《空洞騎士》:我們為什麼深愛這款玩起來看著像是自虐的遊戲

遊資網發表於2020-02-26
距離《空洞騎士》在PC端發售已經過去整整三年的時間。被遊戲和dlc折磨無數遍的玩家們,自去年看到續作《空洞騎士:絲之歌》的宣傳片起,每天都在以近乎哭嚎的方式在社交網路上問什麼時候才能繼續被這款尚在夢裡的續作折磨。

當然,我也是其中一員。

《空洞騎士》:我們為什麼深愛這款玩起來看著像是自虐的遊戲

Team Cherry自然也聽到了玩家們的呼聲,整個公司都正在加班加點地……轉發《空洞騎士》的周邊毛絨玩具。

《空洞騎士》:我們為什麼深愛這款玩起來看著像是自虐的遊戲

去年E3期間,《空洞騎士:絲之歌》被爆料其後臺發售日期為6月17日,正當我們為有了個確切發售日高興時,“空學家”mossbag從澳大利亞PAX遊戲展帶來了個壞訊息:“這個日期只是他們隨便寫寫的。”

《空洞騎士》:我們為什麼深愛這款玩起來看著像是自虐的遊戲

不過目前mossbag從Team Cherry那裡瞭解到的資訊來看,Team Cherry仍在製作《空洞騎士:絲之歌》,且為了能早日完成還在不定期地連夜加班——驚喜發售是不可能有的了。

《空洞騎士》:我們為什麼深愛這款玩起來看著像是自虐的遊戲
up異變蓬萊蕉翻譯的mossbag視訊截圖,av74693243

另一個稍微令人開心的訊息是,Team Cherry於去年9月13日在官網更新了一些續作的資訊,其中就包括他們已經完成了第163、164、165號敵人的製作,敵人數量也超過了一代的160個。

這也意味著續作的地圖規模和故事展開可能也會更為龐大,一代的質量也讓我們知道,等待Team Cherry的打磨是絕對值得的。

《空洞騎士》:我們為什麼深愛這款玩起來看著像是自虐的遊戲

因此,趁著續作尚未發售,我就在這裡梳理一下《空洞騎士》的遊戲內容,向那些尚未玩過,但又想要嘗試這款Steam好評率96%,matacritic評分87的優秀獨立遊戲的玩家們回答,我們為什麼深愛這款看著像是自虐狂的遊戲?

“因為簡單,所以都畫蟲子了”

創造了《空洞騎士》的Team Cherry其實從遊戲立項開始就一直在遭遇各種困難:合夥人退出、部分地圖被迫刪除、臨時更換Unity引擎、以及關於平臺優化等一系列的問題,導致這款2014年11月18日開啟眾籌的獨立遊戲,硬生生從2015年6月跳票到了2017年2月。

《空洞騎士》:我們為什麼深愛這款玩起來看著像是自虐的遊戲

在這個製作人從來沒有超過三個人的團隊中,有兩個人一直堅持著完成這款作品,負責美術及動畫的Ari Gibson,以及負責各類策劃的William Pellen。

《空洞騎士》:我們為什麼深愛這款玩起來看著像是自虐的遊戲

William Pellen曾是一個網頁設計師,因為熱愛遊戲的緣故,他在工作之餘嘗試自己做了多款遊戲並上傳到Newgrounds,在他上傳的第一款遊戲《Return to Brooty Grotto》的評論下方,還能看到時光穿越者們留下的感謝(因為William製作的第一款遊戲,便有了大家都愛的電鋸元素)。

《空洞騎士》:我們為什麼深愛這款玩起來看著像是自虐的遊戲

相比William,身為動畫師的Ari Gibson的履歷要更豐富一些。他曾參與多部電影的動畫製作,併成立了自己的工作室,創作了多部短篇故事動畫。Ari為The Audreys樂隊製作《Sometimes The Stars》的MV已經有up上傳至b站,藝術風格與《空洞騎士》非常相似。

《空洞騎士》:我們為什麼深愛這款玩起來看著像是自虐的遊戲

2013年Ari和William相識,兩人互相熟悉後與朋友一起參加了2014年在澳大利亞舉辦的Gam Jam(自由組建的遊戲團隊在48小時內,根據賽事主題製作出一款可玩的遊戲),他們為團隊起名Team Cherry,並製作出了名為《Hungry Knight》的遊戲。

這款遊戲的主角Hungry Knight的造型顯然是《空洞騎士》主角的原型(Ari後來說,因為蟲子畫起來簡單,所以就保持下去了),而這款遊戲也成為了開啟《空洞騎士》的重要鑰匙。

《空洞騎士》:我們為什麼深愛這款玩起來看著像是自虐的遊戲
主角是最不像蟲子的蟲子(×)

