孫鵬飛和他的《天演》:我想為遊戲留下些什麼

遊資網發表於2019-12-26
比起成功或失敗,他更想讓自己的理念被更多的人記得。

我第一次接觸《天演》,源於知乎上的一篇攻略。我在這篇攻略裡久違地體會到了中學課堂上聽老師講課,被老師叫起來回答問題的經歷:作者用極為樸實、沒有任何形容詞的語言描述了遊戲中“基因”的基本資訊和特徵。如果你讀懂了這些內容,即可答對作者提出的3道問題。假如你沒太讀懂,評論裡還有作者寫的答案和分析,幫助你進一步理解。

這篇攻略下方只有1條評論。我試著答了答,再點選檢視評論,就像做完習題冊翻到後面看答案那樣。“作者簡直像是個中學生物老師。”我暗想。

孫鵬飛和他的《天演》:我想為遊戲留下些什麼


《天演》新手教程中的問答題,這只是新手教程中最基本的一條

後來,我見到了開發者孫鵬飛,他仔細地向我介紹《天演》和他研究出的“基因玩法”。

“其實我也在想,怎麼能把新手教程改得不那麼像上課。”孫鵬飛說。在全職做遊戲之前,他在北京外國語大學讀過英語,在網際網路公司做過運營經理。製作出以基因為核心的遊戲《天演》,對他來說既是興趣,也是偶然。

基因

和市面上大多數卡牌遊戲相比,《天演》並不起眼。卡面是孫鵬飛自己畫的,水準比簡筆畫高點兒有限;UI不算友好,玩家要花上很長一段時間仔細摸索,才能發現遊戲基本玩法和思路;而遊戲的核心玩法之一——育子,初期更是令人一頭霧水。

“實際上都是高中生物知識。”孫鵬飛介紹。他對基因的系統瞭解也僅限於此,其他都來源於科普節目和BBC紀錄片。其中的原理不難理解,但孫鵬飛的目的就是隻用簡單的遊戲規則生成複雜的世界。

《天演》的核心是通過不同生物的基因共同培育後代,發現、探索新的性狀和新的物種。帶有不同屬性的不同生物在遊戲裡表現為一張張卡牌,它們具體會生出怎樣的後代,由真實的基因遺傳機制決定——從父母雙方的基因裡隨機取出一部分相互組合,再根據這部分基因的顯性或隱性、分佈、組合方式,決定後代是什麼物種,有什麼特徵、技能和屬性。

舉例來說就是,假如玩家用兩個帶著不同基因的原核生物(遊戲裡最低等級的生物)產出下一代,根據基因組合不同,可能還是原核生物,也可能是三葉蟲、扁形蟲、海綿……等等。這些新的原核生物、三葉蟲、扁形蟲、海綿又可以與其他生物再生下新的後代。照這個流程繼續下去,玩家可以不斷解鎖強度、技能不同的卡牌。

孫鵬飛和他的《天演》:我想為遊戲留下些什麼


每個物種(即每張卡牌)能力、性狀、技能都不一樣

所有卡牌的強度、技能乃至隊伍組合都可以由玩家自己規劃設計。既可以完全隨機,也可以計算到具體某一格基因怎麼安排、哪些技能可以保留、哪些技能暫時捨棄……後者需要複雜的計算、長時間規劃,乃至一部分運氣。孫鵬飛介紹,為了獲得帶著特定性狀、技能的物種,過程和真實世界裡找物件差不多,要遇到擁有特定性狀和基因的異性對手,還得讓兩人的後代也遺傳到,“挺看緣分的”。

“在這個遊戲裡,玩家就像上帝一樣創造世界。”孫鵬飛說。但另一方面,複雜的系統勸退了不少人,目前吸引到的“核心玩家”大多有理工科背景,不少生物系學生尤其喜歡。有一次,一個玩家給孫鵬飛留言,說自己連著玩《天演》玩了8個多小時,耗光了手機所有電量。

