前蘇聯硬核遊戲的大逃殺模式,為什麼又讓你沉迷了?

遊資網發表於2019-05-06
前蘇聯硬核遊戲的大逃殺模式,為什麼又讓你沉迷了?

近幾年有關吃雞的遊戲,鮮少有不大火的,無論是《絕地求生》,《堡壘之夜》還是《APEX英雄》,都引發了玩家的熱議。

可是你知道,俄羅斯方塊也能“吃雞”嗎?

這裡就要介紹一款最近在switch上爆火的新遊戲——《俄羅斯方塊99》

前蘇聯硬核遊戲的大逃殺模式,為什麼又讓你沉迷了?

這款遊戲的成功絕非偶然,為什麼呢?

我們從這款遊戲的設定中可以看出以下幾點:

-簡單的遊戲,複雜的核心,可玩空間大,更多決策方法(吃雞模式增加了玩耍形式)

-有限制條件的玩法(加入吃雞模式限制了玩家行為)使玩家做出更認真的選擇

-玩耍方式的多樣性與簡單的學習形成一個天平,使玩家產生走蹺蹺板的愉快感(心理的刺激與緊張)

俄羅斯方塊與任天堂的故事

在介紹這款《俄羅斯方塊99》之前,我們可以先回顧一下傳統的俄羅斯方塊。

恰逢前幾日是Game boy30週年,在Game boy初期,任天堂也一直在尋找,什麼樣的遊戲才能真正的適配於掌機。掌機的初衷不就是便於攜帶,且又休閒易玩嗎?

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一味的從主機移植的遊戲,對於掌機來說,始終有其缺陷。

(是否手遊也是如此呢?)

在Game boy還沒發售時,任天堂老大荒川實就預感到,俄羅斯方塊,正是掌機絕配!

這裡有個小插曲,本來俄羅斯方塊授權給了SEGA,但是被荒川實硬生生的給搶了過來。最終Game boy的俄羅斯方塊,售出424萬份,總收益超過1.4億美元。

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而另一個讓經典事件則是寶可夢夢幻Bug事件。

夢幻最早的時候本來由於卡帶容量不足而遭到了捨棄,但由於創作者森本茂樹不願意捨去夢幻,因此將它悄悄藏匿於遊戲中。這導致了部分卡帶能夠遇見夢幻,絕大多數卻不行。任天堂藉此,以“蒐集夢幻卡帶”為話題,引發了時至今日玩家依然津津樂道的話題。

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由這兩件事,任天堂開始意識到,掌機的精髓便是與人同樂。在這裡,不得不說,俄羅斯方塊在Game boy上的成功,對於任天堂的影響,佔著舉足輕重的地位。

而這款可以吃雞的《俄羅斯方塊99》登陸NS後,再一次給NS掀起了一波熱潮。這款遊戲雖說是免費的,但是僅會員可玩。因此一大波玩家也禁不住剁手充了值。

俄羅斯方塊的“吃雞“之路

如前文提及,俄羅斯方塊本來就是最適應於掌機的遊戲之一。即使時至今日,俄羅斯方塊依然是有史以來最暢銷的電子遊戲。

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俄羅斯方塊的基礎玩法大家應該知道:

四個方塊組成了七種形狀,然後隨機從上方掉落。玩家通過調整形狀和方向的方式來消除方塊,直到最後無法消除為止,遊戲結束。

而這款《俄羅斯方塊99》保留了俄羅斯方塊的核心玩法。然後在此基礎上,加入了“吃雞”模式。

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具體是怎樣操作的呢?

第一,這款遊戲是線上對戰模式。這是什麼意思呢?你在玩俄羅斯方塊的時候,有99個玩家與你一起同場競技,而最後勝利的那個人,才是贏家。

第二,這款遊戲增加了攻擊模式。每當你消除兩行及以上的方塊時,你的攻擊物件則會受到“灰色方塊”作為阻礙。你同時消除的越多,例如出現combo,T-spin,back to back,perfect clear等情況時,你的對手還能受到更大的阻礙。

第三,你可以選擇你的攻擊物件。你若不知道該隨機攻擊誰,你也可以隨機選擇攻擊物件(random)。或者攻擊那些攻擊過你的人(attackers),攻擊大佬(badges),攻擊快死掉的人(K.O.s)之類的。若你被對手鎖定,也會出現黃色的連線提示你被鎖定了。

第四,每KO一名對手,你還可以獲得得到獎勵——徽章。而徽章越多,可以提升你的攻擊加成。(從0%,25%,50%,75%,100%逐步提升)

加上吃雞怎麼就更好玩了?

這款遊戲在俄羅斯方塊本身簡單多樣的基礎玩法上,還增加了刺激感,和引導玩家做更多決策的張力。

01.決策decision-making

決策(decision-making)是指人們在不確定的情況下,在存在真實後果的多種行為中做出選擇的過程。

大家想,除了一直用隨機攻擊的玩家以外,你如果前期太凶猛,拼命的攢了勳章,那會有什麼後果呢?

