遊戲設計淺析:玩《胡鬧廚房2》為什麼感覺不到時間流逝
之前玩胡鬧廚房的時,晚9點下班後開啟感覺剛玩幾十分鐘,一看時間發現馬上要十二點了。其實現在因為工作等因素,玩遊戲很少能玩的特別沉浸,基本上也難遇到這種讓人感受不到時間的遊戲了,所以遇到這種情況很驚喜,驚喜之餘腦內思考了一些這款遊戲能讓人沉浸的原因,最後還是決定寫下來具體分析下。
為什麼一些遊戲能讓人感受不到時間的流逝?對於這個問題作為遊戲策劃第一時間想當然就給出了答案:“進入了心流。”心流的特點就是注意力與意識集中,時間感消失等,玩家在遊戲中進入了心流才不會感受到時間。但遊戲設計的分析不居於表面,所以需要來著重分析一下《胡鬧廚房2》做了哪些優秀的設計讓玩家進入了心流。
一、遊戲流程
首先先來拆解一下單個菜品的製作流程,如下圖。
不同顏色代表了玩家不同的情緒體驗,從一開始的平淡到最後的釋放,中間有各種各樣的情緒起伏。如下圖,微小情緒起伏中的起指微小的成功,或者說完成了一個很小的目標。而伏則包含兩部分,一部分是上圖中由綠色到黃色則是玩家從完成上一個目標到下一個目標之間的鋪墊,此時沒有什麼成功或值得情緒釋放的事情。另一部分則是遊戲產生的挑戰或者情緒收縮,例如煮好的米、煎好的肉需要在限定時間內取出或者移開鍋,否則會糊並且灶臺著火。這樣的機制(配上令人焦慮的“滴滴滴滴”的音效表現)給玩家緊張情緒的挑戰,當玩家完成這個小挑戰後,則獲得短階段的情緒釋放。綜上,這種連續的小情緒起伏則構成了一場豐富的情緒體驗。
關卡中,整個流程同時有多個菜品需求,每個菜品單個的情緒體驗並不完全一樣,這些不同的情緒體驗在一起則組成了關卡整個的情緒體驗。並且《體驗引擎》裡說到“心流總是會另人感到愉悅,因為他是由許多微小的成功組成的。”這種微小成功的情緒釋放感、成就感在源源不斷的衝擊玩家,令玩家投入進整個關卡的體驗更豐富,也更愉悅。
再來說下趣味劃分:遊戲中將趣味劃分為簡單趣味、困難趣味、他人趣味和嚴肅趣味。先來簡單介紹下這些趣味類別的定義。
簡單趣味:顧名思義,簡單且有趣,或者說玩家對一種新的體驗感到好奇。在本遊戲中,衝刺、切菜、將生的食材扔到另一處都是簡單樂趣,這些行為本身就簡單且有趣。
困難樂趣:玩家完成目標途中障礙所帶來挑戰,通常玩家使用一些比較難的操作、或發展新的策略、技能來克服這些挑戰,這被成為困難樂趣。通常困難樂趣更能增加玩家的專注力。而在本遊戲中,為了克服時間帶來的壓力,玩家在履帶上進行衝刺(很可能掉下去),對鍋裡精準丟食材等,都是一些困難樂趣。
而在關卡中、簡單樂趣與困難樂趣交錯產生(指玩家衝刺、切菜結合關卡場景營造的一些困難操作)也印證了心流的另一條特性:不會因為過難而讓玩家焦慮,不會因為簡單而讓玩家無聊。
二、關卡目標
繼續拿上文的肉餅舉例,整個關卡的目標拆分拆分再拆分
營造模擬經營遊戲中的經營感是一個值得探討的話題,在個人的理解中經營感有很大一部分是玩家將最大目標進行拆解後的得到策略滿足:即在一開始給玩家一個最大的目標,例如在本遊戲中進入關卡後的菜品。而玩家將完成菜品這個高階目標拆解成準備盤子、準備材料1、準備材料2。再將準備材料的目標拆解成 拿取食材、整理食材、煮菜等低階目標,而這些低階目標最後再拆解成玩家的遊戲基本操作,例如拿取食材後需要跑向案板切菜,最後再放置鍋中煮等。而這整個大的目標進入玩家腦海後再被拆解的過程,則逐漸讓玩家有了掌控感,從剛開局面對局面的不知所措到開始目標拆解的規劃,這樣逐漸掌控遊戲的自信過程也更令玩家沉浸。
