使用者也能轉化為遊戲使用者。

劣勢主要還是在於入局晚,遊戲賽道逐漸擁擠。根據網易釋出2020年二季度財報,二季度淨收入181.8億元,同比增長25.9%,遊戲收入佔比近八成,網易遊戲已經有了深刻的積累。而騰訊一直是遊戲界"大佬",再加上目前騰訊已經推動虎牙、鬥魚合併,相當於控制了整個遊戲直播賽道。

在吸金方面,根據七麥資料釋出的《2020 上半年中國手遊 iOS最強吸金能力》報告顯示,騰訊和網易分別有32款、15款上榜產品,上榜產品中"老遊戲"的比例超90%,新遊想要突圍已經越來越難了。而且《2020年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,今年上半年,中國遊戲使用者規模近6.6億人,同比增長1.97%,中國遊戲使用者規模增長放緩,在騰訊和網易的夾擊下,位元組越來越難。

雲遊戲賽道寬闊 位元組不會甘心只做流量入口

雲遊戲之所以備受追捧,除了市場空間大,天花板高之外,最重要的是它能夠改變遊戲產業的生態。雲遊戲產業鏈的上游包括遊戲內容提供商、硬體裝置提供商、雲端計算服務商等,中游以雲遊戲平臺和通訊運營商為主,下游則為終端裝置商,可以說,在商業模式沒有走通之前,此賽道機會很多。

抖音此次佈局雲遊戲,主要是給《消消樂》,《貪吃蛇》這些休閒遊戲引流,尚未觸及產業鏈核心環節。但並不表示抖音會甘心做一個流量入口。

目前,位元組跳動在不斷完善自身遊戲版圖,在休閒遊戲方面,位元組跳動入股了專做精品歐美休閒手遊的麥博文化,他家的主要產品有Tetris(俄羅斯方塊)、Starry Nus、Bouncy Seed。

在重度遊戲方面,位元組也在加緊部署。目前位元組跳動已經收購了多家遊戲工作室,並且買下了獨家經銷權,朝夕光年發行的一款射擊類的重度遊戲《終結戰場》的"吃雞類"遊戲正式上線,對標《和平精英》。

往遠了看,就和抖音做電商一個套路,先掛別人家連結,培養了使用者習慣,走通了商業模式之後,然後再撤掉第三方連結只掛自己家的。

而且,和"雲遊戲"一齊內測的還有直播回放功能,點選即可觀看之前直播的全程視訊。當主播直播完成後,該直播將會完整記錄下來,併發布在主播抖音的 "作品"一欄內。這也可以理解為位元組跳動是給遊戲直播,遊戲賽事直播做鋪墊。畢竟,爆款遊戲的後續紅利除了能夠直接賦能到遊戲直播、短視訊,還可以形成影遊聯動。

與之相對應的是位元組跳動正在瘋狂招人,挖角競爭對手,組建的團隊已經超過1000人。除了姚記科技、中手遊、凱撒文化與位元組跳動有代理合作以外,三七互娛,掌趣科技,世紀華通長期與位元組跳動有買量合作關係。抖音入局雲遊戲之後,這又給國內遊戲格局增添了變數。

遊戲始終是內容行業,很難被完全壟斷,而且雲遊戲也仍處於初期,商業模式仍在探索階段,位元組跳動能不能借此賽道彎道超車還得看後續發展,但值得注意的是,國內遊戲格局正在改變,抖音已經順著號角而上,位元組跳動的野心越來越大,休閒雲遊戲只是過渡而已。


作者:寧缺
來源:松果財經
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