《空洞騎士》雖然是Team Cherry發售的第一款遊戲,但是兩個製作人都在遊戲製作上累積了不少經驗。豐富的細節動作、蘊藏著眾多故事的場景設計、令人抓狂的關卡以及令人稱讚的聖巢史詩,一切都變得有跡可循。

除了他們糟糕的時間規劃以外。

純粹的戰鬥技藝

《空洞騎士》的玩法歸屬於“銀河惡魔城”,採用橫板戰鬥+固定地圖探索相結合的方式來向玩家鋪開聖巢的故事。

玩家操控的小騎士在遊戲一開始只有靈魂容器和一把骨釘(類似劍的武器),小騎士用骨釘攻擊敵人來充能靈魂容器,受傷後通過消耗靈魂來回復生命。

《空洞騎士》:我們為什麼深愛這款玩起來看著像是自虐的遊戲

玩家基本的戰鬥操作只能使用手中的破碎骨釘對敵人平砍攻擊,初期移動方式也僅限於行走和普通跳躍。

儘管在後續的探索中可以獲得法術、劍技和道具來增加攻擊手段和位移技能,但這些新技能也沒有給小騎士帶來太多花裡胡哨的戰鬥表演。這使得《空洞騎士》的戰鬥,大部分情況近似於近身肉搏的感覺。

《空洞騎士》:我們為什麼深愛這款玩起來看著像是自虐的遊戲
三種普通攻擊和三種劍技

《空洞騎士》:我們為什麼深愛這款玩起來看著像是自虐的遊戲
三種法術攻擊

光是隻有平砍和法術,小騎士自然是沒辦法在危機四伏的聖巢中生存下去,遊戲還有護符系統來為戰鬥增添更多的玩法。

玩家依靠探索、商店購買或者擊殺BOSS來蒐集護符,通過佩戴不同的護符來增加攻擊力、改變攻擊方式或者降低探索的容錯率,並且部分護符之間還存在一定的配合(例如吸蟲+臭氣勳章可以改變法術的釋放方式),可以獲得多變的攻略思路。

《空洞騎士》:我們為什麼深愛這款玩起來看著像是自虐的遊戲

玩家們基於護符系統開發了劍術流、召喚流、法術流、苟活流、碰瓷流等多種打法,根據不同的戰鬥環境或跑圖環境來更換不同的護符搭配,讓遊戲的戰鬥方式更為多樣化,而不會陷入單一的攻略方式。

《空洞騎士》:我們為什麼深愛這款玩起來看著像是自虐的遊戲
劍術流護符搭配

《空洞騎士》沒有RPG的資料提升,但玩家可以在獲取新護符、新法術、新的劍技的時候體驗更多的玩法,並提升實力。

這一點在攻略真菌荒地的BOSS三螳螂時尤為明顯。

玩家在第一次挑戰失敗後,會在重新挑戰的路上遇到名為奎若的npc蟲子,他會告訴你在真菌旁邊的淚城區域會有一個升級骨釘的地方,用更強的骨釘來挑戰三螳螂會更有勝算一些。玩家在探索淚城區域並升級骨釘後,再回到真菌重新挑戰三螳螂BOSS。