並且這樣的設計還有一個很好的作用是,玩家透過目標拆解,將UI欄上設計師提供生硬的目標轉換成了由玩家自己建立的要去完成的目標感:UI欄只是設計師告訴玩家要完成哪些目標,而當這些目標被玩家自行拆解成更小的目標時,這些更小的目標便更像是玩家自己產生的,通常玩家對於自己設定的目標會更有完成的動力。(在關卡設計以及遊戲設計中,能讓玩家更自然、更自發的去完成目標一直是一個重要的設計點。)
三、遊戲節奏
什麼才是遊戲的節奏:
如上圖,整個做菜的流程中,不同的操作有不同的時間,這些按照時間線進行一個又一個不同的操作是這個遊戲的行為節奏、而每個行為都有不同的情緒體驗,這些或緊張或放鬆的情緒體驗又構成了遊戲的情緒節奏或者說體驗節奏。
為什麼遊戲需要節奏:
關於遊戲的基本定義,通常來說好的遊戲是有趣且好玩的、不好的遊戲是無聊的。而我們如果用體驗的豐富程度來定義有趣和無聊的話,無聊的遊戲體驗非常單一,例如長一段時間重複體驗一件事且沒有什麼變化,即使這件事開始做起來很有趣,後面也顯得無聊乏味或累到焦慮。而有趣的遊戲通常更會有豐富的體驗,在玩家還未開始感受到無聊時,給玩家新的不同的體驗。所以遊戲節奏的一個很重要的作用,保持玩家對遊戲的參與度,並且不至於筋疲力盡。
遊戲中一個調整節奏的巧妙設計:
煮熟食物(煮米/煎肉等)是遊戲中一個調整節奏的好設計,在玩家準備菜A的整個流程裡,其中一個步驟是煮熟食物,並且這個步驟通常是在後期,這時候可能玩家在菜A裡的體驗也差不多了。煮好食物後會有十幾秒的時間,這些時間足夠做一些別的工作了。於是玩家會開始菜B的製作流程,而因為煮熟後一直不拿下食材或者鍋的話,會將食物煮熟(即該步驟有限定完成時間)。玩家又強制從B流程回到A流程,從節奏和體驗來說,這個設計巧妙的讓兩個相對線性的順序流程變得更耦合,這樣體驗的豐富度會更加的多變,整個關卡的節奏也不會有僵硬的設計感。同時,這種在單個做菜流程的後期轉到別的流程中的體驗也很符合關卡設計理念中的“起、承、轉、合”。
決策節奏
上面說了遊戲的節奏與它的作用,個人在關卡設計與遊戲理解中認為其實還存在一種決策節奏,即玩家自主進行決策的時機與頻率。整個遊戲關卡過程中,玩家發生的決策包括拆解目標、制定計劃、路線選擇等等。上文說到遊戲的節奏儘可能的讓玩家保持對遊戲的參與度,其實現的根本原因也是玩家在按照合理的頻率進行思考與決策,因為好的思考頻率便能更使玩家沉浸於遊戲,另外決策節奏也包括做完決策於享受執行決策對應的過程,如拿到食材規劃好路線後,玩家從移動角色到控制角色開始切菜,也是一個情緒起伏的過程。
四、難度
單個關卡難度:
《胡鬧廚房2》依靠顯示獲得積分進行評星來計算每個關卡的表現,這裡也有一個很有意思的設計點。玩的時候一星難要求設計的非常低,而過了一星就算本關透過,但實際上玩家感覺一星太輕鬆沒有挑戰,並且想要獲得三顆星星拿滿的成就感(前面的關卡都三星了,那正在玩的這一關也要三星)。此時三星變成了玩家自己追求的目標,便更有動力來玩、來研究三星過關方式,這種設計巧妙的把三星挑戰變成了玩家內驅的目標。
關卡長線難度:
關卡按章節來劃分,在最開始教學了基礎玩法後,後面的章節也會陸續引入新的機制。
