讓心理學家告訴你:我們究竟是為了什麼而玩遊戲?
在常人看來,電子遊戲通常是玩物喪志的典型代表,玩遊戲耗時耗力還消費錢財。但真的是這樣嗎?我們玩家打遊戲真的只是為了簡單的快樂嗎?本文從心理學的角度為你剖析這個問題。
數十年來,研究人員們一直致力于衡量遊戲為社會帶來的影響。例如,遊戲會如何影響暴力成癮以及人們的惰性?但我們真正想了解的還是,我們玩遊戲到底是為了什麼。
心理學家與社會學家們目前僅觸及人類「玩」這個行為的皮毛。不過他們通過研究得出,遊戲能夠滿足人類的幾項心裡需求。在《沉迷遊戲:電子遊戲為何吸引我們,又為何讓我們入迷(Glued to Games: How Video Games Draw Us In and Hold Us Spellbound)》一書中,作者 Richard Ryan 與 Scott Rigby 就談到了這些心理需求,以及遊戲如何滿足我們的需求。
首先便是人對自信的需求。這代表了人會不由自主地追求對某些情況的掌控感。人們渴望體驗成功,我們想感受擴充知識與達到成就的滿足感。以那些功成名就,卻陡然轉行或是重返校園的成功商業人士為例,他們其實就是在尋求這樣的成就感。很容易就能看出,遊戲能讓我們感覺自己更有成就感,每當我們在 RPG 遊戲中升級,或是在《黑暗之魂》中打敗 Boss 時,我們對自信心的追求其實都得到了滿足。
人們還追求自主。人們想要感受獨立,渴望能控制自己的行為。對自主的追求也正是為什麼人們不喜歡被操控,為什麼囚禁算是一項懲罰,為什麼我們廢棄奴隸制。遊戲中總是會給我們各種選擇,每當我們暢遊《GTA》的開放世界,或是探索《質量效應》中的對話選項,抑或是在《曠野之息》中停下主線去探尋祕密時,我們對自主的需求便得到了滿足。
我們因為各種各樣的原因深愛遊戲,不過其中最為重要的莫過於我們對關聯感的渴望。這便是人們的第三種基本心裡需求,我們渴望自己對他人重要,我們渴望感覺自己對社會做出了巨大貢獻。事實上,在麻省大學醫學院 2003 年開展的一項研究中就發現,那些有利他主義傾向、窮盡其力幫助別人的人,往往心理會更健康、心理壓力會更少。好友們組隊開黑一起玩《使命召喚》或是《絕地求生》,就體現出了遊戲滿足玩家關聯感的一面。
奇怪的是,我們在與虛擬人物互動時也能滿足自己對關聯感的需求。這便是為什麼許多工結構都會圍繞幫助 NPC 而設計。我們渴望自己對他人來說很重要,即使對方只是一個虛擬角色。
數百年來,我們發明了各種能滿足自信感、自主感與關聯感的活動,我們通過這些活動改善自己的精神健康,讓自己感覺更好。工作、朋友以及興趣愛好也能滿足我們的這些心理需求。但是,電子遊戲或許是所有活動中最有吸引力、最讓人沉迷的,因為遊戲能最大化滿足我們的心理需求。
這個世界充滿了不公,有時同事會因我們的成果而稱讚連連,但我們可能只是一時走運;而有時我們埋頭苦幹,卻沒人賞識。因為我們都清楚玩遊戲能帶來什麼回報,所以遊戲才如此吸引人。遊戲會明確地告訴我們,解鎖下一關需要什麼條件;需要完成多少支線任務才能清除整片區域。我們能夠從遊戲中穩定獲得回報,而且遊戲也能給予我們現實生活中鮮有的多樣選擇。
遊戲的獎勵性是即時的,無論我們做對了什麼都能立即獲得反饋,並且遊戲還會隨時告訴我們表現如何。這樣的特性會導致不健康遊戲行為嗎?是的。但正是因為遊戲能極大地滿足我們的心理需求,我們才會如此喜歡遊戲,才會玩到愛不釋手,才會投入大量時間在虛擬的空間中漫步探索,直到忽然驚覺天色已晚,自己又累又餓。
遊戲並不能滿足我們生活中的許多其他需求,但遊戲能為我們帶來心理上的滿足。我相信遊戲內含潛力,能夠讓我們從不同角度去欣賞世界,為我們帶來自我認知與社會層面的雙重體驗。最終讓我們感到自己正不斷努力打造更美好的未來。
這就是為什麼我們玩遊戲。
作者:Ben Reeves
編譯:Leo
來源:篝火營地【編譯自Game Informer 】
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