更加強大的自己戰勝了過去擊敗自己的敵人,是極為積極的情感反饋。

《空洞騎士》:我們為什麼深愛這款玩起來看著像是自虐的遊戲
首次挑戰三螳螂的場面

正是因為這種正向反饋,每一個新來的小騎士在被強大的敵人擊敗後會選擇探索,在探索中變強,在變強後戰勝過去的敵人,並挑戰下一個更強大的敵人。

或許變強的不是佩戴了更強大護符的小騎士,而是在每一場純粹戰鬥中磨練技藝的玩家才對。

苦痛冒險

不過與其他遊戲相比,《空洞騎士》的戰鬥系統其實並沒有那麼值得吹噓,在玩家熟練前,新手玩家使用護符系統時大多都處在劍術和法術二選一的窘迫情況。

作為一款被貼滿2D魂like標籤的遊戲,《空洞騎士》真正的魅力還是在地圖探索和難度的設計上。

《空洞騎士》:我們為什麼深愛這款玩起來看著像是自虐的遊戲
Ari&William的早期設計手稿

許多新手玩家初入聖巢時總會迷路,每分每秒都在重複“我是誰?我在哪兒?我該去哪兒?我的椅子(存檔點)呢?”的疑惑之中。

這種問題的源頭來自三點:沒有地圖、太多岔路和過高的死亡懲罰。

《空洞騎士》:我們為什麼深愛這款玩起來看著像是自虐的遊戲
角色出生點的地圖設計稿

空洞騎士,蟲如其名,一無所有。小騎士每次在進入一個新的地圖區域時,都需要購買該區域的地圖並裝備一個指南針,才能知道自己在何處或者還沒探索過哪兒。

而地圖商人柯尼法又並不會在固定地點吆喝著讓玩家買地圖,玩家需要摸黑探索新區域的各個角落,找到柯尼法買地圖才能開始細緻地探索。

《空洞騎士》:我們為什麼深愛這款玩起來看著像是自虐的遊戲
親爹柯尼法的歌聲可以說是聖巢聖歌

但事情還沒完,在拿到了地圖後,地圖冊上只繪製了該區域大概僅一半的路線,剩下的還必須你探索後,再回到椅子上自己繪製已探索的區域。

這段時間還有可能經歷不小心摸進BOSS房被打死、跑圖過程失誤被怪和陷阱弄死、或者這個區域還沒探索完,就不小心進入下一個又沒有地圖的區域。

最糟糕的還是玩家探索時沒找到椅子存檔,復活的時候又回到了十萬八千里的地方,然後回去撿屍體的時候又死掉,辛辛苦苦打來的錢全沒了。

這遊戲我再玩就是#$%^)!

《空洞騎士》:我們為什麼深愛這款玩起來看著像是自虐的遊戲

但在一週目通關後,或者認真觀察地圖設計,其實不難發現Team Cherry已經在地圖設計上,將玩家初期的遊戲流程設計成了幾乎線性探索的程度。

儘管有很多通道可以走,然而大部分通道所通往的目的地都被各種各樣的條件限制著,讓玩家無法通行。

《空洞騎士》:我們為什麼深愛這款玩起來看著像是自虐的遊戲
通往新區域的通道被巴德爾擋住

例如被巴德爾獸擋住去路的通道、佈滿尖刺的BOSS房、沒有爬牆無法上去拿到的面具、似乎可以靠某種技能砸碎的地板、怎麼跳都剛好夠不到的臺階等等,諸如此類的設計,已經將新手玩家可走的路線幾乎縮短到了“存檔點->BOSS房”的線性路線上。

《空洞騎士》:我們為什麼深愛這款玩起來看著像是自虐的遊戲
遺忘十字路地圖甚至標註了BOSS房在哪兒

除了各種限制條件以外,Team Cherry還在初始地圖上設定了一個很容易發現的暗道。

《空洞騎士》:我們為什麼深愛這款玩起來看著像是自虐的遊戲
暗道旁有個錢堆,玩家很自然地就會開啟暗道

即使是地圖商柯尼法,只要按照遊戲正常的探索邏輯去探索,在每個新區域的入口附近,都能找到地圖商留下的蹤跡。

《空洞騎士》:我們為什麼深愛這款玩起來看著像是自虐的遊戲
柯尼法的地圖用紙

誠然,這些設計充滿了惡意,但Team Cherry卻巧妙地將這幾個要素形成了迴圈,讓許多玩家在體驗這份惡意的同時卻不停地獲得更多的正反饋。

新環境與BGM帶來的衝擊、在轉角處發現的一把椅子或者錢袋子、不小心打通的某個暗道、順手救下來的毛毛蟲、意外發現的護符槽等獎勵,都讓玩家願意不停地探索還未到過的區域,又因為害怕遭到死亡懲罰而變得小心翼翼,但小心翼翼地探索又讓玩家發現更多的暗道。

《空洞騎士》:我們為什麼深愛這款玩起來看著像是自虐的遊戲
各個區域的主色調和BGM完全不同

初期的每一個設計都在告訴玩家:這裡你到不了,但是你以後會有辦法上來;那個敵人你現在無法戰勝,但是下一次你就能將他擊敗。地圖本身就在催促玩家不要停下探索的腳步,快去發現更多東西。

因次,正如製作人William自己說的那樣,《空洞騎士》剽竊了很多想法。但是他們並沒有只是單純地加入魂系難度,讓遊戲充滿了惡意的死亡懲罰。

相反的,《空洞騎士》更像是一場冒險,而冒險正是充滿了苦痛和挑戰。

聖巢哀歌&騎士哀歌

聖巢,一個被歷史塵封的蟲子王國史詩。這個世界,它荒蕪、它陰暗、它充滿了未知的危險。當你進入聖巢前,孤身一蟲的蟲長老會告訴你無數蟲子為了追求財富、榮譽下到這個被遺忘的地下國度,從未有蟲子回來。

玩家控制著一無所知的小騎士下到深井,就像動漫《來自深淵》中的女主角被深淵吸引一樣,小騎士和玩家被聖巢最深處的某種力量吸引,不停向下前進。

《空洞騎士》:我們為什麼深愛這款玩起來看著像是自虐的遊戲

Team Cherry在《空洞騎士》中所埋下的故事,幾乎藏在聖巢的各處。這些故事可能是路上的石碑,可能是路上野獸內心的低語,甚至可能在一個毫無文字描述的場景之中。

