遊戲的留存為什麼那麼難調?

孫秀龍發表於2020-09-04
做遊戲的朋友都知道遊戲留存的重要。

遊戲測試要調留存,渠道上線要調留存,正式上線後還要調留存。

研發一款遊戲直到上線運營,至少1/3的時間是在圍繞留存,調好一款遊戲的留存甚至成為了一些遊戲公司的首要工作目標。

遊戲的留存重要嗎?重要
遊戲的留存好調嗎?難調

遊戲留存為什麼那麼難調呢?

1

留存,就是遊戲投放到市場後,大眾玩家好感度的直觀資料表現。

玩家對一款遊戲好感度高就繼續玩,留存就會高,反之沒有好感留存就低。

那麼這個好感度幾個條件組成的呢?

——5個

1、遊戲題材
2、核心戰鬥
3、美術設計
4、體驗流暢度
5、目標設計

遊戲的背景選材是什麼,是三國還是水滸,魔幻還是修仙,黑貓警長還是葫蘆娃,都叫遊戲題材,知名的遊戲題材被冠以IP的“市場名號”。大家應該能明白IP對一款遊戲的重要程度,不僅能刺激新增,也能通過IP的情懷刺激留存;

核心戰鬥就是區分遊戲型別的核心表現,回合制類遊戲核心戰鬥就是你一下我一下的戰鬥表現,ARPG就是即時戰鬥,SLG就是策略和資源組合的戰鬥,玩家玩遊戲玩的核心首選就是戰鬥,而不是養成線,養成線是為戰鬥服務的,至於任務劇情也都是輔助核心戰鬥的設計,給戰鬥增加儀式感;

美術設計越Q大眾玩家好感度越高,越寫實(真實)大眾玩家接受度越低,這樣的案例可以拿休閒遊戲和3A寫實遊戲,前者大眾接受度很高,男女老少都可以接受,市場和運營都好推,後者雖然品質超群但是對玩家甚至對裝置的要求都高,能接受的玩家就要小眾一些;

體驗流暢度是基本要求,具體表現在體驗的順暢,引導的明確以及0bug。案例在這裡略過(不過很多遊戲上線後流暢度是不及格的);

目標設計就是玩家持續遊戲的理由,不管是任務牽制還是養成追求抑或者遊戲中的社交羈絆,總歸是有目標感玩家才會有持續追求的動力,當玩家在遊戲中沒有追求了,那麼玩家就會很快流失了。

遊戲的留存為什麼那麼難調?

大多數的遊戲玩家都是在自己的“遊戲型別好感圈”尋找遊戲去玩,不太有玩家所有題材和所有型別遊戲通吃,主要原因是有興趣但是玩遊戲的精力跟不上。

所以一款遊戲不可能讓所有玩家都產生好感度,這5個條件不同的組合就會吸引不同圈子的玩家,而每個圈子的玩家對遊戲的留存影響都是相對恆定的。

我打個比方:
比如喜歡Q版 三國題材 SLG的玩家人群固定,那麼不管任何一家遊戲公司出品符合這三個條件的遊戲(品質差不多),吸引的就是這批玩家為主,這些遊戲的留存就會差不多。

除非在美術設計拉開距離或者核心戰鬥上做出創新,不然留存上下不會超出5個點。

在立項時,如果你能拿到獨一無二的題材(IP),或者獨創了一個戰鬥模式或者美術秒殺所有遊戲,可能會突破“留存趨同性”的影響。

如果沒有就參考市面上相同條件組合的遊戲,他們的現在留存就是參考。

為什麼留存那麼難調?是因為很多遊戲在立項時的留存就已經被預設了範圍,很難突破。

2

我之前做發行的時候,經常被渠道卡遊戲留存,我們就去卡CP的留存,互相卡來卡去用各種條件噁心對方或者被對方噁心。

翻來覆去一句話:“這個遊戲留存不達標我們沒辦法上啊!”

其實說白了,就是怕承擔風險,遊戲的留存是資料的第一道屏障,渠道方不願意在留存上承擔一定風險也連帶害苦了發行和CP,很多不錯的遊戲就因為留存差1-2個點達不到渠道的要求沒有得到好的資源推薦,遊戲曝光度不夠,導致使用者少收入低,最後遊戲黃了專案組散了的案例比比皆是。

這也造成了很多遊戲公司為了應付渠道的“資料標準”不得不去刷資料的情況,因此還催生了很多的以刷資料為生的刷量公司,還活的很不錯,實在是諷刺。

說回留存,剛才說了留存的範圍是在立項時就被預設好的,比如次留35%-40%的留存是大多數普通手遊的次日留存範圍,型別常見於卡牌、ARPG以及SLG等,如果首次測試的次留較低比如30%左右,其實是有優化空間的,只要做好資料分析和優化方案,提到35%的問題不大。


如果測了兩次以上次日留存都上不了28%的話,建議及時止損。

最難的就是不上不下的留存,比如正好卡在35%的留存,老闆一看就想調到40%+,專案組累死累活調了幾個版本花了2個月時間發現留存基本沒漲居然還掉了!

