玩家留存和付費的秘密:遊戲體驗
對於遊戲體驗,在《體驗引擎》中,有這樣的描述:
對於玩家來說,接觸到遊戲的那一刻起,遊戲體驗就發生了。而遊戲體驗更是決定了玩家是否會持續玩下去的重要因素,而玩家付費也是為了增加自己的遊戲體驗。那麼,到底什麼是遊戲體驗?下面我會嘗試進行推導和定義。
遊戲體驗的定義
我們先從抽象的使用應用/玩遊戲的過程進行說起:
下面從一個幾年前的小遊戲爆款《跳一跳》來對上述定義進行闡述:
跳一跳的互動*反饋迴圈其實很簡單:點選-按住-鬆手,然後看結果。但在這個過程中就充滿了各種反饋:
好了,看完上面的例子,我們對什麼是遊戲體驗稍微總結一下:
遊戲體驗發生在玩家與遊戲互動過程中==》玩家在互動過程中得到的反饋會讓玩家依據反饋進行進一步的行動==》玩家從遊戲反饋中獲得了各種感受、情緒體驗、情感體驗,收穫了各種記憶並融入玩家自我敘事中
對遊戲體驗定義如下:
遊戲的體驗就是:玩家和遊戲互動的過程及互動過程中獲得的反饋,從互動*反饋的過程中會收穫各種感受、情緒,而最終收穫了一些記憶和意義。
什麼是好的遊戲體驗?
在定義了“遊戲體驗”後,你可能會問:什麼是好的遊戲體驗?什麼是壞的遊戲體驗?
下面我會結合當前最新的研究和一些產品領域的模型進行一些解釋。
我們先來看一個最新的研究:
就在2023年5月的報導[1],有團隊已經在用AI從大腦掃描中直接讀取單詞和句子,對於人們看影片的時候進行了一些研究,下面我直接給出結論:
聽故事的本質是對世界進行「心智化(mentalizing)」的解讀。
說白了就是你在試圖理解別人在想什麼,尤其是ta的動機是什麼。好故事的秘訣,在於讓人不直接講而主動理解“我知道了”。
小結一下:
一段精確操縱大腦的短影片必須在3秒鐘之內製造一個高水平正面情緒場面,然後講一個好故事,並且確保觀眾在第5秒已經入戲,而整段影片中不得製造認知負荷。
看到這裡你可能會問,這不是說短影片嗎?和我們的遊戲體驗有什麼關係?
我想說的是,這已經揭示了很多好的遊戲體驗的關鍵:
而其實,什麼是好的遊戲體驗。上面還經常提到的一個詞是:反饋。好的反饋對於遊戲設計十分重要,而缺乏反饋/不好的反饋會直接摧毀遊戲體驗。
*好的反饋=及時、符合玩家預期、程度適宜的反饋。
以微信點選對話方塊為例:我點選對話方塊會會即時開啟和對方的對話,如果有延遲則影響使用者體驗。而如果點選後對話方塊選項有一個選中特效,那這個程度就過了,是不適宜的反饋。
總結一下,好的體驗需要做到:
擴充閱讀:
1.遊戲體驗設計:瞭解體驗,好的設計及直覺設計
2.遊戲驚喜設計:給你一把遊戲策劃的萬能鑰匙
參考
1.^https://www.science.org/content/article/scientists-use-ai-decipher-words-and-sentences-brain-scan
體驗是遊戲的核心,玩家需要在遊戲中擁有掌控感
遊戲中的情感並不會單獨存在,它們透過互相融合來組成一個完整的體驗。
體驗是指存在於玩家腦海中的情感、想法,以及決策
體驗是一種貫穿遊戲始終的,遊戲對玩家內心所造成的所有影響的綜合體現。從遊戲開始到結束,事件發生的前後,體驗都在不斷地發生變化。比如玩家的一個想法引發了一種情感,這種情感隨之激發了一個靈感,該靈感導致下一步行動,此行動又產生反饋,而該反饋又會引發另外一個想法。這就好比一道美味佳餚不只是各種佐料的總和一樣,一種體驗也並不只是心理因素的疊加那麼簡單。
對於玩家來說,接觸到遊戲的那一刻起,遊戲體驗就發生了。而遊戲體驗更是決定了玩家是否會持續玩下去的重要因素,而玩家付費也是為了增加自己的遊戲體驗。那麼,到底什麼是遊戲體驗?下面我會嘗試進行推導和定義。
遊戲體驗的定義
我們先從抽象的使用應用/玩遊戲的過程進行說起:
- 玩家會透過遊戲裝置輸入資訊,比如手機觸屏、玩家點選各個區域就是輸入資訊
- 在互動過程中,裝置及應用(遊戲)會輸出資訊,給到一些反饋,比如開啟頁面、音樂音效、特效等等
- 根據得到的反饋,玩家會自己處理資訊,然後進行下一次的輸入。這就是一個互動*反饋的迴圈
下面從一個幾年前的小遊戲爆款《跳一跳》來對上述定義進行闡述:
跳一跳的互動*反饋迴圈其實很簡單:點選-按住-鬆手,然後看結果。但在這個過程中就充滿了各種反饋:
- 輸入過程:玩家按住的棋子時,棋子會被壓縮,這會讓玩家直覺的聯想到彈簧(當然,也直覺的理解了按壓越久跳的越遠),這是輸入反饋。同時蓄力時還有對應的按壓特效、逐漸升高的聲音反饋
- 跳躍過程:玩家鬆開後,棋子運動時會拋物線的翻滾,輕盈且流暢,反饋良好。而過程中出現的新箱子型別未知,有一定驚喜,同時箱子落地時也有落地的反彈特效。
- 命中過程:命中時更是一系列強反饋。根據命中範圍,有不同的得分彈出。命中中心,會有擴散圓環加強正反饋。社交反饋,超越好友會有頭像提示
- 互動*反饋強化迴圈:玩家會隨著遊戲流程不斷學習進步,對操作的熟練、對更高分的追求、對好友的超越及更高的排行榜是社交需求。而失敗時的明確反饋和對自己操作進步、不再失誤的僥倖感會讓玩家開始新的一把......