“遊戲一方面是真實的,比如基因的組合方式,會讓這些玩家很快找到規律。”孫鵬飛介紹,為了更貼近現實,他故意把遊戲設計成“打敗敵人之後才能與敵人產出下一代”。他解釋說,這是因為考慮到一個種群的基因庫只有儘量和別的種群交換,才能保證物種多樣性,如果玩家總用相似的基因培育下一代,結果會變得特別單調——在現實中,這樣的生物很容易就滅絕了;即使在遊戲裡,它們也會變得不好玩,讓玩家失去興趣。

另一方面,孫鵬飛又沒把具體的物種、卡面、性狀、技能設計得過於現實。“很多現實中有的生物,特別是恐龍之前的遠古生物,長得都不夠酷。”孫鵬飛說。為了酷,他在遊戲里加上了哥布林、史萊姆等等幻想生物,以及很多帶“梗”的物種。未來,他還想做更多的系統,機械、生化、病毒都在考慮範圍內。

孫鵬飛和他的《天演》:我想為遊戲留下些什麼


孫鵬飛把這張卡命名為“報恩的貓”

孫鵬飛對“基因玩法”頗為滿意。他認為這是一種本質創新,從簡單的核心機制衍生出複雜的規則,未來的豐富程度和挖掘潛力都不可限量。在他自己的構想裡,目前《天演》完成度還不到五分之一。儘管如此,遊戲還是得到了一些玩家好評,最好時曾經上過TapTap iOS遊戲排行榜第3名。

但收入卻相當不樂觀。算上前一作《塗鴉防守》,兩個遊戲幾年累計帶給孫鵬飛的收入不到3萬元。

總結經驗教訓,孫鵬飛的結論是:他不知道怎樣讓更多玩家——尤其是休閒玩家——知道遊戲真正哪裡好玩。

在孫鵬飛看來,最困難的是新手教程。“如果是RPG,有升級,有地圖,天生就能吸引玩家到處跑,各種探索;但卡牌遊戲就不一樣,沒那麼多玩家去主動尋找裡面有多少不同玩法。”

他自己不喜歡囉嗦的新手教程,“一看到那些我就瞎點跳過去”,抱著類似的想法,他做了一個“簡略”的新手引導,怕不夠,又加了個詳盡的、百科全書式的手冊。但結果是,純休閒玩家根本不知道遊戲該怎麼玩,有想深入瞭解的,又覺得介紹手冊太繁瑣,像是個“線上讀書軟體”,兩頭不討好。

直到現在,孫鵬飛也沒能完全解決新手入門問題。這對一個遊戲來說,不是好事。但孫鵬飛也有自己的苦衷:如果遊戲再不上架,沒有正面反饋,連他自己都覺得“撐不下去了”。

壓力

2014年5月,孫鵬飛從搜狐暢遊辭職,從零開始自學程式設計,成了一名獨立遊戲開發者。他的第一個作品是《塗鴉防守》——一個橫版塔防遊戲,2014年12月底上線;第二個就是做了快5年的《天演》,2018年5月上線,仍在持續更新。

“走過太多彎路了。”回憶起一個人做遊戲的過程,孫鵬飛說。如果有其他年輕人想做獨立遊戲,孫鵬飛並不推薦他們辭職單幹。在他看來,一個人做遊戲的生活很難熬,不光是想法、技術、資金、時間管理,一個人久了,連心態都很容易出問題。就連他自己,也只是因為“目標特別明確”,才能堅持下來。

孫鵬飛出生在山東省濟寧市微山縣。縣城不大,當地最有名的景緻是縣城南邊的微山湖,電影《鐵道游擊隊》的插曲中“微山湖上靜悄悄”唱的就是這裡。上世紀90年代,一個親戚送給孫鵬飛一臺正版FC。當時在大城市裡,正版FC也是稀罕物,這臺“不知道從哪兒弄來的”正版FC,成了孫鵬飛的遊戲啟蒙。他喜歡玩遊戲,也喜歡機器本身和卡帶,拆開卡帶看到裡面的晶片,讓他覺得很有“高科技的感覺”。

