遊戲行業入行指南001:為什麼我們強調應屆生要有作品?
一、前言
大家好,我是木木。
【入行指南】欄目,主要用於集中式地分享遊戲行業入行的經驗,非常適合有志於進入遊戲行業的應屆生閱讀。
我們分享個人經驗並解答一些比較大的問題。
例如:
如何進入遊戲行業(後面我們會分方向的一個個分享經驗)?
如何寫一份直接讓人耳目一新的遊戲相關簡歷(也會分方向)?
面試的常見套路題及其解答思路……
等等,這是一份關於遊戲行業入行的深度指南,
歡迎你關注我並持續獲取。
本期主題是——為什麼我們強調應屆生面試時要有作品?
二、什麼是作品?
如果是參加過招聘的同學,不難發現,在不少遊戲公司的招聘描述上,往往會有這麼一句話:
“有遊戲分析報告或體驗報告尤佳”、
“有作品者可帶來”……
等等之類。
【相信大家對這句話不會感到陌生】
那麼,到底什麼是作品?
其內涵有什麼?
作品真的有那麼重要嗎?
什麼是作品?
簡單來說,就是你之用於展現個人匹配意向崗位的憑據。
它的內涵是很豐富的。
- 對遊戲美術來說,它可能表現為一幅原畫、一個UI設計;
- 對遊戲技術來說,它可能表現為一個可執行的demo;
- 對遊戲系統策劃來說,可能是你對某個遊戲的某個系統的拆解和分析;
- 對遊戲數值策劃來說,可能是你對某個遊戲養成體驗的總結和分析;
- 對遊戲文案策劃來說,可能是你將自己的文學作品嚐試改變成遊戲劇情;
- 對遊戲運營來說,可能是你對某個遊戲在運營推廣方面的總結認識……
總的來說,
作品並不具體的侷限於某個內容或者某個方向。
但無一例外,都是你之於遊戲的認識結晶。
三、作品真的很重要嗎?
作品真的很重要嗎?
有的人說很重要,因為它能展現你不同於其他人的優勢之處;
有的人覺得不重要,更重要的是面試時體現的其他能力。
這些說法其實也對也不對。
他們最大的問題在於,把作品,侷限地認為是一種具體的內容表現,而不是對一個人的能力的集中評價。
我在這裡可以很負責的說,作品對於應屆生面試,真的很重要,我們非常青睞那些有自己想法的同學。
為什麼說重要?
原因有以下幾點:
1.作品能體現你的求職態度。
很多人在面試時都強調自己為了進入遊戲行業、為了成為遊戲策劃多麼多麼的努力,但是,你沒有實際地嘗試過自己開發遊戲、沒有試著去總結遊戲設計、沒有輸出一定的作品給面試官看到,我們怎麼相信你有努力?
2.輸出作品的過程其實是提升個人能力的過程。
怎麼理解這句話?
在輸出作品的過程中,你會試著套用自己瞭解到的遊戲設計理論,試著代入到你所分析的遊戲中。
你會思考——誒,好像套用得上?
為什麼套用不上?是什麼原因?
同時在這個過程中,你整個人的思維會從原來的玩家思維,轉變為遊戲設計者的思維,也就是我們通常說的策劃思維。
這裡舉一個很常見的例子,有不少策劃新人,在玩到某個養成點時,往往會吐槽:“哇,這個付費坑怎麼那麼大?玩家不是會受不了嗎?”——這就是典型的玩家思維。
從自己的角度出發,甚至是單單從某一個層次的玩家角度出發,去看待遊戲設計。
完全沒想到,我們作為遊戲設計者,就是故意這麼設計的,為的是滿足某一層次的玩家同時吸引付費。
……
這些你在輸出作品所用到的思維、思路、觀點等等,都將會有助於你之後的面試甚至是工作。
事實上,即使是參加了多年工作的我,也會在繁忙之餘做很多的工作記錄、遊戲記錄,一有時間我就會進行整理,用一種很巨集觀的角度來加深自己的認識。
像我寫的MMORPG遊戲生態、經濟系統都是我多年經驗的總結輸出。
有興趣的可以去看看:
《MMORPG常見遊戲生態的構建和運營策略》
《常見網路遊戲的經濟系統解析》
3.作品有助於簡歷篩選&面試。
一個作品,可以讓你與那些沒有作品的人區分開來;可以讓負責簡歷篩選的HR青睞於你。
同時一份好的作品,能夠吸引面試官的注意,方便後續面試的進行。
簡單地舉個例子,如果你是面試官,一個應試者跟你說,他對《崩壞3》的戰鬥很有一番見解,你是不是非常有興趣接著和他一起探討?
