為什麼我不支援遊戲公司急著漲價?

箱子發表於2020-07-24
正當玩家們將目光聚焦於下一代主機的營銷角力時,2K Games 悄悄公佈了《NBA 2K21》次世代版本的售價 —— 69.99 美元。相比系列過往的定價貴了 10 美元,比起自己的本世代版本也貴了 10 美元。

為什麼我不支援遊戲公司急著漲價?

歐美市場“凍結”了 15 年的 60 美元標準,似乎即將在這多災多難的一年中發生變化。與此同時,業內知名的調研公司 IDG 表示他們從各種渠道得到訊息,各大發行商都在探討提高次世代作品售價的可能性。儘管不一定涉及到所有遊戲,但“頭牌 3A 遊戲”應該會有更大的漲價概率。

老生常談的是,很多遊戲製作者都將需要漲價的原因歸咎於通貨膨脹與不斷提升的開發成本。這些言論未必全面,我也不認為現在是將遊戲價格拔高到 70 美元的好時機,因為其中有著太多的問題需要解決了。


通脹不是漲價的唯一理由

要是依據美國勞工統計局的標準換算,2005 年的 60 美元其實相當於 2020 年的 78.77 美元,漲價的訴求看上去合情合理。但它實際上不是唯一的變數,我們首先得搞清是,遊戲的價格自商業化成熟以來到底發生了哪些變化,才能更好理解 60 美元定價背後的複雜原因。

以今天的眼光來看,早期的遊戲“標價並不貴”。動視在 1981 年出品的《Tennis》只賣 19.99 美元,而且從零售傳單裡不難看出,雅達利主機上貴一點的《Centipede》到 34.99 美元也就打頂了。

80 年代初期的遊戲售價基本維持在 20 到 40 美元,因為它們的內容設計簡單,用到的硬體儲存元件很少,畢竟成本擺在那。

為什麼我不支援遊戲公司急著漲價?

不過,隨著遊戲介質從 80 年代末期向著容量更大的 ROM 卡帶轉型,頭牌遊戲的標價迅速上漲,大背景是半導體價格的增加,以及供不應求的產能。SFC 和 N64 遊戲的價格通常達到 70 美元,諸如賣到 69.98 美元的《超級馬里奧兄弟3》和《最終幻想3》,《街頭霸王2》差不多也是這個水平。就連被各大媒體和播客罵得一無是處的“糞作”《Action 52》,同樣敢把 199 美元的售價寫在臉上。

眾所周知的是,光碟的普及為遊戲售價的降低創造了條件。但與人們的固有印象相左,在光碟剛剛成為新的市場寵兒時,市場其實沒有太大的變動,縱覽 1996 年的土星和 PS1 遊戲,價格超出 60 美元的大有人在。

真正推波助瀾的,恐怕還是同行間的競爭,在成本沒有原來那麼高的情況下,各大公司才決定犧牲價格來換取銷量。受其影響,光碟遊戲的標價逐漸回落到更合理的 50 美元,而這個預設標準一直持續到 2005 年。

與今天的情況有點相似,直到新一代主機 Xbox 360 和 PS3 上市,以《使命召喚2》為首的一批遊戲才奠定了 60 美元的基準,最終促成了歐美消費者今天對 3A 遊戲價格的公共認知。

IDG 總裁對此的總結是,近十年來遊戲的製作成本激增,售價卻一直維持在 60 美元。相比之下,電影票價漲了 39%,Netflix 訂閱費用漲了 100%,有線電視的套餐費用上漲了 105%。即使把遊戲標價拔高到 70 美元,漲幅也只有可憐的 17% 罷了。

為什麼我不支援遊戲公司急著漲價?

但商人們可不是傻子,如果僅僅是受到通貨膨脹的單一影響,那麼在市場調控下,遊戲的價格早該有大幅提升了。藉助美國勞工統計局的通脹計算器,把各個年代的標價都換算成 2020 年的美元后,你會發現卡帶價格其實是漲漲跌跌的來回橫跳,光碟價格更是呈現出下滑的趨勢。

為什麼我不支援遊戲公司急著漲價?

納入通貨膨脹逐年將遊戲標價換算成 2020 年的美元標準後,近 40 年來遊戲價格的變化(卡帶為黃色/光碟為綠色)

為什麼會這樣呢?其實我在之前的文章裡也提到過。首先,很大一部分 3A 單品的銷量是在提升的,說白了就是市場環境允許薄利多銷。

初代《GTA》的銷量約為 100 萬份,2004 年的《GTA:聖安地列斯》賣出 2150 萬份,到《GTA5》更是達成了 1.2 億份的銷售成績。而從《光環》到《光環3》,單品銷量同樣完成了 500 萬份到 1200 萬份的變化。

其次,雖然根據洛杉磯時報分享的資料來看,60 美元的遊戲在實體分發環境下,扣除零售、物流、包裝和抽成後只有 7 美元能夠實際到開發商手裡。但數字發行普及以來,即使是面對 Steam 商店人人喊打的三七分成,遊戲製作者也至少可以拿到 60 美元中的一大半收益。