《空洞騎士》:我們為什麼深愛這款玩起來看著像是自虐的遊戲
空洞騎士育兒室的音樂和角色死亡音樂幾乎一致

這種晦澀的遊戲故事敘事手法其實也並不是《空洞騎士》首創,宮崎英高在製作《黑暗之魂》時,因為沒資金和功夫去給玩家做太多的故事闡述和劇情引導,便將遊戲做成了一種魂學家們爭先在道具介紹中考古的形態。

Team Cherry在製作《空洞騎士》時明顯也參考了宮崎英高的這種手法,但他們將這種手法做成了自己東西,並且從結果來看《空洞騎士》在這一點上很成功。

《空洞騎士》:我們為什麼深愛這款玩起來看著像是自虐的遊戲

一無所知的小騎士從不知名的懸崖墜落,進入到四通八達的十字路口,幾乎所有蟲子都在攻擊外來的小騎士。

在這個充滿謎團的遺蹟中,小騎士會遇到授予它法術的蝸牛、見面便拔劍相向的大黃蜂、不知望向湖對面什麼東西的苔蘚士兵、守衛愛人森林的王國騎士、一望無際的藍湖、血腥死斗的競技場,還有暗潮湧動的深淵。

《空洞騎士》:我們為什麼深愛這款玩起來看著像是自虐的遊戲
戰鬥結束後與防禦者的對話,可以知道他曾經是聖巢五騎士之一

聖巢從建立到隕落的時間跨度過於龐大,且過於分散,每一個記錄故事的碑文都只有簡單的隻言片語,即使將聖巢所有碑文集中在一起,也難以拼湊出這部史詩完整的樣子。

《空洞騎士》:我們為什麼深愛這款玩起來看著像是自虐的遊戲
因為瘟疫蔓延,淚城關閉了大門

Team Cherry在區域連結、敵人設計、場景美術上都下足了功夫,讓聖巢的故事雖然看似支離破碎,但卻可以隨著玩家的探索一點點地串聯起來。

十字路口作為聖巢的入口通向王國中心、水晶礦區、真菌王國、蒼綠王國和墓地;而國王宮殿隱藏在繁華城市的底部,與遠古遺蹟相連,以便國王利用遠古的力量來統治聖巢。隱藏在聖巢頂部的古神神像、躲在自己巢穴的蒼綠之神、白皇后所紮根的王后花園等場景設計,都有著其歷史邏輯。

《空洞騎士》:我們為什麼深愛這款玩起來看著像是自虐的遊戲
在隱藏房間的蒼綠之神-烏恩

到了遊戲中期,玩家會從一位先知手中拿到一把可以窺探蟲心的武器。當小騎士刺開其他蟲子或亡靈的內心時才發現,其實每一隻蟲子身上,每一個死去亡魂的低語,每一個空蕩蕩的建築廢墟,亦或是一個龐大的場景的本身都潛藏或訴說著某一段故事。

《空洞騎士》:我們為什麼深愛這款玩起來看著像是自虐的遊戲
古代蟲子的屍體

玩家只有將所有的蟲子和廢墟所揹負的故事匯聚在一起,才能一窺用無數生者、死者及遺蹟譜寫而成的史詩,甚至小騎士自己都是這個王國史詩的重要一部分。

《空洞騎士》:我們為什麼深愛這款玩起來看著像是自虐的遊戲
在淚城可以發現貴族蟲子圈養食用蟲的飲食文化

《空洞騎士》的故事儘管過於晦澀難懂且支離破碎,但Team Cherry將每一個蟲子、每一個場景都和關卡設計及難度本身繫結在了一起。玩家在變強的同時,讓這場冒險成為了尋找王國真相,直至尋找自我真相的旅程。

《空洞騎士》在一開始彷彿善惡分明,瘟疫是惡,國王是善。但隨著旅程的推進,一切都變得模糊起來,甚至玩家自己都難以分辨自己的善惡。

聖巢的史詩沒有故事的反轉,沒有顛覆故事線的高潮,甚至小騎士消滅瘟疫的大決戰,玩家都很難視其為英雄的犧牲。

《空洞騎士》:我們為什麼深愛這款玩起來看著像是自虐的遊戲

當一切結束,無論什麼樣的結局,聖巢只會留下破碎的傳說,寂靜的廢墟,每場戰鬥都如此悲壯沉重。

這個史詩留在玩家心中的是原始、苦澀,且久久難以忘懷的旅程。

《空洞騎士》:我們為什麼深愛這款玩起來看著像是自虐的遊戲

《空洞騎士》:我們為什麼深愛這款玩起來看著像是自虐的遊戲
烏鴉會社


作者:Breakcrow
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/120490

相關文章