硬核卻欲罷不能,為什麼老的遊戲比現在的難?

影軒發表於2023-12-15
一、商業模式的變化帶來遊戲難度特徵的變化

首先,導致遊戲難度變化的因素,最上層的肯定是商業模式的變化。

以前的遊戲主流銷售渠道是:線下付費體驗和實體遊戲,他們的特徵各有不同,但都導致遊戲難度偏高:

1、線下付費體驗強調單次遊玩時間短且容錯率低

如遊戲廳或者街機遊戲。這種線下付費體驗需要遊戲單次遊玩時間短且容錯率低,這樣才能在一局遊戲結束後迅速讓玩家進入下一局,讓他們投入更多的代幣來繼續遊戲。這種情況下的遊戲難度設計往往更為嚴酷,因為挑戰和失敗是驅使玩家繼續投幣的重要動力。

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2、實體遊戲選擇面窄且沉沒成本高

實體遊戲對玩家來說是一次更為深度的投資。首先因為區域限制能買到的遊戲種類有限。

其次你花費的不僅是時間,而且是金錢。一旦購買,你就買下了遊戲帶來的所有體驗,包括它的難度,這是不能退換的。你可能需要花費大量的時間去探索並解決遊戲中的難題,因為你已經為它付出了沉沒成本。這種情況下,玩家往往更喜歡挑戰性更大的遊戲,因為這可以給他們帶來更深入的遊戲體驗。因此,設計師在這種模式下會將遊戲的難度上下限適當提高,同時對難度曲線的控制也更為大膽和粗獷。

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而現在的主流銷售模式變為:服務式免費遊戲和線上買斷制遊戲,都具備以下特徵:

1、選擇面變廣帶來遊戲難度梯度區分更明顯

隨著線上買斷制遊戲的出現和免費遊戲的普及,玩家們的遊戲選擇面變得更加廣闊。這使得遊戲的難度梯度設計更具針對性。

比如以前的遊戲難度設計通常在0-10之間波動,而如今的遊戲難度設計更趨於明確,如0-4,3-8,5-10。這樣的設計不僅使得目標使用者的分類更為精確,難度區間也更為細緻,以滿足各型別使用者的需求。

甚至遊戲還會設計不同難度,把0-10的難度區間分解為0-4,3-8,5-10的難度區間。以匹配不同難度的使用者區間。

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2、沉沒成本的減小導致遊戲卡點設定更為審慎

現在的遊戲允許退款,更換遊戲也非常方便,這大大降低了玩家的沉沒成本。因此,大部分玩家對遊戲難度的容忍度也隨之降低,這使得遊戲設計者在設計難度卡點時變得更為謹慎。一旦出現難度過高的情況,遊戲設計者往往會選擇降低難度,或者提供跳關的方式。

下面是反面教材(狗頭)

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3、獲客成本降低、市場下沉導致遊戲整體難度降低,難度曲線設定更平滑:

獲客成本的下降和市場的下沉,使得遊戲設計者必須重新思考遊戲的難度設定。面對的可能是遊戲的新手,他們對遊戲的熟練度和理解力可能有限。因此,遊戲的初始難度通常被設定得非常簡單,並且會配備詳盡的遊戲教程,就像一個貼心的保姆一樣,手把手地教導玩家如何遊玩。

這樣的轉變,使得遊戲的難度曲線更為平滑,更加註重玩家的遊戲體驗。從一開始的簡單入門,到漸漸的提升難度,讓玩家在享受遊戲的樂趣的同時,逐步提高自己的遊戲技能。體感上難度也就降低了。

二、技術限制降低帶來遊戲難度特徵的變化

技術的發展不僅推動了商業模式的轉變。也讓一些曾經因為技術限制難以實現的功能,現在卻變得觸手可得。這些變化不僅豐富了遊戲的內容和形式,也對遊戲難度設定帶來了影響:

首先,遊戲裝置的私有化、雲端儲存的廣泛使用、遊戲儲存空間的增大以及儲存技術的提升,都使得遊戲的儲存已經不再是一個技術難題。這意味著玩家們不再需要在失敗後重新開始,而是可以直接從失敗點或存檔點開始反覆嘗試。這一改變極大地降低了遊戲的難度,也讓更多的玩家有機會體驗和享受遊戲的樂趣。

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其次,技術的進步也使得遊戲的體驗變得更為多元化。在很多遊戲裡,對策略和操作的上限考驗已經不再是主流,而是更強調整體遊戲調性的傳達和玩法的樂趣。因此,我們可以看到遊戲中大量的CG和過場內容的出現,這不僅為玩家提供了更豐富的視聽體驗,也在某種程度上降低了遊戲的難度。

三、遊戲設計理念的變化導致的難度降低

說完了一些客觀因素,從遊戲開發者的角度來繼續聊聊,一些設計理念的變化導致的難度降低:

1、遊戲的多汁性提高及提示強化

多汁性定義和作用:“果汁”意指持續不斷、多樣的使用者反饋。會觸發反彈、擺動、噴射或發出聲音的這些設計都屬於“多汁”元素。一款“多汁”遊戲是充滿活力的,並能對一切操作做出反饋。這使玩家覺得自己很強大,有種可以掌控世界的感覺,並且透過不斷地互動讓他們熟悉操作,來了解遊戲規則。

首先,我們可以看到遊戲的“多汁性”得到了顯著提升。這意味著對於相同的內容,遊戲設計師會使用更豐富的表現形式,以降低玩家的感知難度。

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除此之外,一些遊戲玩家的機制提示也被設計者有意識的強化:

例如在怪物設計上,現在的遊戲會更加註重預兆和提示的設計,而不是像過去那樣,怪物的攻擊動作往往毫無預警。

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2、視覺表達和世界觀傳遞比重提高

其次,視覺表達和世界觀傳達的比重也在不斷增加。隨著技術能力的提升,遊戲設計師們可以透過更具風格化、更高品質的美術表達,以及更強烈的敘事元素,來提供給玩家豐富的遊戲體驗。而這些元素往往不會增加遊戲的難度,反而透過稀釋難度變化帶來的體驗變化的比例,使得遊戲的難度曲線更為平滑。

3、玩法機制更加成熟,一些體驗不好的設計被使用者、市場篩選掉了

隨著遊戲行業的發展和成熟,一些體驗不佳的玩法機制已經被市場和玩家淘汰。

4、設計理念上強調正反饋,弱化負反饋

在遊戲設計中,正反饋和負反饋都是重要的工具,它們有助於塑造玩家的行為和體驗。而正反饋機制透過獎勵玩家的成功行為,可以鼓勵玩家持續參與遊戲,增強遊戲的吸引力和留存率。因此現在普遍的理念是強調正反饋,弱化負反饋。

5、難度區間壓縮導致體驗變化設計從難度變化遷移到扭曲已有機制

最後,剛才商業模式那裡也聊到了現在遊戲難度區間的壓縮。在以前,為了在相同的遊戲資料下提高遊玩時長,設計師是調控難度來擴充遊戲內容的。現在難度區間壓縮。設計師則更趨向於在難度不變的情況下扭曲遊戲機制來實現體驗的重複感降低。ROUGUE就是一個典型特徵。

硬核卻欲罷不能,為什麼老的遊戲比現在的難?

以上,我分為幾個角度聊了下"為什麼老的遊戲比現在的難?",沒有從使用者角度去過多談這個問題。是因為以上所有的點其實是市場最佳化和使用者篩選迴圈作用的結果,它們共同塑造了現代遊戲難度的變化趨勢。

四、遊戲設計師需要理解並適應這些難度設計的變化

最後,專業相關,我認為作為遊戲設計師理解並適應這些難度設計的變化是非常重要的。這不僅有利於提升遊戲的整體品質,也會使遊戲更好地滿足不同型別玩家的需求。

設計師們可以考慮以下一些問題,以幫助最佳化遊戲的難度設計:

  • 誰是你的目標使用者,他們能接受的遊戲難度區間是什麼?如果希望覆蓋更廣泛的使用者,遊戲要分為多少個難度。每個難度服務於什麼樣的使用者?
  • 如何透過提升遊戲的"多汁性"來降低遊戲的理解和操作難度?換句話說,你能如何透過增強遊戲表現力和改進操作感,使遊戲更易於理解和操作?
  • 如何設計新手引導和難度曲線,讓體驗更流暢?但是也要避免過度保護,讓體驗趨向平淡,讓玩家難以進入心流。
  • 如何更多的用美術表達、敘事、策略異化等方式來豐富遊戲體驗,避免單純依靠調整難度來豐富遊戲體驗?
  • 設計點是否只能用負反饋驅動?能否調整為用正反饋驅動?然而,這並不意味著完全摒棄負反饋,恰當的負反饋也是重要的,它可以用來提供必要的挑戰和平衡。設計師需要在兩者之間找到合適的平衡,以實現最佳的遊戲體驗。

擴充:遊戲界有哪些難度堪稱變態的遊戲?

遊戲界有挺多難度變態的遊戲,但是大多是因為難度設計不合理,或者故意拉高難度。

我覺得要回答這個問題,應該要談談那些難度高的令人髮指,卻紅極一時,又讓有些人慾罷不能的遊戲。

這些遊戲就像那些讓你一邊大叫"我再也不玩了!",一邊又忍不住想挑戰一下的辣醬:

• 魂系列

這個系列就像是一道道用最辣的鬼椒製成的辣椒醬。雖然每款風味有所不同,但它總會讓你一次又一次地流淚、咳嗽,甚至有可能讓你感覺自己的嘴裡都要被燒掉了。但是每次你辣的覺得自己快死的時候,你都會發現自己學到了些什麼,然後再次挑戰這道辣椒醬,並且直呼過癮!!!畢竟能玩這個遊戲的都是老ASS了!多少有點怪癖的。雖然我也是愛辣人士!

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• 《掘地求生》

這款遊戲就像是那些看起來很美味,但實際上超級辣的食物。你可能會因為一個小小的失誤,就讓舌頭瞬間被辣的燃燒起來,即使你發瘋地喝牛奶試圖緩解燒熱,也無法阻止你再次嘗試的衝動。當然,更快樂的是看那些主播受苦!

硬核卻欲罷不能,為什麼老的遊戲比現在的難?

• 《超級肉食男孩》

這遊戲就像是一款需要你一口一口慢慢吃的超級辣的辣醬。每一次你嘗試,都會被它的辣味擊敗,但是呢,你也會發現自己對它有更深入的理解,然後再次嘗試。然後你發現,欸,居然更好吃了!

硬核卻欲罷不能,為什麼老的遊戲比現在的難?

• 《茶杯頭大冒險》

這款遊戲就像是一道看起來很甜,但實際上超級辣的甜點。你可能會被它的甜味吸引,然後毫無防備地被它的辣味擊敗,貫穿靈魂。就像你可能會因為一個看似無害的巧克力碎片突然變辣而崩潰。讓我不僅問自己,為什麼在一個看起來這麼簡單、休閒的遊戲裡,表現的這麼菜?

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• 《I Wanna Be The Guy》

這就像是一款需要你用筷子小心翼翼的吃的辣醬。你需要控制你的每一個動作,儘量每次都只吃一點,結果你總是被拉到肝腸寸斷,然後你在嘗試幾次之後就爆發了,放棄了。尤其是關卡中濃濃的哲學氣息,嗯...讓人一言難盡....

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原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/667617216

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