通常引入新機制的第一關比較簡單,重點是讓玩家熟悉機制,再後面的關卡會結合新機制逐漸提升難度,增加挑戰。
而整體的關卡難度也並非線性一直拉昇,而是有起伏的持續提升。例如第6章的整體難度都比第二章難,但2-1的難度就不如1-6難。這樣也避免一直提升的難度讓玩家難以放鬆,感到過大的壓力。
惜敗感:
在難度這裡想特別提一下惜敗感,心流需要克服挑戰,而為什麼玩家能一遍遍樂此不疲去克服,惜敗感則是一個重要因素。
我認為惜敗感也分兩種,一種是失敗時距離目標很近,差一點就能完成的惜敗感。常見如三消遊戲(附圖1)
另一種則是策略解謎或是《胡鬧廚房》這種,上一把初次見關卡,對整個排布,目標都不清晰,關卡前期浪費了大量時間,後期才步入正軌。這時覺得下一把就懂了,應該怎樣怎樣操作,迫不及待的進行下一把。或是制定的策略還是沒有成功,又想到了新的路線規劃並覺得下把肯定行,這也是一種惜敗感。 這兩種惜敗感都是能讓玩家再次進行挑戰的因素,但我認為這兩種惜敗感的區別在於獲得下面這種惜敗感的玩家會更加主動,更加主動想去再進行一次嘗試,並且對自己下一次的嘗試更有自信。當然無論是“下一次或許就能成功”還是“下一次肯定能成功”,都是驅動玩家再次挑戰的原因之一。
五、其它的設計
沙漏:
時間是關卡的限制條件,同時與難度掛鉤,沙漏則用來表示這個限制條件。但除了時間顯示之外,它在最後30s會播放來回搖晃的動畫,並且遊戲背景音效也開始播放令人緊張的“滴、滴”音。 之前說了流程、節奏等設計都是為了產生各種各樣的體驗讓玩家感受到豐富,這個最後30s的設計也是如此:一局關卡到後面玩家可能會開始感受到重複、無聊。但隨著音效與沙漏抖動動畫開始,玩家又不自覺開始緊張,並且隨著緊張感的提升,完成目標的釋放感也同時增強。這樣使整個可能會快要滑下去的情感又將提升,這也是讓我在玩《胡鬧廚房2》時感受不到時間流逝的原因。
地圖與開小車:
《胡鬧廚房2》中從進入下一個關卡需要玩家手動在地圖上開餐車,這樣在主題上也符合開去各個地方做菜的主題,但從機制上分析它也依然有一些作用。
新《戰神》有一個很出名的設計:一鏡到底,即遊戲幾乎沒有載入介面與鏡頭切換,進入大殿、山洞都會用開門、蹲著走等動作來掩飾背後的場景載入。而地圖間的傳送則是讓奎託斯在特殊的空間裡跑,等待實際場景載入好後會出現一扇門等奎託斯穿越。
這樣做的好處是讓玩家在地圖載入過程中有事可做,並且通常這個過程角色之間會有各種談話吸引玩家的注意力讓玩家不會走神,從而保持遊戲整體的連貫性,儘量不會讓玩家因為等待、載入而感受到無聊。
《胡鬧廚房2》是闖關遊戲,關卡之間的開車設計也是讓玩家有事可做,不會注意力分散,但除此之外有個更重要的原因,調節遊戲整體節奏:每局關卡隔幾秒都會有新的體驗,過一段時間又要做新的決策,雖然集中是心流的特性,但整個遊戲過程中如果一直在強度較高的關卡中一關一關的闖也會令玩家疲憊。而《胡鬧廚房2》的關卡切換使用玩家自己控制的簡單開車(包括很簡單的解謎),會在高強度的關卡間有一個放鬆舒緩的過程,使整個遊戲會話長度內的節奏張弛有度。
六、主題
很多不同型別的遊戲在主題都會選擇做菜,因為做菜這件事本身就很有成就感。從食材到切到煮熟到出鍋,本身也是做完一個個小目標後完成了大目標。好的主題與機制融合必然是協調且優雅的,即玩家在完成目標的同時獲得了兩份成就感,來自完成遊戲挑戰的成就與在主題上真實做完一道菜的成就感。而這樣統一協調的結合也會進一步強化玩家的代入感。
