《空洞騎士》製作人訪談:一致性的藝術
https://www.rockpapershotgun.com/2018/08/01/hollow-knight-and-the-art-of-consistency/
“遊戲中我最喜歡的地方之一,就是你用武器揮砍牆壁能得到實在的反饋,有微弱的反彈和飛濺的碎石。”空洞騎士的聯合制作人、動畫師、藝術家Ari Gibson說到,“這只是個小細節,但它將你的形象從幾個動畫變成了遊戲世界中真實存在的角色。”
空洞騎士“殼外有殼”的(原文chitin-on-chitin,不知咋譯)史詩歷險建立在無數的小細節上,“擊打牆壁”只是其中的典型一例。開發團隊Team Cherry說無論是空洞騎士還是他們未來的其他遊戲,都會由一條基本原則驅動,那就是一致性。
警告:下文對空洞騎士的地點和道具有輕微劇透。
砍小怪也是,我擊退我自己!
一致性這個詞簡單而無聊。但簡單中隱藏著豐富,每個小細節都激發新的想法,使所創造的這個世界更加寬廣。
舉個例子:在開發早期,另一個聯合制作人William Pellen開始思考這個沉默的小蟲子受到傷害的問題。最早他採取了常見的紅色閃爍,但Gibson指出這顯得很奇怪,和色調單一的世界不搭。所以他們決定用黑色閃爍作為代替。後來他們又討論血量過低如何表現,並決定讓主角身體洩露出黑色物質。
同時,他們還想出了空洞騎士的死亡機制:死亡時原地留下一個鬼魂。“正好黑色開始與主角聯絡在一起,於是鬼魂變成了黑色,我們開始稱其為‘陰影shade’。”Pellen和我說。死亡留下陰影這個有些惡意的想法,主角受傷流出黑血(天朝玩家:什!血不本來就是黑的嗎?)的想法,自然而然成為了空洞騎士中的核心設定。“但事情的起因不是設定故事背景,而是嘗試將元素一致地整合起來。”Pellen說。
這圖劇透!其實是官方宣傳圖
有時情況正好相反。遊戲裡有個區域叫淚水之城,因為它聽上去很美。名字引起了一個新想法:淚城即使在地底深處,也一直下雨。然後就導致Team Cherry開始思考雨水從哪裡來。淚城區域上方還有一片空白,所以最終遊戲裡新加了一片藍湖。
還有這個能讓你蹬牆跳的道具,因為它在螳螂村兒裡,所以叫做螳螂爪。那如果道具是螳螂的爪子,螳螂就得理所當然的能跳對吧?結果這個道具影響了本區域螳螂敵人的一個關鍵行動——走地螳螂會跳了。還有個能讓主角在酸液裡游泳的能力升級,本來叫做“酸液護甲”。後來Team Cherry開始探討它到底是個啥玩意兒,從植物到種子,最後定為果實。這個果實“伊斯瑪的眼淚”,在下水道深處的位置,有枝繁葉茂的植物與其匹配,它的來源伊斯瑪成為了世界歷史中的一個角色。
在第一個DLC更新前,只有這哥們兒會提到五騎士
用這種自由隨性的方式做遊戲聽上去充滿了偶然性,甚至有些邪門。如果想法總是引發一個又一個想法,沒完沒了,遊戲怎麼有完整感呢?
但Team Cherry能夠防止遊戲設計脫離控制,像追求真理的過程似的——螺旋式上升。因為大部分設計是Gibson和Pellen封閉進行的,後來才把遊戲交給另外兩位,技術總監Dave Kazi和聲效設計師、作曲家Chris Larkin。
並不是所有雙人搭檔都能這樣工作。一次嚴酷的game jam促成了Gibson和Pellen創意設計的“姻緣”。大約十五年前,影視動畫師Gibson和網路設計師Pellen,因共同的朋友初次見面。2013年,Pellen開始做小型平臺跳躍遊戲後,Gibson和他重新聯絡,提議參加第27屆Ludum Dare(一個game jam比賽),主題為“10秒鐘”。Team Cherry做出了飢餓騎士,主角和後來空洞騎士裡的一樣。
這圖劇透!實際並沒有
“game jam是考驗創意設計師之間關係的好地方,”Gibson說,“找到與你性格想法相匹配,並且能共患難的人是很難的。”
“反覆快速地產生大量想法很重要,還需要無論在什麼地方都信任彼此,共同推敲想法,得出相似的結果。”Pellen說。
“你還要有能力結束思考,把想法整合成別人能理解的形式,因為最終的結果可能大多數人難以理解。”
第一次參加Ludum Dare的一年後,他們開始製作空洞騎士,制訂了一個非常有效的計劃來保證遊戲能夠完成。第一步是將角色的移動設計打磨完美,這樣不僅感覺舒服,還方便接下來為其設計移動的空間。
愛捉迷藏的肥胖大蚊子
之後他們先搭建完成了遊戲中的第一個區域,被遺忘的十字路口,並在其中設定了角色強化收集、敵人、小boss和一個大boss,本質上完成了本區域,這時遊戲中的其他區域還根本沒動工。
他們認為被遺忘的十字路口可以用作其他區域的模板或質量評定標準。“這個區域決定了我們的製作預期。”Gibson說。當其他區域到達同一質量標準的時候,就算是製作完成。當然,隨著後續區域的製作,團隊的水平不斷提高。團隊也積累了設計boss的經驗,後來的boss比之前的更加複雜,但這與遊戲體驗相適應——玩家會在後期才遇到他們。Gibson也承認玩家們常常發現後期區域更有魅力,只是因為後期區域更精煉了。