《網路創世紀》的主設計師 Raph Koster 還提出過一個有趣的概念。他認為之所以 60 美元的售價能夠維持那麼久,是因為“生產單個位元組”的成本一直在降低。大白話就是隨著技術進步開發效率一直在提高,可以用更少的錢創造出更多資料,從而達到一個動態平衡。

在 Koster 的計算中,1980~2020 年這段時間內遊戲的開發成本上升了 22 倍,但遊戲資料量也相應提升了 122 倍。比如同樣一個建模和地圖,現在相比之前就更容易塑造,變相抵消了部分成本。只可惜從 2010 年開始,開發效率的增長也陷入瓶頸,無法匹配玩家們對畫面、聲音等元素日益膨脹的要求,遊戲製作者一方面覺得自己快抗不下去了,另一方面又害怕提價導致銷量下降,才一度陷入兩難的境地。

為什麼我不支援遊戲公司急著漲價?
從 2010 年開始,單位元組耗費的成本幾乎沒有再降低了

即使遊戲需要漲價,它背後的原因也很複雜,單純拿通貨膨脹作為前提條件其實是不太準確的。

說是沒漲,其實早漲了

讓我們暫且放下游戲定價應該如何設定的複雜問題,如果你審視一下目前主流的 3A 遊戲,會發現很多作品的價格其實“早就漲了”。

事情開始發生變化恰好就在“開發效率陷入瓶頸”的 2010 年,調研機構 IHS Screen Digest 彼時公開了一份報告,他們指出整個遊戲行業付費使用者產生的利潤都在下降,這是自 2002 年以來的第一次下降。而微交易銷售卻在增長,可見遊戲的付費模式正處於一個轉折點。

最早集中於手機遊戲和網路遊戲的微交易,逐漸被有著買斷內容歷史沿襲的大廠發掘、改造。一些從業者的嗅覺相當敏銳,《街頭霸王》系列的製作人小野義德那時就表示微交易將“遍佈所有遊戲”,不僅能帶來新的市場,而且會導致很多內容緊緊地圍繞這個系統來設計,可謂一語成鑑。

3A 遊戲加入微交易內容不是一步到位的,即使是深諳這一套的 EA,在 2010 年時也只施行了一些嘗試性的措施。比如在《榮譽勳章》發售首月塞入兩個 DLC,還都是多人模式,稍微想想也知道是故意拆開放到了付費下載內容裡。

為什麼我不支援遊戲公司急著漲價?
榮譽勳章

如今這種做法在我們眼中已經算不上事,對於遊戲公司來說,60 美元的定價追不回利潤,就得想其它的法子追回利潤。司空見慣的是,先把本體的一部分內容拆成四個 DLC,加起來賣 60 美元,季票打個折只需 40 美元。還不夠那就在遊戲內加個氪金商城,堆滿琳琅滿目的道具和消耗品,引導那些腦子上頭的人氪出天價賬單。典藏版、季票、章節付費、微交易,這些東西的開銷早已遠遠超出 60 美元。

甚至可以肯定的是,單純增加遊戲的購買價格不會對這些商業模式造成任何根本影響,因為他們帶來的收益實在太大了。從 EA 往年的財務資料來看,“額外內容”的收入基本會超出本體買斷收入的一倍以上。

為什麼我不支援遊戲公司急著漲價?
EA 2015~2017 第四財季數字收入:綠色為額外內容收入,藍色為下載買斷收入

其實近些年來還有一個隱含的例子能夠佐證遊戲公司“不會改變模式”這點,數字版遊戲節省了光碟製造和運輸成本,但售價方面卻並沒有體現出來,這也是不少習慣用二手遊戲回血的玩家,仍對實體版抱有執念的原因之一。

對於那些本著人道主義精神,心繫內容成本、擔憂開發者生存狀況的玩家而言,他們至多能接受的 70 美元遊戲,也是完整的買斷遊戲。考慮到《NBA 2K》系列過去所扮演的角色,它並不適合拿來做出頭鳥。

且不說《NBA 2K20》裡充斥著抽卡合卡,從 Takeover 卡包裡拿下喬丹估計得砸個 1000 美元。生涯模式中人物的綜合能力評分甚至可以直接從 65 氪到 85,比一部分免費遊戲還要過分。

為什麼我不支援遊戲公司急著漲價?
《NBA 2K20》生涯模式中的能力值評分

至於《NBA 2K21》會不會因為這漲價的 10 美元砍掉微交易內容,筆者是持悲觀態度的。當然,還是希望他們可以打我的臉。

漲價這事也得看物件

話又說回來,玩家們多掏了 10 美元,還是希望這些資金能夠作用於遊戲本身,或是流入直接製作者的手裡,但整個行業卻不是如此運作的。

在 2017 年至 2019 年間,動視暴雪執行長 Bobby Kotick 的年薪分別是 2869 萬、3080 萬和 3010 萬美元,超出暴雪員工年薪中位數的 300 多倍。而在 2019 年初,該公司解僱了 800 多名員工,並表示“雖然過去一年的財務業績很好,但還沒有充分發揮潛力”。