小時候玩遊戲,常常被家長抓。儘管有正版FC,孫鵬飛還是得偷著玩。他成長在單親家庭,母親在一家小企業做會計,經常加班,這給他偷偷玩遊戲創造了不少有利條件。他仍然很小心,玩過之後一定要把所有東西都放回原位——但還是免不了不時被抓。

此後,孫鵬飛過了很長一段時間“學霸”生活。初中、高中都在濟南讀重點學校,由於成績優秀,他沒有參加高考,而是被保送進了北京外國語大學。但也因為保送,他沒法自由選擇專業,只能放棄自己喜歡的計算機,讀了英語。

這樣一來,他從初中、高中開始接觸的程式設計,沒能堅持下去。究其根本,他學程式設計也是為了玩遊戲——上學時家裡反對,要說自己“想學程式設計”才能理直氣壯地讓母親給他買電腦。剛接觸QBasic的時候,才學沒幾天,孫鵬飛就拿它做了個簡單的遊戲,這讓他很有成就感,多年以來記憶猶新。大學畢業校招時,他跟遊戲公司老總專門提起過這段經歷,但對方似乎並不在意,把他安排去了運營崗位,負責海外市場運營和商務。

孫鵬飛來到北京,在崑崙萬維工作了3年多,後來專案整個被暢遊收購,又在暢遊幹了幾個月。當時,他的收入在年輕人裡算是不錯的,幾年下來攢了一筆錢。他覺得時機差不多,就從暢遊辭了職。

在偏僻的石景山租了一間房子,孫鵬飛一個人做起了遊戲。

孫鵬飛和他的《天演》:我想為遊戲留下些什麼


孫鵬飛覺得,貓比自己上鏡多了

一個人工作,零社交,生活維持在最低的水平線上。孫鵬飛在知乎上回答過一個問題:每天都在外面吃飯和叫外賣的人,如何才能做到健康飲食?答案中,他貼出了自己的外賣軟體訂單,連著很多天,每頓飯都是賽百味的“6寸金槍魚”。

在程式設計師們控訴“996”之前,孫鵬飛已經保持滿負荷狀態很久了。他不支援996,但在一個人做遊戲的過程中,他要隨時面對幹不完的活和“de不完的bug”。自由職業者雖然不上班,但真正的“自由”時間其實很少。怕影響工作效率,他連買了很久的《黑暗之魂3》和《巫師3》都不敢開啟。曾幾何時,他還是個把《黑暗之魂》所有Boss都斷尾的核心玩家。

兩三年之後,孫鵬飛意識到,這樣的日子不太行。從早上睜眼開始,除了吃飯、睡覺之外都在做遊戲,休息、運動、看美劇等所謂的“休息”,也只是為了保證工作時有飽滿的狀態。玩遊戲也不再有純粹的樂趣,每次遇到好玩的地方,就總覺得哪些可以學起來,工作時可以用到。從玩家到開發者,遊戲反而無法讓他沉迷了。

由於沒有人可以商量,一個小問題也可能耽誤很長時間,這進一步影響了他的精神狀態。後來,談了7年戀愛的初戀女友和他分了手,這幾乎將他壓垮。失眠,壓抑,覺得“全世界都在和自己作對”。偶爾有朋友拉他出去玩,他只感覺自己無法真正開心起來,“因為問題還在,沒有解決,也不是一朝一夕能解決的”。

另一部分壓力來自玩家。每當遇到技術或網路問題,導致熬夜做出的新版本上傳不了,都是孫鵬飛最頭疼的時候,只能守在電腦前,一遍一遍地重新整理。“玩家不會管你是什麼原因,他們看到的只是你答應的事情沒有做到。”這讓他有些無奈。每個遊戲製作人大概都經歷過這樣的無奈,但他們沒法和別人分享。