七、他人樂趣
假設《糖豆人》或《人類一敗塗地》中刪減掉多人聯機模組,只是一個人進行闖關,那麼可以預料到遊戲的樂趣會大大下降。這裡的樂趣不僅是與他人合作的樂趣,包括與他人競爭帶來的挑戰,因為有了這些因素,當關卡透過的一瞬間勝利感才會更加強烈。這也是他人樂趣的特點之一,與他們一起合作、競爭,會使情緒上的體驗更加強烈。
而《胡鬧廚房2》定位就是一款多人派對遊戲,所以它的他人樂趣也如此,有了一起玩的人,整個情緒上的體驗更加強烈,例如大家一起分工好,在合作中將目標完成的感覺會更棒。
並且還有一些圍繞多人的小設計,包括可以將食物直接投擲到朋友手裡。
除了使體驗更強烈以外,《胡鬧廚房2》裡多人還有一個重要的作用是讓策略更豐富,玩家互相之間會進行任務分配,而這些任務分配也是在做決策。並且這些決策是多變的,可能在中途發現你下一步的步驟被隊友做完了,這時就能感受到不同的情緒體驗並且開始重新做決策。(當自己本來要做一整個流程卻意外發現隊友幫忙做好了後續流程,會得到意外的驚喜。或者發現隊友打亂了原有的策略會感受到負面體驗,並在完成後的情緒起伏會更大)
八、關卡設計
關卡的本質是玩法的容器,讓玩家充分體驗遊戲樂趣的舞臺。而在重關卡的遊戲重尤甚。《胡鬧廚房2》中不僅有專門讓玩家熟悉新機制的引導關卡,也有專門為高難與挑戰而生的特殊關卡。
遊戲中關卡的設計作用包含了路線推進規劃、節奏設定、難度規劃、創造挑戰、創意結合等,但本文旨在分析關卡對於設計以及心流的作用、
1)首先要明確,關卡本身結合了遊戲機制設計產出了整個遊戲體驗。拿做菜來比喻,玩法機制就像一個個生的食材與調料,關卡的作用則是讓它們組合在一起變得“好吃”。玩法的樂趣就是本身的味道,但最後吃到嘴裡的美味,則是透過關卡設計調製的。所以關卡的作用是給每關都創造出在系統玩法之外另一個維度的體驗。每一關都很有趣,但不是同一個“有趣”。
具體看幾個關卡
這一關因為有了傳送帶,讓玩家在路徑規劃上有了不同的決策方案,有的路徑較優、有的路徑則更浪費時間,所以這一關在基礎玩法之外多了路徑選擇與決策。
這關隨著中間圓盤的轉動,玩家兩個可活動分割槽的位置會在同一關內產生變化。所以在這關時,玩家需要在基礎玩法之外做好人員分配,時刻保證兩個分割槽都需要有人在的策略。
2)而關卡除了創造不同維度的體驗之外,創造難度與困難樂趣也是關卡的作用之一。
這關玩家可以選擇風險低收益低的路徑,也可以選擇風險高收益高的拋物,在給玩家策略選擇的同時,又給玩家創造了難度與挑戰,並且在完成了挑戰(拋物)後,也獲得了更大的反饋與獎勵(節省了時間)
這關因為公路上隨時會衝出小車,讓玩家在跑向菜板以及送菜的這個本來比較平淡釋放的過程中增加了難度,同時體驗也會變得不一樣。
總結與思考
以上從行為流程、目標拆解、行為節奏、情緒節奏、決策節奏、難度分佈、趣味分佈、主題、關卡設計等角度分析了為什麼《胡鬧廚房2》會讓人產生心流。
但寫道這裡還是在思索一個問題:做到這些讓人沉浸進入心流的設計是否就能做出一個好遊戲了嗎,為什麼我覺得這個遊戲各個點的小設計都很巧妙優秀但後面也提不起興趣玩了。
