《空洞騎士》:我們為什麼深愛這款玩起來看著像是自虐的遊戲
當然,我也是其中一員。
Team Cherry自然也聽到了玩家們的呼聲,整個公司都正在加班加點地……轉發《空洞騎士》的周邊毛絨玩具。
去年E3期間,《空洞騎士:絲之歌》被爆料其後臺發售日期為6月17日,正當我們為有了個確切發售日高興時,“空學家”mossbag從澳大利亞PAX遊戲展帶來了個壞訊息:“這個日期只是他們隨便寫寫的。”
不過目前mossbag從Team Cherry那裡瞭解到的資訊來看,Team Cherry仍在製作《空洞騎士:絲之歌》,且為了能早日完成還在不定期地連夜加班——驚喜發售是不可能有的了。
up異變蓬萊蕉翻譯的mossbag視訊截圖,av74693243
另一個稍微令人開心的訊息是,Team Cherry於去年9月13日在官網更新了一些續作的資訊,其中就包括他們已經完成了第163、164、165號敵人的製作,敵人數量也超過了一代的160個。
這也意味著續作的地圖規模和故事展開可能也會更為龐大,一代的質量也讓我們知道,等待Team Cherry的打磨是絕對值得的。
因此,趁著續作尚未發售,我就在這裡梳理一下《空洞騎士》的遊戲內容,向那些尚未玩過,但又想要嘗試這款Steam好評率96%,matacritic評分87的優秀獨立遊戲的玩家們回答,我們為什麼深愛這款看著像是自虐狂的遊戲?
“因為簡單,所以都畫蟲子了”
創造了《空洞騎士》的Team Cherry其實從遊戲立項開始就一直在遭遇各種困難:合夥人退出、部分地圖被迫刪除、臨時更換Unity引擎、以及關於平臺優化等一系列的問題,導致這款2014年11月18日開啟眾籌的獨立遊戲,硬生生從2015年6月跳票到了2017年2月。
在這個製作人從來沒有超過三個人的團隊中,有兩個人一直堅持著完成這款作品,負責美術及動畫的Ari Gibson,以及負責各類策劃的William Pellen。
William Pellen曾是一個網頁設計師,因為熱愛遊戲的緣故,他在工作之餘嘗試自己做了多款遊戲並上傳到Newgrounds,在他上傳的第一款遊戲《Return to Brooty Grotto》的評論下方,還能看到時光穿越者們留下的感謝(因為William製作的第一款遊戲,便有了大家都愛的電鋸元素)。
相比William,身為動畫師的Ari Gibson的履歷要更豐富一些。他曾參與多部電影的動畫製作,併成立了自己的工作室,創作了多部短篇故事動畫。Ari為The Audreys樂隊製作《Sometimes The Stars》的MV已經有up上傳至b站,藝術風格與《空洞騎士》非常相似。
2013年Ari和William相識,兩人互相熟悉後與朋友一起參加了2014年在澳大利亞舉辦的Gam Jam(自由組建的遊戲團隊在48小時內,根據賽事主題製作出一款可玩的遊戲),他們為團隊起名Team Cherry,並製作出了名為《Hungry Knight》的遊戲。
這款遊戲的主角Hungry Knight的造型顯然是《空洞騎士》主角的原型(Ari後來說,因為蟲子畫起來簡單,所以就保持下去了),而這款遊戲也成為了開啟《空洞騎士》的重要鑰匙。
主角是最不像蟲子的蟲子(×)
《空洞騎士》雖然是Team Cherry發售的第一款遊戲,但是兩個製作人都在遊戲製作上累積了不少經驗。豐富的細節動作、蘊藏著眾多故事的場景設計、令人抓狂的關卡以及令人稱讚的聖巢史詩,一切都變得有跡可循。
除了他們糟糕的時間規劃以外。
純粹的戰鬥技藝
《空洞騎士》的玩法歸屬於“銀河惡魔城”,採用橫板戰鬥+固定地圖探索相結合的方式來向玩家鋪開聖巢的故事。
玩家操控的小騎士在遊戲一開始只有靈魂容器和一把骨釘(類似劍的武器),小騎士用骨釘攻擊敵人來充能靈魂容器,受傷後通過消耗靈魂來回復生命。
玩家基本的戰鬥操作只能使用手中的破碎骨釘對敵人平砍攻擊,初期移動方式也僅限於行走和普通跳躍。
儘管在後續的探索中可以獲得法術、劍技和道具來增加攻擊手段和位移技能,但這些新技能也沒有給小騎士帶來太多花裡胡哨的戰鬥表演。這使得《空洞騎士》的戰鬥,大部分情況近似於近身肉搏的感覺。
三種普通攻擊和三種劍技
三種法術攻擊