孫鵬飛辭職時是先斬後奏,知道家人會反對,乾脆先辭了再說。母親雖然希望兒子有個穩定工作,但還是心疼他,逢年過節除了催婚,還經常給他包紅包。孫鵬飛起先不肯收,但一年年過去,他花光了自己攢的錢,只能接受母親的援助。

“要是沒有家長的支援,現在可能飯都吃不起。”孫鵬飛說,“以後賺了錢,一定要多吃肉。”

此後,孫鵬飛做了很多事來改變自己。他把家從石景山搬到了朝陽,認識了新女朋友,不再足不出戶。根據他原本的設想,遊戲應該做到讓自己滿意,才能開放給玩家,但他也意識到,一個以網路對戰為主的遊戲,光靠閉門造車是不行的,必須有足夠的反饋才能繼續下去。這才有了目前的《天演》。

孫鵬飛說,遊戲目前僅僅能看、能玩,遠不到完善的地步,甚至玩法都還要靠玩家挖掘。但對於一個完全“獨立”、僅靠自己的開發者,他所能做的只有堅持下去了。

獨立

孫鵬飛覺得,程式設計只教人最基本的東西,沒有什麼一步一個腳印的教程,中間的大段空白都靠自己摸索。就像英語老師第一步教26個字母,第二步教怎麼打字,然後就讓學生自己寫文章一樣。

他的遊戲也是這樣:告訴玩傢什麼叫基因,基因可以組合,然後全憑玩家個人發揮。他認為這體現出了極大的自由,而自由的代價就是許多玩家壓根搞不懂。

在他心目中,玩家本來應該多靠自己去發現遊戲玩法。“就像我第一次玩《我的世界》,自己學會創造出第一個火把,看著火亮起來,配著背景音樂,真的像遠古時代祖先看到火把那樣,有成就感,有安全感。再比如紅石電路,其實原理很簡單,但你幾乎可以用它實現任何想法。”——但這個體驗只適合核心玩家。《天演》在核心玩家群體裡確實也得到了高評價,只是這些評價還不能轉換成錢。

不論從哪個角度看,孫鵬飛都屬於最“獨立”的開發者,程式碼自己寫,上架自己做,運營自己搞。出於個人開發者身份,《天演》只能上架App Store和Google Play。最大的原因當然是錢,App Store還好,國內安卓平臺的發行門檻不低,孫鵬飛直言“出不起找發行商的錢”。

另一個原因是“遊戲不太對發行商的胃口”。孫鵬飛不喜歡玩課金遊戲,做遊戲時也下意識地沒怎麼設計付費點。僅這一點,就很可能讓投資者和發行渠道都不感興趣。

孫鵬飛和他的《天演》:我想為遊戲留下些什麼


技能樹、圖鑑等等容易設計成付費點的地方,孫鵬飛都沒有這麼做

在很多人看來,做遊戲算是一種創業。孫鵬飛卻不願意想太多創業的事。組團隊,做公司,拉投資,都讓他感到緊張。他把“拉投資”看做山窮水盡之後的選擇,因為“拉到投資之後會有很多掣肘,事情不會再按自己的節奏進行下去,要更功利,要考慮到賺錢”。投資往往還意味著團隊,孫鵬飛覺得,除了以後賺的錢能讓他養得起“自己的”團隊之外,還是儘量保持一人吃飽全家不餓、自由自在的狀態更好。

孫鵬飛說他有點兒自負:“我最在乎的是玩法創新,玩法不創新就沒什麼開發的必要。”我對他說,很多遊戲也做出了新點子,但新點子不一定受人歡迎。他說:“那些新點子並不是核心創新。”

一直以來孫鵬飛都有個習慣:隨身帶著個本子,一旦有想法就立刻記錄下來,哪怕是臨睡前突然想到什麼,也要開啟燈記下來,洗澡、跑步、騎自行車時也是一樣。但記錄這些想法並不是目的。此後很長一段時間裡,他會反覆質疑這些想法,大多數想法會在這個過程中被淘汰掉,少數經得住質疑的,就成了他口中“有價值的創新”。