所以對於上述的分析對於遊戲設計來說究竟是求了道還是解了術,我也不清楚了。但我明白遊戲設計還有很長的路要走,歡迎一起探討。
為什麼一些遊戲能讓人感受不到時間的流逝?對於這個問題作為遊戲策劃第一時間想當然就給出了答案:“進入了心流。”心流的特點就是注意力與意識集中,時間感消失等,玩家在遊戲中進入了心流才不會感受到時間。但遊戲設計的分析不居於表面,所以需要來著重分析一下《胡鬧廚房2》做了哪些優秀的設計讓玩家進入了心流。
一、遊戲流程
首先先來拆解一下單個菜品的製作流程,如下圖。
不同顏色代表了玩家不同的情緒體驗,從一開始的平淡到最後的釋放,中間有各種各樣的情緒起伏。如下圖,微小情緒起伏中的起指微小的成功,或者說完成了一個很小的目標。而伏則包含兩部分,一部分是上圖中由綠色到黃色則是玩家從完成上一個目標到下一個目標之間的鋪墊,此時沒有什麼成功或值得情緒釋放的事情。另一部分則是遊戲產生的挑戰或者情緒收縮,例如煮好的米、煎好的肉需要在限定時間內取出或者移開鍋,否則會糊並且灶臺著火。這樣的機制(配上令人焦慮的“滴滴滴滴”的音效表現)給玩家緊張情緒的挑戰,當玩家完成這個小挑戰後,則獲得短階段的情緒釋放。綜上,這種連續的小情緒起伏則構成了一場豐富的情緒體驗。
關卡中,整個流程同時有多個菜品需求,每個菜品單個的情緒體驗並不完全一樣,這些不同的情緒體驗在一起則組成了關卡整個的情緒體驗。並且《體驗引擎》裡說到“心流總是會另人感到愉悅,因為他是由許多微小的成功組成的。”這種微小成功的情緒釋放感、成就感在源源不斷的衝擊玩家,令玩家投入進整個關卡的體驗更豐富,也更愉悅。
再來說下趣味劃分:遊戲中將趣味劃分為簡單趣味、困難趣味、他人趣味和嚴肅趣味。先來簡單介紹下這些趣味類別的定義。
簡單趣味:顧名思義,簡單且有趣,或者說玩家對一種新的體驗感到好奇。在本遊戲中,衝刺、切菜、將生的食材扔到另一處都是簡單樂趣,這些行為本身就簡單且有趣。
困難樂趣:玩家完成目標途中障礙所帶來挑戰,通常玩家使用一些比較難的操作、或發展新的策略、技能來克服這些挑戰,這被成為困難樂趣。通常困難樂趣更能增加玩家的專注力。而在本遊戲中,為了克服時間帶來的壓力,玩家在履帶上進行衝刺(很可能掉下去),對鍋裡精準丟食材等,都是一些困難樂趣。
(困難樂趣在傳送帶上衝刺以及精準丟肉)
而在關卡中、簡單樂趣與困難樂趣交錯產生(指玩家衝刺、切菜結合關卡場景營造的一些困難操作)也印證了心流的另一條特性:不會因為過難而讓玩家焦慮,不會因為簡單而讓玩家無聊。
二、關卡目標
繼續拿上文的肉餅舉例,整個關卡的目標拆分拆分再拆分
營造模擬經營遊戲中的經營感是一個值得探討的話題,在個人的理解中經營感有很大一部分是玩家將最大目標進行拆解後的得到策略滿足:即在一開始給玩家一個最大的目標,例如在本遊戲中進入關卡後的菜品。而玩家將完成菜品這個高階目標拆解成準備盤子、準備材料1、準備材料2。再將準備材料的目標拆解成 拿取食材、整理食材、煮菜等低階目標,而這些低階目標最後再拆解成玩家的遊戲基本操作,例如拿取食材後需要跑向案板切菜,最後再放置鍋中煮等。而這整個大的目標進入玩家腦海後再被拆解的過程,則逐漸讓玩家有了掌控感,從剛開局面對局面的不知所措到開始目標拆解的規劃,這樣逐漸掌控遊戲的自信過程也更令玩家沉浸。