你會成為badges模式玩家的攻擊物件,那其實你反而會涼的很快。可是如果你一直random,走和平路線,那你可能一直難以積攢徽章,就永遠吃不了雞。

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這個糾結的過程其實是來源於不同的選擇需要不同的玩法,即不同操作之間解決問題的能力是互相制衡的。

因此如何在正確的時間選擇反殺,是玩家需要做出選擇的事情。這些限制條件使得玩家必須認真做出選擇,這也是形成策略的先決條件。

所以你現在可以理解為什麼這款遊戲還叫做俄羅斯大逃殺了吧。沒錯,這就是一款披著俄羅斯方塊單純的外貌。實際上你追我趕,刺激腎上腺激素分泌的遊戲。

很多玩家反映,在玩這款遊戲時,心臟加速,雙手的汗液抑制不住的冒出,甚至浸溼了Joy-con。

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更糟糕的是,你對別人使出的攻擊,和別人給你製造的垃圾,你都能看到提示和倒數計時。你在自己忙著侵略他人的時候,還要注意自己什麼時候被侵略,然後在這個倒數計時期間如何抵消攻擊,也是玩家需要做當機立斷做決策的時候。這裡是用到一種時機策略(time perception),意思是玩家需要思考什麼是正確的攻擊時間。

在做出這些思考的時間段,玩家的策略指標也會被啟用。玩家會在此刻維持著較高的決策水平和間歇的思考波動。

02.變幻多端的心流體驗

心流通常是指在有明確目標的情況下,不知不覺沉浸在為達成這個目標而無意識的狀態下。最早由心理學家Mihaly Csikszentmihalyi提出。

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這種心流體驗最主要來源於遊戲中的目標,遊戲帶給玩家的反饋,遊戲中的控制感

無論是俄羅斯方塊本身簡單卻多樣的玩法,還是“吃雞模式”帶來的緊張刺激感,都給玩家制造了優秀的心流體驗。

幾乎大家都玩過傳統的俄羅斯方塊,即使沒有玩過,也可以很快的學會。因此在傳統俄羅斯方塊裡,對玩家來說,學習成本低,所以大家愛玩。但其實俄羅斯方塊本身並不是一款簡單的遊戲。只是因為玩法簡單,上手快,所以一直給了大家簡單的誤解。

俄羅斯方塊是在簡單玩法的基礎上,有著可以深度探究的玩法。若想玩的精,其實很難。若大家看過高手玩俄羅斯方塊,只會不由得感嘆,“這是我玩的那個俄羅斯方塊嗎?”

更多樣的玩法為玩家提供了更多線的到達目標的思考空間。而這到達問題解決的過程就是從所有操作中搜尋出能夠達到目標狀態的操作順序。

而《俄羅斯方塊99》呢?大多數玩家一開始抱著“這不就是俄羅斯方塊嗎“這種輕敵的心情開啟遊戲,然後就迅速涼涼。那一瞬間,心中如萬馬奔騰,只能大聲咆哮“whaaaaaaaaat????"(刺激!

前蘇聯硬核遊戲的大逃殺模式,為什麼又讓你沉迷了?

這款遊戲一開始就將你送進百人大戰中,節奏之迅猛。

你若是個普通的俄羅斯方塊玩家,你只會以迅雷不及掩耳之勢死於眾多大佬的群攻之下。

於是玩家就在起起伏伏的情緒中,享受到了遊戲的快感。

另外,這款遊戲讓更多的玩家接觸到了關於《俄羅斯方塊》的“真相”。因為這款方塊大逃殺,大家開始知道,原來世人皆知的俄羅斯方塊竟然有這麼多硬核玩法?

B站也開始出現大量的T-spin教學。

前蘇聯硬核遊戲的大逃殺模式,為什麼又讓你沉迷了?
b站截圖

不僅玩法多,還可以有學習更多。這款遊戲只是通過增加了吃雞的設定,使玩家產生了更多的問題,以及多了更多思考。

這裡再梳理一下這款遊戲的特點:

-利用俄羅斯始終受歡迎的核心玩法,簡單易上手,難於精湛的特點,吸引了玩家。

-在原基礎上加上了吃雞的核心特點:

決策:

•玩法多樣,打法在玩家可接受認知範圍內提供多樣的選擇。

•控制了遊戲學習成本,使玩家能掌握玩法,但是又有更多探索不同打法的需求。

•玩家必須做出選擇,否則只能被動受到攻擊,促使玩家進行選擇

•心流:

•被攻擊時會受到提醒,增加刺激感

•遊戲中不確定什麼時候會遭到攻擊,多了不確定事件,使玩家多了更多思考

•百人大戰提供遊戲刺激性,形成對戰的激情

•得到徽章時有被獎勵的感覺,獲得快感

為什麼有的遊戲經久不衰?

其實很多時候,遊戲設計者總是忽略了最簡單的事情。經久耐玩的遊戲,都有它們堅固的核心。

遊戲創新真的難嗎?

其實可能需要認清遊戲真正的核心內容,並且加入一點點小小的新意。這就是你的創新。

以上圖片均來自giphy

來源:Brain Intelligence
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/63812120

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