相關檔案中,官方對這些騷操作的解釋是:“由於公司內部遍佈全球各地的工作職能存在很大差異,因此在不同部門、經驗水平和地區之間員工的報酬有很大的差異。我們相信我們的員工待遇是公平的,並得到了適當的激勵。”

為什麼我不支援遊戲公司急著漲價?
動視暴雪裁掉 800 多名員工後,以 Liz Shuler 為首的美國勞工聯合會督促遊戲開發者成立工會

類似的例子還有 EA 的執行長 Andrew Wilson,他的年薪一度達到 3572 萬美元,福布斯榜上有名。這得益於 2019 年《FIFA 19》的優異表現,僅一款遊戲的微交易就提供了全公司 28% 的利潤佔比。但同一時間,他們裁掉了 350 名員工。

就連向來受人喜愛的 Rockstar 也陷入了加班風波,相當一部分底層開發者對自己的工作環境感到擔憂。

當次世代遊戲的價格上漲時,我們很難不聯想到一個問題。多出來的收入,最後會有多少進到為 Xbox Series 和 PS5 維護內容的勞動者手裡,他們的待遇又是否會得到改善?

至少從 GameIndustry.biz 發表的“2018 年遊戲從業者調查報告”中我們看不出這一點,在歐美地區總計 700 位遊戲從業者的取樣中,受訪者的平均年薪反而從前一年的 52685 美元降至 50542 美元。

老美在全球疫情和經濟衰退期間不怎麼好過,其實全世界都一樣,住房和醫療的開銷越來越大,工資卻沒有大幅上漲,消費者的可支配收入不如往年。摩根大通、花旗和富國銀行今年第二季度總計提出近 280 億美元的壞賬撥備,甚至超過 2008 年時借貸危機的水平。

一個更直觀的例子是,摩根大通旗下的信用卡消費額同比下降 16%,選擇延期償還貸款的人越來越多。在遊戲公司口碑拉垮,以及玩家自身消費能力下降的基礎上,遊戲漲價的事情就顯得更加惱火了。

無論如何,60 美元的枷鎖下,純粹買斷的 3A 遊戲自然是最大受害者。漲價要被人罵,改變商業模式要被人罵,被罵完還賺不到錢。它們不僅在感官表現和開發技術上要成為標杆,絕大部分收入都來源於一次性付費,這也意味著盈利空間確實在一點點縮小。

2010 年《荒野大鏢客:救贖》的研發成本剛 1 億美元出頭,2018 年的《荒野大鏢客:救贖2》就差不多到了 4 億美元。而 CDPR 著手《巫師3》的製作時消耗了 8500 萬美元,根據該公司的負責人 Adam Kicinski 透露,《賽博朋克2077》的耗資也是直接朝著上億美元去了。

為什麼我不支援遊戲公司急著漲價?
Take-Two 執行長曾表示《荒野大鏢客:救贖2》的開發成本是《GTA5》三倍,4 億美元也是由此估算而來的

所以並不是無腦的反對遊戲漲價,只是漲價這事也是要看物件的。或許玩家們為數不多能夠接受的情況,是那些質量上有一定保證,又老實巴交不靠額外內容賺錢的 3A 內容(或者說基於額外內容的設計非常剋制)。《戰神》總監 Cory Balrog 對 70 美元的定價也做出了回應,他認為“遊戲需要漲價,但相比一些遊戲被微交易內容填充的地獄景象,更傾向於最初遊戲價格上漲的模式。”

因此,漲不漲價從來不是一個簡單的二元問題。有一批歐美遊戲廠商將通貨膨脹作為“要漲價”的牌坊,殊不知這背後其實還包括單品銷量、開發效率、數字發行分成,甚至沒能詳細展開說明的貨幣購買力影響。

更有甚者,雖然明面上仍在尊奉 60 美元的標準,但早就開拓出各種花式的賺錢方法。而且就算在買斷價格上提高 10 美元,相比“額外內容”收益也不過只是一點邊角料。在玩家處境艱難的情況下,這種容易引發輿論反噬的做法未必值當。歸根究底,遊戲定價是一門尋求平衡的學問。

SIE 前總裁 Shawn Layden 提出的一個方案我倒認為有一些參考價值:不要去死撐 50~60 小時的遊戲內容了,塑造 10 來小時的緊湊體驗可能更符合當下的情況。一方面能夠降低成本,一方面又不至於讓玩家感到厭惡。也許隨著次世代主機的到來,在企業與玩家的共謀下,我們終究會摸索出“什麼遊戲應該漲價,而什麼遊戲不該漲價”的全新標準。

--------------------------------------------------------------------------------

參考資料:

The return of the $70 video game has been a long time coming
$70 For New Games Won't Solve The Industry's Budget Problems

作者:箱子
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1092309.jhtml

相關文章