並且這樣的設計還有一個很好的作用是,玩家透過目標拆解,將UI欄上設計師提供生硬的目標轉換成了由玩家自己建立的要去完成的目標感:UI欄只是設計師告訴玩家要完成哪些目標,而當這些目標被玩家自行拆解成更小的目標時,這些更小的目標便更像是玩家自己產生的,通常玩家對於自己設定的目標會更有完成的動力。(在關卡設計以及遊戲設計中,能讓玩家更自然、更自發的去完成目標一直是一個重要的設計點。)
三、遊戲節奏
什麼才是遊戲的節奏:
如上圖,整個做菜的流程中,不同的操作有不同的時間,這些按照時間線進行一個又一個不同的操作是這個遊戲的行為節奏、而每個行為都有不同的情緒體驗,這些或緊張或放鬆的情緒體驗又構成了遊戲的情緒節奏或者說體驗節奏。
為什麼遊戲需要節奏:
關於遊戲的基本定義,通常來說好的遊戲是有趣且好玩的、不好的遊戲是無聊的。而我們如果用體驗的豐富程度來定義有趣和無聊的話,無聊的遊戲體驗非常單一,例如長一段時間重複體驗一件事且沒有什麼變化,即使這件事開始做起來很有趣,後面也顯得無聊乏味或累到焦慮。而有趣的遊戲通常更會有豐富的體驗,在玩家還未開始感受到無聊時,給玩家新的不同的體驗。所以遊戲節奏的一個很重要的作用,保持玩家對遊戲的參與度,並且不至於筋疲力盡。
遊戲中一個調整節奏的巧妙設計:
煮熟食物(煮米/煎肉等)是遊戲中一個調整節奏的好設計,在玩家準備菜A的整個流程裡,其中一個步驟是煮熟食物,並且這個步驟通常是在後期,這時候可能玩家在菜A裡的體驗也差不多了。煮好食物後會有十幾秒的時間,這些時間足夠做一些別的工作了。於是玩家會開始菜B的製作流程,而因為煮熟後一直不拿下食材或者鍋的話,會將食物煮熟(即該步驟有限定完成時間)。玩家又強制從B流程回到A流程,從節奏和體驗來說,這個設計巧妙的讓兩個相對線性的順序流程變得更耦合,這樣體驗的豐富度會更加的多變,整個關卡的節奏也不會有僵硬的設計感。同時,這種在單個做菜流程的後期轉到別的流程中的體驗也很符合關卡設計理念中的“起、承、轉、合”。
決策節奏
上面說了遊戲的節奏與它的作用,個人在關卡設計與遊戲理解中認為其實還存在一種決策節奏,即玩家自主進行決策的時機與頻率。整個遊戲關卡過程中,玩家發生的決策包括拆解目標、制定計劃、路線選擇等等。上文說到遊戲的節奏儘可能的讓玩家保持對遊戲的參與度,其實現的根本原因也是玩家在按照合理的頻率進行思考與決策,因為好的思考頻率便能更使玩家沉浸於遊戲,另外決策節奏也包括做完決策於享受執行決策對應的過程,如拿到食材規劃好路線後,玩家從移動角色到控制角色開始切菜,也是一個情緒起伏的過程。
四、難度
單個關卡難度:
《胡鬧廚房2》依靠顯示獲得積分進行評星來計算每個關卡的表現,這裡也有一個很有意思的設計點。玩的時候一星難要求設計的非常低,而過了一星就算本關透過,但實際上玩家感覺一星太輕鬆沒有挑戰,並且想要獲得三顆星星拿滿的成就感(前面的關卡都三星了,那正在玩的這一關也要三星)。此時三星變成了玩家自己追求的目標,便更有動力來玩、來研究三星過關方式,這種設計巧妙的把三星挑戰變成了玩家內驅的目標。
關卡長線難度:
關卡按章節來劃分,在最開始教學了基礎玩法後,後面的章節也會陸續引入新的機制。
通常引入新機制的第一關比較簡單,重點是讓玩家熟悉機制,再後面的關卡會結合新機制逐漸提升難度,增加挑戰。