但團隊從不認為應該對被遺忘的十字路口全面翻新,他們只認為新區域到達標準就夠了。另外,他們還為此投入了很多。“你必須當心你設定的標準!”Gibson說,“我們在第一個區域放了3個小boss,導致我們不得不創造大量的小boss來保持一致性。我們最終做到了。這可能算是個好事兒,遊戲因其更進一步。”
多層背景使得與笨重的假騎士之戰也波瀾壯闊起來
另一個例子是,他們決定在背景加入多層視差滾動(layers of parallax scrolling,就是幾層背景貼圖隨角色移動按不同速率平移)來讓場景感覺更有深度。“這工作感覺挺好做的,但在一個區域的工作好做不代表整個世界的工作能多快好省地完成,”Gibson說,“結果僅僅使整個遊戲的背景都維持在和第一個區域相同的水平,就增加了幾個月的工作量。”幸運的是,簡化敵人和NPC造型的決策使得Gibson一天能做出好幾個,為背景膨脹的工作量騰出了時間。
最後的6個月,主要做的就是不停地測試遊戲。Gibson或者Pellen會坐在沙發上玩遊戲,把bug或其他問題叫喊著報告給另外一位,讓他在執行中直接修復。在這時,一致性的概念發生了微妙的轉變,從“把其他區域和被遺忘的十字路口比較”擴充到了思考整個遊戲的一致性。“這樣玩家才能感覺完全沉浸在這個世界裡,每一個罐子每一塊平臺都不能有違和感。”Gibson說。
這是一段小幅度調整的時期:在適宜的位置加個遠景,或在角落裡加個隱藏要素。如果一段旅程有些平淡,他們會考慮加一個NPC來充實它。
淚城富豪區的體驗比較繁複,這個宴會放的恰到好處
但Team Cherry對過度的一致性也很謹慎。“有一種一致性有時會使玩家麻木,”Pellen說,“你如果在遊戲領域身經百戰,見得多了,就會知道什麼時候會遇到存檔點或者boss。你當然可以說這是好的設計,用一致性把握好節奏,適時展現令人印象深刻的內容,該出存檔點就有存檔點,清晰明快。但有時玩家卻會缺乏沉浸感。”
他們不想製作一款遊戲,而是創造一個世界,玩家可以自由探索,時刻感到任何事情都可能發生。玩家會在世界中亂晃,迷路,或花20分鐘都找不到存檔用的椅子。如果玩家不小心打破了一面牆,可能就發現了一個兩小時時長的全新區域。“這樣的設計消除了偽造感。”Gibson說。
“(過度循規蹈矩的設計)是一致性的另一面,它讓你注意到人工開鑿的痕跡。”Pellen說。
甲蟲妹的設計就別出心裁
值得注意的是,在測試的6個月裡沒有工作室以外的人玩過這款遊戲。一遍又一遍地重玩遊戲六個月聽上去絕對是個瘋狂的主意,但Pellen強調對房間做一些小增改使其完美是很愉悅的事情,足以彌補重玩遊戲的厭倦。
空洞騎士中達成的一致性的一個典型例證,其實是Gibson所認為的一個重大漏洞。去年八月(本文寫於2018年8月)發行的“隱藏的夢”DLC新增了兩個boss。“但其中一位我們沒有圍繞他加入更多的敘事。”Gibson說。你殺死他後,世界線沒有發生變動,NPC對此沒有反應。玩家只是得到了一些吉歐掉落,吉歐Geo是遊戲裡的貨幣。
“和遊戲的其他地方一對比,這裡的不一致顯而易見。”Gibson說。為了修補這個漏洞,他們設計了一個每次擊敗後都會變強的boss(原文it got harder every time the player failed to kill it,每次沒能擊殺boss會使其變強?我玩到的遊戲咋不是這樣呢?),這是對一種內在生命的暗示,是一段沒有揭曉的故事。“之前玩家們發現,他們幹掉boss後只得到了一些錢。這缺少樂趣,也無法讓人投入到背景故事中。所以玩家會很氣憤。”
你看這個糞球它又大又圓,你看這個配圖它......咋又劇透呢!
Team Cherry補充了一些故事,並且通過遊戲的反饋學習了一個:世界真實感的傳達來自一致性。“我們曾經的設計是‘發現boss,打敗boss,得到錢’。但這不是一個世界,這是一個遊戲機制系統。”
“神與榮耀”(後更名為尋神者)作為空洞騎士Kickstarter眾籌目標達成的最後一個免費DLC,這個月就要發行了。雖然還有後續內容更新,Pellen和Gibson已經開始思考空洞騎士世界之外的世界了。“連續性的概念超出空洞騎士,是關於我們Team Cherry的,”Pellen說,“我們未來的目標似乎有些遙遠,那就是做空洞騎士之外的其他遊戲。”
Gibson對此十分認同:“只有做出了多個可供玩家探索的世界,玩家們才會清楚地意識到我們的創意願景,我們對遊戲、節奏、世界、和挑戰的獨特價值觀。”
作者:一包沙袋rdw
來源:遊戲與沙袋
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