幾年下來,筆記本從紙質版變成了電子版,孫鵬飛也攢下了數量眾多的創意。現在他最大的問題是“生產力跟不上計劃”,但他也認為,真正的獨立遊戲就應該這樣。

“獨立遊戲不應該有什麼刻板印象,比如某種美術風格,或者遵循某些型別規則。”比起玩法,孫鵬飛覺得好劇情沒那麼重要,“劇情精彩的小說、電影太多了。”他最推崇的遊戲是《時空幻境》,它讓他感覺到,遊戲裡不該有畫蛇添足的東西,玩法就是一切。

目前,孫鵬飛仍然無法完全解決《天演》核心玩法和外在表現不匹配的問題。他曾想去參加一些獨立遊戲比賽,但表面上司空見慣的卡牌、對戰、天梯玩法讓評委們懷疑他的遊戲不夠“獨立”。還有一次很重要的比賽,他卻因為疏忽大意沒趕上報名時間。一來二去,《天演》錯過了視窗期,宣傳又成了問題。

在宣傳方面,孫鵬飛還有些矛盾。他希望自己的遊戲能被更多玩家知道,但與此同時,他又不敢被太多同行知道。

期望

孫鵬飛把《天演》命名為“基因遊戲”(Gene-Based Games)。他承認,這更像是一個噱頭:“有朝一日其他人來‘借鑑’這種玩法,有了這個名字,他們就不會忘了我。”

在《天演》初步完成之前,孫鵬飛幾乎不與任何成熟遊戲團隊交流。他擔心核心玩法被人瞭解之後,會被用在很多有收集、合成、升級系統的遊戲上。其中卡牌遊戲是最典型的。“現在不少卡牌遊戲的數值都是固定的,想要好卡就必須不停地刷或者抽。”孫鵬飛解釋,“但《天演》不一樣,玩家可以自己計算培養,而且只用很基本的規則就能實現整個架構。”

“我理解很多大廠的做法,他們投入了很大的成本,人員也多,所以不太敢創新,做市場驗證過的內容,會很安全。”孫鵬飛認為,這種趨勢會讓大團隊更傾向於細節上的創新。《天演》於他是傾盡所有,但對於成熟團隊來說,要複製、改良、發揮都非常簡單。出於規模和開發實力,一旦發生這種事,他沒有能力和別人競爭。

孫鵬飛和他的《天演》:我想為遊戲留下些什麼


“基因玩法”看似複雜,但把它放在其他遊戲中作為支線系統,實現起來並不難

但在內心深處,孫鵬飛又隱隱希望自己的玩法被更多開發者“借鑑”。

在《天演》裡,每個物種、每張卡牌所攜帶的基因都會標明來源,無論戰鬥是贏是輸,玩家持有的基因都會以一定的形式流傳下去。這個邏輯反向推演也成立:多數玩家目前攜帶的基因,都可以追溯到某一個或幾個固定的源頭,這個源頭即可視為某種基因的“先祖”,正如地球上許多不同生物有共同的祖先一樣。

孫鵬飛也想成為這樣的“先祖”。不論是RPG、ACT還是MOBA、卡牌遊戲,只要有收集要素,他就希望基因玩法能被“借鑑”進去。“如果真的有人用到它,我或許會很高興,就像自己做了一件了不起的事兒。”孫鵬飛說,這會讓他體會到強烈的成就感,哪怕《天演》不成功,他也會在下一個遊戲裡繼續推廣自己的理念。

他更希望《天演》的遊戲機制能被國外遊戲團隊和開發者“借鑑”。一直以來,中國遊戲總難擺脫模仿、抄襲的標籤,他想讓更多人看到國產獨立遊戲的努力和價值。

重要的是,不論創新成功還是失敗,孫鵬飛都想為遊戲行業留下些什麼,或許是玩法,或許是經驗,又或許是別的,哪怕《天演》在或不在,人們都能知道,有某個人在某一年想出了一個讓大家喜歡的玩法。

“希望到那個時候,大家不會忘了我。”

作者:陳靜
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/286918.html

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