錢花了卻不見效,到最後deadline了,不上不行了,把功能補一補就匆忙上線了。

結果可想而知,基本撲街。

為什麼留存那麼難調?第二點就是因為難在變數太多。

3

除了我上面提到的產品方面好感度的5個條件以外,使用者層面的變數在時刻影響留存的高低,也包含以下幾點:

1、測試使用者的基數

測試使用者越多就越趨近於上線後的真實留存。
當然每次測試都需要花測試費,如果測試多次也是一筆不小的開支,所以量力而行,但是建議單日匯入量不能低於500,,低於500測試的留存波動太大,沒什麼參考價值。

2、測試使用者的屬性

不能病急亂投醫,什麼樣的遊戲就應該找什麼樣的使用者,你不能用傳奇的遊戲找二次元的使用者也不能用SLG的遊戲去找輕度休閒的使用者。
國內很多家手遊渠道其實仔細去調研就會發現使用者的屬性都不相同,選擇最適合自己遊戲屬性的使用者去測試才能看到最真實的資料。

當然不能選擇太核心的使用者,會造成留存虛高的情況,條件允許的情況下選擇三家渠道導量進行測試,一家核心使用者,一家普通使用者,一家非此型別屬性的使用者,模擬上線後真實遇到的情況進行測試,而不是自欺欺人。

遊戲的留存為什麼那麼難調?

選錯了使用者屬性容易造成留存很難看,有的公司會誤以為是產品的問題,然後一通瞎改,最後留存越測越差,好好的一款產品就這麼被改壞了。

3、匯入量的節奏

親歷過一款遊戲第一天導量集中在上午第二天一看留存不好,改變導量策略後,把量集中在下午和晚上導,留存就很不錯。

發現沒有,使用者屬性沒變,使用者匯入數量也趨近,其實就是匯入時間節奏的問題。

早上匯入的使用者容易流失,晚上匯入的使用者留存都會好一些。

只是早晚的差別,留存居然差出了7-8個點!

業內的一則笑話:
A:“如何保證遊戲次日留存達到98%?”
B:“晚上23:59開服”

實踐出真知,每天的匯入量節奏要分小時勻速匯入,留存也會穩定一些。

4、測試的時間點

這裡的時間點指的是遊戲測試時間點對留存的影響。

比如說第一次測試選擇在週三,第二次測試選擇在週五,在同基數同屬性同匯入量的前提下第二次的測試留存就會比第一次的好,就因為週五進來的使用者第二天是週末,繼續玩遊戲的可能性要大得多。

還有就是兩次測試的時間點間隔不宜太長,儘量控制在一個月內,遊戲市場的變化瞬息萬變,如果測試間隔要到2個月以上甚至更久,大家對一款手遊的新鮮度也就幾個月的時間,間隔幾個月再測試的變數太多,是否還能找回當初的那種感覺,不好說。

5、競品的影響

手遊市場每一種型別都會有競品,同一時間測試如果有競品那麼你的新增和留存都會受到競品的分流,增加不穩定因素。

如果是遇到大廠同臺競技,那麼你的遊戲留存可能從正常變成了不及格。

曾經就遇到過一款遊戲測試當天新增人數挺多玩家反饋也不錯,但是第二天某個大廠的同型別遊戲開啟了測試,許多玩家都跑去玩了競品,對遊戲的留存帶來了直接的損傷,實在是一口老血吐到了鍵盤上。

遊戲的留存為什麼那麼難調?

在測試安排上,一定要做到眼觀六路耳聽八方,測試前後的競品測試情況也都要打聽清楚,避免出現意外情況。

6、測試干擾因素

測試就要儘可能的模擬實際上線的環境和設定進行測試,每增加一個干擾因素都會增加對留存的影響。

比如,很多遊戲測試的時候都喜歡給玩家發很多貨幣和資源,這種情況得到的留存一定是虛高的,因為玩家得到了資源後體驗遊戲減少了很多障礙,體驗更順暢了,原先玩家應該受到牽制的地方沒有體現出來,玩家留下來反而把留存拔高了。

再比如,在測試的時候的某些功能和玩法是臨時設計的,並不是最終版本,玩家對某個玩法或系統的認可與否也會影響到遊戲的留存,臨時的設計給玩家帶來的體驗得出的留存和實際上線又不一樣。

這些都是測試的干擾因素。

想要調好留存真的難。

難在產品設計的變數,難在使用者屬性的變數,難在測試環境的變數。

希望大家在調留存的過程中不要用變數去測變數,不然越測越糊塗,越調越越想哭。

遊戲嘛,還是要真的從玩法上出發,做出好的遊戲,遊戲好玩了,留存還算個屁!

作者:孫秀龍
來源:遊戲運營sir
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/LSG2Y3IG61A-zpwPVMK9Hg


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