光是隻有平砍和法術,小騎士自然是沒辦法在危機四伏的聖巢中生存下去,遊戲還有護符系統來為戰鬥增添更多的玩法。
玩家依靠探索、商店購買或者擊殺BOSS來蒐集護符,通過佩戴不同的護符來增加攻擊力、改變攻擊方式或者降低探索的容錯率,並且部分護符之間還存在一定的配合(例如吸蟲+臭氣勳章可以改變法術的釋放方式),可以獲得多變的攻略思路。
玩家們基於護符系統開發了劍術流、召喚流、法術流、苟活流、碰瓷流等多種打法,根據不同的戰鬥環境或跑圖環境來更換不同的護符搭配,讓遊戲的戰鬥方式更為多樣化,而不會陷入單一的攻略方式。
劍術流護符搭配
《空洞騎士》沒有RPG的資料提升,但玩家可以在獲取新護符、新法術、新的劍技的時候體驗更多的玩法,並提升實力。
這一點在攻略真菌荒地的BOSS三螳螂時尤為明顯。
玩家在第一次挑戰失敗後,會在重新挑戰的路上遇到名為奎若的npc蟲子,他會告訴你在真菌旁邊的淚城區域會有一個升級骨釘的地方,用更強的骨釘來挑戰三螳螂會更有勝算一些。玩家在探索淚城區域並升級骨釘後,再回到真菌重新挑戰三螳螂BOSS。
更加強大的自己戰勝了過去擊敗自己的敵人,是極為積極的情感反饋。
首次挑戰三螳螂的場面
正是因為這種正向反饋,每一個新來的小騎士在被強大的敵人擊敗後會選擇探索,在探索中變強,在變強後戰勝過去的敵人,並挑戰下一個更強大的敵人。
或許變強的不是佩戴了更強大護符的小騎士,而是在每一場純粹戰鬥中磨練技藝的玩家才對。
苦痛冒險
不過與其他遊戲相比,《空洞騎士》的戰鬥系統其實並沒有那麼值得吹噓,在玩家熟練前,新手玩家使用護符系統時大多都處在劍術和法術二選一的窘迫情況。
作為一款被貼滿2D魂like標籤的遊戲,《空洞騎士》真正的魅力還是在地圖探索和難度的設計上。
Ari&William的早期設計手稿
許多新手玩家初入聖巢時總會迷路,每分每秒都在重複“我是誰?我在哪兒?我該去哪兒?我的椅子(存檔點)呢?”的疑惑之中。
這種問題的源頭來自三點:沒有地圖、太多岔路和過高的死亡懲罰。
角色出生點的地圖設計稿
空洞騎士,蟲如其名,一無所有。小騎士每次在進入一個新的地圖區域時,都需要購買該區域的地圖並裝備一個指南針,才能知道自己在何處或者還沒探索過哪兒。
而地圖商人柯尼法又並不會在固定地點吆喝著讓玩家買地圖,玩家需要摸黑探索新區域的各個角落,找到柯尼法買地圖才能開始細緻地探索。
親爹柯尼法的歌聲可以說是聖巢聖歌
但事情還沒完,在拿到了地圖後,地圖冊上只繪製了該區域大概僅一半的路線,剩下的還必須你探索後,再回到椅子上自己繪製已探索的區域。
這段時間還有可能經歷不小心摸進BOSS房被打死、跑圖過程失誤被怪和陷阱弄死、或者這個區域還沒探索完,就不小心進入下一個又沒有地圖的區域。
最糟糕的還是玩家探索時沒找到椅子存檔,復活的時候又回到了十萬八千里的地方,然後回去撿屍體的時候又死掉,辛辛苦苦打來的錢全沒了。
這遊戲我再玩就是#$%^)!
但在一週目通關後,或者認真觀察地圖設計,其實不難發現Team Cherry已經在地圖設計上,將玩家初期的遊戲流程設計成了幾乎線性探索的程度。
儘管有很多通道可以走,然而大部分通道所通往的目的地都被各種各樣的條件限制著,讓玩家無法通行。
通往新區域的通道被巴德爾擋住
例如被巴德爾獸擋住去路的通道、佈滿尖刺的BOSS房、沒有爬牆無法上去拿到的面具、似乎可以靠某種技能砸碎的地板、怎麼跳都剛好夠不到的臺階等等,諸如此類的設計,已經將新手玩家可走的路線幾乎縮短到了“存檔點->BOSS房”的線性路線上。
遺忘十字路地圖甚至標註了BOSS房在哪兒
除了各種限制條件以外,Team Cherry還在初始地圖上設定了一個很容易發現的暗道。
暗道旁有個錢堆,玩家很自然地就會開啟暗道
即使是地圖商柯尼法,只要按照遊戲正常的探索邏輯去探索,在每個新區域的入口附近,都能找到地圖商留下的蹤跡。
柯尼法的地圖用紙
誠然,這些設計充滿了惡意,但Team Cherry卻巧妙地將這幾個要素形成了迴圈,讓許多玩家在體驗這份惡意的同時卻不停地獲得更多的正反饋。
新環境與BGM帶來的衝擊、在轉角處發現的一把椅子或者錢袋子、不小心打通的某個暗道、順手救下來的毛毛蟲、意外發現的護符槽等獎勵,都讓玩家願意不停地探索還未到過的區域,又因為害怕遭到死亡懲罰而變得小心翼翼,但小心翼翼地探索又讓玩家發現更多的暗道。