如果他的見解真的有獨到之處,你會忍住想要他做你手下的衝動嗎?
四、作品的認識誤區
很多同學瞭解輸出作品的重要性,也瞭解了一定的思維方法,
但是為什麼輸出的作品總是不如人意呢?
這主要是在進行作品輸出時存在很多認識誤區。
我在這裡列兩個非常常見的認識誤區,相信你肯定中槍。
誤區一:總是從玩家角度出發
看待遊戲設計總是從玩家角度出發,這是不對的。
如果是說遊戲體驗,是可以從玩家角度出發,但要說到遊戲設計,則必須從遊戲策劃的角度出發。
誤區二:過度追求模板
很多同學拿著網上的業內前輩分析報告,對著其結構就是一頓抄或者模仿,什麼閉環、各個系統拆解等等。
我要說的是,這是不對的。
首先,這些分析報告都是這些前輩憑藉著從業多年的經驗積累才寫出來的,一般工作1~3年的不少人都還寫不出來呢,
更何況是你們還沒真正進入遊戲行業的應屆生。
其次,這些分析報告主要是為了給公司做市場研究和專案研發用的,不是簡單地分析,往往幾萬字起步,結構嚴謹,內含的資料量、資訊量極其豐富,你們想要照著這麼寫,那就只能畫虎不成反類犬了。
【真正的分析報告往往非常複雜】
所以,很多應屆生朋友一聽說要寫遊戲分析,對著一些行業前輩分享的模板就一通模仿,這是非常錯誤的行為。
五、作品輸出的原則
作品的輸出絕對不是想當然,更加不是照抄模版。
在做的過程中,是需要堅持一定的原則的。
很遺憾的說,這些內容,恰恰是不少應屆生朋友非常容易忽視的。
由於不同方向的崗位,其作品輸出都具備一定的特殊性,這塊後續我會具體發文來結合實際情況談。
這裡我主要分享一些作品輸出應該堅持的原則。
1.文件排版要確保閱讀體驗。
(1)排版髒亂差、文字內容過於擁擠等等,讓人看幾眼就不想看了。建議要有目錄大綱、段落有一定的間距、重要文字加粗、多換行等。
(2)要做成PDF格式的檔案,WORD文件容易出現不相容導致內容錯亂的情況(你永遠不知道看你作品的人會用什麼軟體來開啟你的文件)。
2.從玩家角度出發談遊戲體驗,從遊戲設計者角度出發談遊戲設計。
(1)遊戲美術作品,應結合遊戲風格、遊戲使用者特點來設計並闡述個人的設計理念。
(2)遊戲策劃作品,要用策劃思維構思、分析和拆解。
(3)遊戲技術作品,要側重表現個人技術能力。
(4)遊戲運營作品,要注意專業術語的運用和把握,注意資料量化等等。
……
每個方向的崗位,細化去講,都可以寫成萬字長文。
後續有空我也會分享個人經驗。
3.選擇擅長遊戲分析遊戲體驗。
不要拿一些你體驗時間不長的遊戲就拿來談遊戲體驗。
我見過不少同學,玩了不到一週的遊戲,就開始拆解養成系統、社交生態,這麼短的遊戲時間,你讓我怎麼相信作品內容的專業度?
注意,我們看作品,不是為了給自己,也不是讓應試者真正的有行業級別的認識(這些一般只有在實際工作中才能學習到的)。
而是為了看到你們的努力,你們的優勢。
以上就是我分享的一些個人經驗,希望能對大家有幫助。後續我會繼續整理自己多年工作所得,包括求職經驗、面試技巧等,
【完】
作者:策劃木木
來源:木木遊職
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/23gYWypBQMUGKRPKEjEJvA
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