互動式遊戲為什麼會讓你產生孤獨感?原來正是製作者想告訴我們的
曾經有一個遊戲玩家,給《GTA》系列寫過以孤獨為主題的遊戲小說,他在小說裡這樣說到“偌大的一個城市,裡面充斥著數萬輛汽車和數十萬市民,可沒有一個人真正擁有靈魂。在這些人背後,沒有任何故事,也沒有任何背景,他們沒有起點,也沒有終點,只是隨機出現在我附近,漫無目的地晃盪著——我甚至不確定在我視線之外,他們是否真的存在。沒錯,當我要做出傷害他們舉動的時候,他們會驚恐,會抱頭鼠竄,但那只是預設好的罷了。就算死了,也沒有家庭為他們哭泣,也沒有人會恨我。我唯一能確定的,是我並不屬於這裡,我應該屬於一個比這裡更豐富的世界”
作為著名沙盒類遊戲的GTA系列,以自由度極高的世界給予玩家沉浸式的體驗,然而就像我前面說到的,當你完成了遊戲的所有內容後,不加限制的遊戲世界帶給你的卻只有深深的孤獨感。
尤其是以“太空”為主題的遊戲更是如此,我在玩EVE之前,接觸過一個叫《Elite: Dangerous》的遊戲,遊戲世界中加入了“過程生成”演算法,用1:1的比例模擬了整個銀河系,超過4000億個虛擬星系,即使玩家窮盡其力也只能探索他的冰山一角。
當你攢夠錢,買下一架鑽石背探險者,立志做太空時代的哥倫布的時候,你會發現幾乎每一個恆星的人口都是“0”,而甚至有的行星除了一個孤零零的座標外,什麼都沒有,這對於一個開放世界的玩家來說,簡直是地獄。
ED和EVE的遊戲設定和伺服器幾乎都一樣,沒有回程卷軸沒有傳送,想要去哪個地方,只能通過星門一個一個的跳躍,所有的玩家都在一個大伺服器中,但是處於不同的星系。
但他的玩家人口基數,又不如EVE那樣龐大,所以你甚至可能玩兩三個月,只要不在主空間站,你甚至看不到一個活人,那時的你多麼希望宇宙飛船上能有一個人一起聊聊天?
每個遊戲的孤單都不同
《看門狗》系列曾經有一個命名為“孤單”的小遊戲,這個小遊戲很有意思,而且令人回味,如果看門狗玩了一段時間去玩孤單就很能體會孤單的遊戲環境,給人感覺你還是在看門狗的世界裡,只不過是在不同的時間線(而不是未來或者過去),又或者不妨異想天開一番,艾登所處的芝加哥不過是展現給玩家看的幻覺 而孤單才是艾登所處的真實世界(就和黑客帝國一樣)。
音樂也渲染得恰到好處,每次在光明世界和黑暗世界間切換的光影效果簡直讓人沉醉,可以說這趟數位旅程中的艾登是整部遊戲裡最vigilante的艾登,隱匿於黑暗之中,給世界帶來光明。
我個人認為,“孤單”可能是一代看門狗裡面,最契合遊戲背景的小遊戲之一,可惜最終由於製作組沒有再繼續深挖也就到這裡了。
但他仍然給我帶來了很多的感觸,我們是否也一直像艾登一樣,穿梭在兩個世界中,孤身奮戰最終完成了一切之後,發現陪伴我們的只有手機、攝像頭。
“一切都怪你,離開這兒,這兒不是你的家!”這是《輻射3》中的一段對話,當你好不容易回到兒時的避難所,你發現當年的親朋因為自相殘殺面目全非,而你幫忙解決完爛攤子後,結果救過你的青梅竹馬此時卻對你說出這句話,你當時的感受是怎樣的?
而當你走出去之後,那個門真的就永遠關上了。溫馨的記憶在面前遠去,而背後的廢土,我們已經知道是個什麼樣子……孤獨。
回頭想想,發現《輻射3》中跟我互動最多的,居然是螃蟹、死亡爪、和狂暴殭屍等等。
然後我完成了每一個支線和走過所有的避難所,終於一切熟悉的都離主角遠去,最後一片記憶的消失開創了一個全新的、陌生的廢土,無論是更惡的,還是更善的,但對於玩家來說,只有孤獨。
這些可能正是製作者想告訴你的
孤獨感的源頭在哪?起初我以為是劇情的代入性太強,讓我不經意間就以主角的視角去體驗遊戲,完成每一次冒險,走過一處場景,最終被製作者所“套路”。
後來我想了很久,我發現可能是製作者在製作遊戲的時候,將自己的情緒,都放到了劇情裡進行釋放,而對於一款互動式的遊戲來說,我們就會被這些情緒所影響,最終達到“同感”,而這可能正是製作者想要的。
賴聲川在書籍《賴聲川的創意學》中,歸納創作的靈感歸根結底是來自於積累和聯想。這裡雖然談論的是廣義的創意靈感,我覺得完全適用於遊戲創作。
“創意必須有來源,這來源是自己心中的累積,心所看到、所感受到的一切。
倘若能去標籤,事物的原貌可以暫時還原。倘若能去標籤,懸擱概念,將使事物單純、純淨。在去標籤這短短的時刻中,我們可以看到事物的原貌、事情的真相,超越標籤、超越概念,我們解放事物,因為它再也不需要符合觀念和標籤加諸給它的期望。
真正的藝術家懂得放下自己,才能找到作品。放下就是延長“純淨覺察”——看見事物的原貌——和“賦予覺察意義”之間的空間,讓我們自由地看待世界,解放世界原貌。當這個裂隙拉長、空間拉大,心的空間就擴大了。”
我們都知道黑魂系列有一個聯機模式,你可以和其他玩家一起進行任務,也能看到路上其他玩家留下的標記,可能是引導的也可能是陷阱。
而事實上這個遊戲的聯機模式就是在暗示,黑暗之魂中每個玩家的故事都是相互平行的,每個世界中成功傳火的不死人只有一位(玩家自己)。無論是你看到的死亡記錄還是偶爾閃過的其他玩家的虛影,都是其他玩家自己世界的投影。
你召喚來的其他玩家,無論是紅魂還是白魂,無論是與你為敵還是與你同行,都也只是靈魂而已。但是無論是留言、虛像還是找來的靈魂,都明確無誤地表示,那些世界也都是【存在著】的。
你曾為地面上的留言鼓勵、指導、欺騙,你知道有人留下了它,但你永遠不知道是誰。
有無數個不死人在各自的世界裡掙扎、戰鬥、死亡、重生、面對一次又一次註定發生的悲劇,在火焰將熄的世界裡穿行,他們偶爾萍水相逢,互為友人或者敵手,然後又各自踏上征途。直到最後的最後,他們或者投入火焰,或者轉身離去,到最後也只有他們一個人,承載他自己所在世界的一切。
歸根結底,我們在遊戲遊玩結束後,獲得的孤獨感,可能正是製作者的個人心境。
就像魂系列在用整個系統和故事告訴你,你是一個人。
作者:夜守孤城
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