而整體的關卡難度也並非線性一直拉昇,而是有起伏的持續提升。例如第6章的整體難度都比第二章難,但2-1的難度就不如1-6難。這樣也避免一直提升的難度讓玩家難以放鬆,感到過大的壓力。
惜敗感:
在難度這裡想特別提一下惜敗感,心流需要克服挑戰,而為什麼玩家能一遍遍樂此不疲去克服,惜敗感則是一個重要因素。
我認為惜敗感也分兩種,一種是失敗時距離目標很近,差一點就能完成的惜敗感。常見如三消遊戲(附圖1)
另一種則是策略解謎或是《胡鬧廚房》這種,上一把初次見關卡,對整個排布,目標都不清晰,關卡前期浪費了大量時間,後期才步入正軌。這時覺得下一把就懂了,應該怎樣怎樣操作,迫不及待的進行下一把。或是制定的策略還是沒有成功,又想到了新的路線規劃並覺得下把肯定行,這也是一種惜敗感。 這兩種惜敗感都是能讓玩家再次進行挑戰的因素,但我認為這兩種惜敗感的區別在於獲得下面這種惜敗感的玩家會更加主動,更加主動想去再進行一次嘗試,並且對自己下一次的嘗試更有自信。當然無論是“下一次或許就能成功”還是“下一次肯定能成功”,都是驅動玩家再次挑戰的原因之一。
五、其它的設計
沙漏:
時間是關卡的限制條件,同時與難度掛鉤,沙漏則用來表示這個限制條件。但除了時間顯示之外,它在最後30s會播放來回搖晃的動畫,並且遊戲背景音效也開始播放令人緊張的“滴、滴”音。 之前說了流程、節奏等設計都是為了產生各種各樣的體驗讓玩家感受到豐富,這個最後30s的設計也是如此:一局關卡到後面玩家可能會開始感受到重複、無聊。但隨著音效與沙漏抖動動畫開始,玩家又不自覺開始緊張,並且隨著緊張感的提升,完成目標的釋放感也同時增強。這樣使整個可能會快要滑下去的情感又將提升,這也是讓我在玩《胡鬧廚房2》時感受不到時間流逝的原因。
地圖與開小車:
《胡鬧廚房2》中從進入下一個關卡需要玩家手動在地圖上開餐車,這樣在主題上也符合開去各個地方做菜的主題,但從機制上分析它也依然有一些作用。
新《戰神》有一個很出名的設計:一鏡到底,即遊戲幾乎沒有載入介面與鏡頭切換,進入大殿、山洞都會用開門、蹲著走等動作來掩飾背後的場景載入。而地圖間的傳送則是讓奎託斯在特殊的空間裡跑,等待實際場景載入好後會出現一扇門等奎託斯穿越。
這樣做的好處是讓玩家在地圖載入過程中有事可做,並且通常這個過程角色之間會有各種談話吸引玩家的注意力讓玩家不會走神,從而保持遊戲整體的連貫性,儘量不會讓玩家因為等待、載入而感受到無聊。
《胡鬧廚房2》是闖關遊戲,關卡之間的開車設計也是讓玩家有事可做,不會注意力分散,但除此之外有個更重要的原因,調節遊戲整體節奏:每局關卡隔幾秒都會有新的體驗,過一段時間又要做新的決策,雖然集中是心流的特性,但整個遊戲過程中如果一直在強度較高的關卡中一關一關的闖也會令玩家疲憊。而《胡鬧廚房2》的關卡切換使用玩家自己控制的簡單開車(包括很簡單的解謎),會在高強度的關卡間有一個放鬆舒緩的過程,使整個遊戲會話長度內的節奏張弛有度。
六、主題
很多不同型別的遊戲在主題都會選擇做菜,因為做菜這件事本身就很有成就感。從食材到切到煮熟到出鍋,本身也是做完一個個小目標後完成了大目標。好的主題與機制融合必然是協調且優雅的,即玩家在完成目標的同時獲得了兩份成就感,來自完成遊戲挑戰的成就與在主題上真實做完一道菜的成就感。而這樣統一協調的結合也會進一步強化玩家的代入感。
七、他人樂趣
