次世代主機:為什麼我們還將繼續玩30幀的遊戲
近期舉辦的PlayStation 5遊戲釋出會上有一個關鍵的點值得我們注意,儘管釋出會上的大作看起來棒極了,這個需要我們注意的地方就是30幀的主機遊戲顯然不是什麼新鮮玩意兒。事實上有很多證據表明,索尼旗下的大部分第一方獨佔大作都以30幀的效能輸出作為目標,包括《地平線:西部禁地》、《瑞奇與叮噹:Rift Apart》以及《漫威蜘蛛俠:邁爾斯》。
在這一點上,PlayStation 5和Xbox Series X有著很大的區別,雖然兩家都強調開發者們可以自由地呼叫新主機的效能,微軟經常強調60fps是他們次世代主機的設計目標,甚至還提到在某些情況下通過HDMI 2.1實現120fps的遊戲體驗。
新主機的到來總是會讓人期待60fps的遊戲體驗,但是任何提高主機30fps幀率標準的嘗試都必須由開發者,而不是玩家去推動,因為儘管索尼和微軟的次世代主機非常強勁,但多出來的效能也就那麼多。
在創造Xbox Series X的過程中,微軟的硬體團隊定下了純計算效能最低超過Xbox One X兩倍的目標。他們定下這個目標的原因也很簡單直觀,如果你能夠帶來兩倍於現世代主機的效能提升,然後將幀率翻倍,僅僅這一點就會將大部分效能提升給消耗掉,只留下一點餘量來提升其他的圖形特效。
Sony通過展示了一小段《漫威蜘蛛俠:邁爾斯》的演示讓我們得以一窺PS5的實際效能,雖然新主機有足夠的效能支撐將幀率翻倍,提升到60fps,但很多證據顯示Insomniac將幀率鎖定在了與前作一樣的30fps。
自從我看了那個演示之後,我就一直在想本世代我最喜歡的遊戲之一如果是60fps將會怎麼樣,所以當我的PC空閒的時候,我把從PS4 Pro上錄製的兩個小時《漫威蜘蛛俠》遊戲錄影,用畫素-運動分析演算法將30fps插值到60fps。不過長達48小時的渲染時間讓我的電錶賬單可能不會太好看,在這之後我的電源也有點毛病了。
60fps執行的遊戲讓人賞心悅目,而這也讓我們或多或少更加了解這條開發者們選擇不走的道路。
當我重新玩了一遍遊戲,再看了一遍PS5的蜘蛛俠演示後,很容易就能發現Insomniac決定把他的蜘蛛俠引擎帶往另一個方向,而不是簡單地將幀率翻倍。僅憑那麼一小段演示很難得出非常多結論,但是從我們看到的效果來說,尤其是那些你沒法在PS4的蜘蛛俠遊戲上找到的那些,這家工作室正在充分利用現有的技術並且將它們進一步強化,同時還新增了很多新的功能和特性。這樣的做法表明,該工作室不太可能尋求將幀率翻倍的同時還有精力去更新和升級引擎。
我們看到的那段簡短演示裡的紐約市確實比PS4版的細節更加豐富、密集。載具數量看起來更多了,大街上頻繁出現的NP也多了一點,甚至街道本身都比現有的那一作看起來更好,遊戲的可視距離也大幅提高,比我們在PS4上看到的要強多了。
在演示裡,遊戲的時間設定在了深冬,我們可以看到很多冰雪效果,這些效果是整個畫面的重要組成部分。在第一作中我們能看到最接近新作的天氣特效,也僅僅是一些很基礎的下雨效果。
Insomniac還在發推表示PlayStation 5上的《漫威蜘蛛俠:邁爾斯》還將運用光線追蹤技術,特別強調水坑會有光追反射效果。這家工作室已經對我們在《瑞奇與叮噹:Rift Apart》預告演示裡見過的多項技術展現出了非常濃厚的興趣。
話雖如此,儘管演示裡的水坑確實閃閃發光,但看起來並不是用到了光線追蹤技術。不管怎麼說,使用光線追蹤技術更加證明了他們採取的是提高畫面質量而非幀率的開發策略,這也是我們從《地平線:西部禁地》與《瑞奇與叮噹:Rift Apart》中得出的結論。
當然並不是所有的工作室都這樣:Bluepoint的《惡魔之魂 重製版》就和《旺達與巨像 重製版》一樣,提供了質量和效能兩種模式供玩家選擇。從我們先前拿到的媒體宣傳資料來看,Bluepoint可能會提供4K 30fps的質量模式與2K解析度的效能模式(原文未寫明具體幀率,可能是不鎖幀?)。
Codemaster也暗示《Dirt 5》也會提供類似的選項,其效能模式可能會提供令人驚歎的120fps幀率。
我認為在跨世代的這段時間,提供質量/效能雙選項的遊戲可能會很多。同時遊戲引擎還需要繼續為效能較低的AMD Jaguar架構處理器提供支援,所以將次世代主機版本的遊戲幀率翻倍是一件很容易的事情。
那麼我們能在新蜘蛛俠遊戲裡面看到類似的選項嗎?我很懷疑,因為如果有的話,Sony早就告訴我們了,就像《黑暗之魂 重製版》那樣。
PS5遊戲釋出會可能讓某些玩家期待的次世代全遊戲60fps體驗的夢想幻滅了,但我覺得事情還是沒有那麼糟糕,而且強制所有開發組都以60fps為目標開發所有遊戲也不是什麼好主意。
雖然我們現在看到了很多30fps的遊戲,這並不會抹消Zen 2架構處理器將徹底改變遊戲開發的事實,而且如果某個開發者決定以60fps的幀率開發他們的遊戲,CPU也不再會像現世代主機那樣成為他們的瓶頸。
再者,儘管現世代主機有著CPU瓶頸,我們還是在它們上面看到了很多效能表現遠超PS3/Xbox 360時代的遊戲。不僅如此,很多系列鉅作比如《戰地風雲》以及《光環》都從30fps過渡到了60fps。
諸如iD Tech 6/7以及Capcom的RE之類的新引擎都是為60fps而生。Codemasters完成了向60fps的遷移,Coalition甚至在Xbox One X上為Gears 5帶來了全幀率的表現。《GT賽車》系列的最新作在帶來超高畫面質量的同時,還提升了遊戲的效能,《使命召喚:現代戰爭》所搭載的全新IW8引擎是另一個技術上的豐碑。
開發者們可能需要一點時間來熟悉全新的主機,在這一過程中玩家們可能會有很多失望之處,但事實上Xbox Series X和PlayStation 5都是比前代主機CPU與GPU效能更加均衡的機器,開發者們現在從硬體上有了更多的選擇和更少的限制來開發他們的遊戲。
PC可能還是會和現在一樣成為那些追求高幀率玩家的首選,但是Sony的PS5遊戲釋出會強烈暗示了30fps仍然是某些視覺奇觀遊戲的第一選擇,而我們迫不及待地想要看到更多這樣的遊戲了。
譯註:在本文釋出後Sony宣佈新的蜘蛛俠遊戲將有兩種模式,4K或者60fps,但是60fps模式下的解析度未公佈。
來源:機核網編譯
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/NNTFs5SUpAuDtxJ1inwtAw
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