好了,看完上面的例子,我們對什麼是遊戲體驗稍微總結一下:
遊戲體驗發生在玩家與遊戲互動過程中==》玩家在互動過程中得到的反饋會讓玩家依據反饋進行進一步的行動==》玩家從遊戲反饋中獲得了各種感受、情緒體驗、情感體驗,收穫了各種記憶並融入玩家自我敘事中
對遊戲體驗定義如下:
遊戲的體驗就是:玩家和遊戲互動的過程及互動過程中獲得的反饋,從互動*反饋的過程中會收穫各種感受、情緒,而最終收穫了一些記憶和意義。
什麼是好的遊戲體驗?
在定義了“遊戲體驗”後,你可能會問:什麼是好的遊戲體驗?什麼是壞的遊戲體驗?
下面我會結合當前最新的研究和一些產品領域的模型進行一些解釋。
我們先來看一個最新的研究:
就在2023年5月的報導[1],有團隊已經在用AI從大腦掃描中直接讀取單詞和句子,對於人們看影片的時候進行了一些研究,下面我直接給出結論:
- 情感元素在影片剛開始的時候最有預測能力。影片開始3秒鐘,大腦中情感主題就已經可以被調動出來了,這個時候被打動,就意味著很可能會喜歡整個影片。
- 種涉及到推理性的、執行性的主題,都跟喜歡程度*負相關*。像數字、數值、大小、控制、工作、語言、維持、空間等等,這些元素都會增加人的認知負荷,而我們不喜歡認知負荷。
- 社會認知(social cognition)」的預測能力從第5到7秒鐘開始起作用,而且一直持續到短片結束都很重要。
聽故事的本質是對世界進行「心智化(mentalizing)」的解讀。
說白了就是你在試圖理解別人在想什麼,尤其是ta的動機是什麼。好故事的秘訣,在於讓人不直接講而主動理解“我知道了”。
小結一下:
一段精確操縱大腦的短影片必須在3秒鐘之內製造一個高水平正面情緒場面,然後講一個好故事,並且確保觀眾在第5秒已經入戲,而整段影片中不得製造認知負荷。
看到這裡你可能會問,這不是說短影片嗎?和我們的遊戲體驗有什麼關係?
我想說的是,這已經揭示了很多好的遊戲體驗的關鍵:
- 不製造認知負荷=儘量用玩家已知的認知、少推理和動腦,這是之前講到的直覺設計。(見最下面的擴充閱讀,下同)
- 快速製作正情緒場面=儘快的調動玩家情緒,這裡面可以使用很多手段:反差、衝突、驚喜、節奏變化等等,這在驚喜設計裡有講過。
- 社會認知會讓觀眾入戲,這就是我們常說的代入感,而好故事的秘訣是在於讓人不直接講而主動理解“我知道了”。遊戲的互動能提供代入的環境,這也是我們為什麼會玩遊戲,玩遊戲獲得的意義/記憶,會在後面的故事設計詳細敘述。
- 遊玩過程中獲得的感受及情緒體驗,及事後獲得的情緒及情感價值,會在最後的情緒設計部分詳述。
而其實,什麼是好的遊戲體驗。上面還經常提到的一個詞是:反饋。好的反饋對於遊戲設計十分重要,而缺乏反饋/不好的反饋會直接摧毀遊戲體驗。
*好的反饋=及時、符合玩家預期、程度適宜的反饋。
以微信點選對話方塊為例:我點選對話方塊會會即時開啟和對方的對話,如果有延遲則影響使用者體驗。而如果點選後對話方塊選項有一個選中特效,那這個程度就過了,是不適宜的反饋。
總結一下,好的體驗需要做到:
- 好的反饋,及時、符合玩家預期、程度適宜
- 多做直覺設計,不製造認知負荷,儘量用玩家已知的認知、少推理和動腦
- 儘快的調動玩家情緒,即遊玩過程中獲得的感受及情緒體驗。反差、衝突、驚喜、節奏變化等等都是有效的手段
- 做多代入感的設計,人是故事動物。這部分我會從影視行業、短影片行業的經驗切入進行思考和分析
- 玩完遊戲剩下的記憶/意義。事後獲得的情緒及情感價值,從遊戲故事中獲得的記憶/意義。
擴充閱讀:
1.遊戲體驗設計:瞭解體驗,好的設計及直覺設計
2.遊戲驚喜設計:給你一把遊戲策劃的萬能鑰匙
參考
1.^https://www.science.org/content/article/scientists-use-ai-decipher-words-and-sentences-brain-scan
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