假設《糖豆人》或《人類一敗塗地》中刪減掉多人聯機模組,只是一個人進行闖關,那麼可以預料到遊戲的樂趣會大大下降。這裡的樂趣不僅是與他人合作的樂趣,包括與他人競爭帶來的挑戰,因為有了這些因素,當關卡透過的一瞬間勝利感才會更加強烈。這也是他人樂趣的特點之一,與他們一起合作、競爭,會使情緒上的體驗更加強烈。
而《胡鬧廚房2》定位就是一款多人派對遊戲,所以它的他人樂趣也如此,有了一起玩的人,整個情緒上的體驗更加強烈,例如大家一起分工好,在合作中將目標完成的感覺會更棒。
並且還有一些圍繞多人的小設計,包括可以將食物直接投擲到朋友手裡。
除了使體驗更強烈以外,《胡鬧廚房2》裡多人還有一個重要的作用是讓策略更豐富,玩家互相之間會進行任務分配,而這些任務分配也是在做決策。並且這些決策是多變的,可能在中途發現你下一步的步驟被隊友做完了,這時就能感受到不同的情緒體驗並且開始重新做決策。(當自己本來要做一整個流程卻意外發現隊友幫忙做好了後續流程,會得到意外的驚喜。或者發現隊友打亂了原有的策略會感受到負面體驗,並在完成後的情緒起伏會更大)
八、關卡設計
關卡的本質是玩法的容器,讓玩家充分體驗遊戲樂趣的舞臺。而在重關卡的遊戲重尤甚。《胡鬧廚房2》中不僅有專門讓玩家熟悉新機制的引導關卡,也有專門為高難與挑戰而生的特殊關卡。
遊戲中關卡的設計作用包含了路線推進規劃、節奏設定、難度規劃、創造挑戰、創意結合等,但本文旨在分析關卡對於設計以及心流的作用、
1)首先要明確,關卡本身結合了遊戲機制設計產出了整個遊戲體驗。拿做菜來比喻,玩法機制就像一個個生的食材與調料,關卡的作用則是讓它們組合在一起變得“好吃”。玩法的樂趣就是本身的味道,但最後吃到嘴裡的美味,則是透過關卡設計調製的。所以關卡的作用是給每關都創造出在系統玩法之外另一個維度的體驗。每一關都很有趣,但不是同一個“有趣”。
具體看幾個關卡
這一關因為有了傳送帶,讓玩家在路徑規劃上有了不同的決策方案,有的路徑較優、有的路徑則更浪費時間,所以這一關在基礎玩法之外多了路徑選擇與決策。
這關隨著中間圓盤的轉動,玩家兩個可活動分割槽的位置會在同一關內產生變化。所以在這關時,玩家需要在基礎玩法之外做好人員分配,時刻保證兩個分割槽都需要有人在的策略。
2)而關卡除了創造不同維度的體驗之外,創造難度與困難樂趣也是關卡的作用之一。
這關玩家可以選擇風險低收益低的路徑,也可以選擇風險高收益高的拋物,在給玩家策略選擇的同時,又給玩家創造了難度與挑戰,並且在完成了挑戰(拋物)後,也獲得了更大的反饋與獎勵(節省了時間)
這關因為公路上隨時會衝出小車,讓玩家在跑向菜板以及送菜的這個本來比較平淡釋放的過程中增加了難度,同時體驗也會變得不一樣。
總結與思考
以上從行為流程、目標拆解、行為節奏、情緒節奏、決策節奏、難度分佈、趣味分佈、主題、關卡設計等角度分析了為什麼《胡鬧廚房2》會讓人產生心流。
但寫道這裡還是在思索一個問題:做到這些讓人沉浸進入心流的設計是否就能做出一個好遊戲了嗎,為什麼我覺得這個遊戲各個點的小設計都很巧妙優秀但後面也提不起興趣玩了。
所以對於上述的分析對於遊戲設計來說究竟是求了道還是解了術,我也不清楚了。但我明白遊戲設計還有很長的路要走,歡迎一起探討。
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