各個區域的主色調和BGM完全不同
初期的每一個設計都在告訴玩家:這裡你到不了,但是你以後會有辦法上來;那個敵人你現在無法戰勝,但是下一次你就能將他擊敗。地圖本身就在催促玩家不要停下探索的腳步,快去發現更多東西。
因次,正如製作人William自己說的那樣,《空洞騎士》剽竊了很多想法。但是他們並沒有只是單純地加入魂系難度,讓遊戲充滿了惡意的死亡懲罰。
相反的,《空洞騎士》更像是一場冒險,而冒險正是充滿了苦痛和挑戰。
聖巢哀歌&騎士哀歌
聖巢,一個被歷史塵封的蟲子王國史詩。這個世界,它荒蕪、它陰暗、它充滿了未知的危險。當你進入聖巢前,孤身一蟲的蟲長老會告訴你無數蟲子為了追求財富、榮譽下到這個被遺忘的地下國度,從未有蟲子回來。
玩家控制著一無所知的小騎士下到深井,就像動漫《來自深淵》中的女主角被深淵吸引一樣,小騎士和玩家被聖巢最深處的某種力量吸引,不停向下前進。
Team Cherry在《空洞騎士》中所埋下的故事,幾乎藏在聖巢的各處。這些故事可能是路上的石碑,可能是路上野獸內心的低語,甚至可能在一個毫無文字描述的場景之中。
空洞騎士育兒室的音樂和角色死亡音樂幾乎一致
這種晦澀的遊戲故事敘事手法其實也並不是《空洞騎士》首創,宮崎英高在製作《黑暗之魂》時,因為沒資金和功夫去給玩家做太多的故事闡述和劇情引導,便將遊戲做成了一種魂學家們爭先在道具介紹中考古的形態。
Team Cherry在製作《空洞騎士》時明顯也參考了宮崎英高的這種手法,但他們將這種手法做成了自己東西,並且從結果來看《空洞騎士》在這一點上很成功。
一無所知的小騎士從不知名的懸崖墜落,進入到四通八達的十字路口,幾乎所有蟲子都在攻擊外來的小騎士。
在這個充滿謎團的遺蹟中,小騎士會遇到授予它法術的蝸牛、見面便拔劍相向的大黃蜂、不知望向湖對面什麼東西的苔蘚士兵、守衛愛人森林的王國騎士、一望無際的藍湖、血腥死斗的競技場,還有暗潮湧動的深淵。
戰鬥結束後與防禦者的對話,可以知道他曾經是聖巢五騎士之一
聖巢從建立到隕落的時間跨度過於龐大,且過於分散,每一個記錄故事的碑文都只有簡單的隻言片語,即使將聖巢所有碑文集中在一起,也難以拼湊出這部史詩完整的樣子。
因為瘟疫蔓延,淚城關閉了大門
Team Cherry在區域連結、敵人設計、場景美術上都下足了功夫,讓聖巢的故事雖然看似支離破碎,但卻可以隨著玩家的探索一點點地串聯起來。
十字路口作為聖巢的入口通向王國中心、水晶礦區、真菌王國、蒼綠王國和墓地;而國王宮殿隱藏在繁華城市的底部,與遠古遺蹟相連,以便國王利用遠古的力量來統治聖巢。隱藏在聖巢頂部的古神神像、躲在自己巢穴的蒼綠之神、白皇后所紮根的王后花園等場景設計,都有著其歷史邏輯。
在隱藏房間的蒼綠之神-烏恩
到了遊戲中期,玩家會從一位先知手中拿到一把可以窺探蟲心的武器。當小騎士刺開其他蟲子或亡靈的內心時才發現,其實每一隻蟲子身上,每一個死去亡魂的低語,每一個空蕩蕩的建築廢墟,亦或是一個龐大的場景的本身都潛藏或訴說著某一段故事。
古代蟲子的屍體
玩家只有將所有的蟲子和廢墟所揹負的故事匯聚在一起,才能一窺用無數生者、死者及遺蹟譜寫而成的史詩,甚至小騎士自己都是這個王國史詩的重要一部分。
在淚城可以發現貴族蟲子圈養食用蟲的飲食文化
《空洞騎士》的故事儘管過於晦澀難懂且支離破碎,但Team Cherry將每一個蟲子、每一個場景都和關卡設計及難度本身繫結在了一起。玩家在變強的同時,讓這場冒險成為了尋找王國真相,直至尋找自我真相的旅程。
《空洞騎士》在一開始彷彿善惡分明,瘟疫是惡,國王是善。但隨著旅程的推進,一切都變得模糊起來,甚至玩家自己都難以分辨自己的善惡。
聖巢的史詩沒有故事的反轉,沒有顛覆故事線的高潮,甚至小騎士消滅瘟疫的大決戰,玩家都很難視其為英雄的犧牲。
當一切結束,無論什麼樣的結局,聖巢只會留下破碎的傳說,寂靜的廢墟,每場戰鬥都如此悲壯沉重。
這個史詩留在玩家心中的是原始、苦澀,且久久難以忘懷的旅程。
烏鴉會社
作者:Breakcrow
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/120490
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