【製作人訪談】熟悉的城堡,新鮮的體驗,《霍格沃茨之遺》如何打造“身臨其境”?
《霍格沃茨之遺》是一款沉浸式的、開放世界RPG遊戲,由Avalanche開發,華納兄弟娛樂發行。玩家可以在其中建立自己的角色,學習法術,如果他們願意,甚至可以涉足“黑暗藝術”。玩家將在遊戲中體驗1800年代的“霍格沃茨”,在其中探索、結盟、戰鬥,共同決定這個魔法世界最後的走向。由於有相當多的定製化遊戲體驗和不同的公共休息室區域可供“學生”們根據玩法選擇,這個遊戲似乎也給玩家提供了更多的重玩性。
該遊戲已於2月11日凌晨解鎖,在此之前的搶先體驗階段,《霍格沃茨之遺》在Steam上的同時線上玩家數量已經突破48萬,成為歷史上同時線上玩家數僅次於《賽博朋克2077》(105萬人)的單機遊戲。而在直播資料方面,這個遊戲在Twitch上的同時觀看人數達到了128萬,躍升為歷史上觀看人數第一的單機遊戲。
本次專訪邀請到Avalanche的遊戲主策Alan Tew、場景設計師Boston Madsen以及技術總監Stephen Dona,一同為我們講述以“哈利波特”IP為基礎製作遊戲時的出發點、注意事項以及其中的挑戰。
Q:我很好奇,遊戲中的內容,他們的靈感從書中來的比例是多少?從電影中來的比例是多少?
Boston:我想說的是盡了我們所能去遵循原著。我們的目標不是說要重新糅合什麼,而是努力要做一個好的遊戲出來。
Alan:團隊很早就知道,玩家會希望自己對遊戲裡的很多內容足夠熟悉。這就像我在哈利波特電影中看到的東西,在遊戲裡我也會想自己“認識這個,認識那個”。我們希望做出這種熟悉度。
但更重要的是,團隊也希望這個遊戲真的玩起來很有意思。很多時候,能夠調和這些矛盾點的是書,因為書面的描述會給我們一點回旋餘地,我們可以透過遵循書籍而變得更加原汁原味,同時去實現遊戲想設定的目標。最終,我們還是希望,即使你很瞭解哈利波特,你也不知道這個城堡具體是做什麼的,如何運作的,大家都是用“第一次的”新眼光來看待它,體會到更多的新鮮感。
Boston:提到電影,我還想補充一點,就是在電影裡面,會存在一些設定或者場景、畫面是分離開的,而在遊戲當中,我們必須把所有的東西都連線地順暢起來。而這一點,也是能夠從書中獲得靈感的。
Q:在哈利波特的電影製作中,有很多東西從書中而來,但也有內容必須有所改變。在遊戲製作過程中,你們是怎麼處理這些方面的?會有時候出現這樣的問題嗎?
Alan:團隊在做這個遊戲的過程中,非常注重的一點就是想確保一切都感覺完全正宗。我們會新增一些內容或設定,會嘗試做一些不同的詮釋,會希望提供很強的新鮮感。但更重要的是,我們也真的想確保遊戲怎麼看都能感覺原汁原味。大家都非常非常努力地想確保這一點的實現。
Boston:作為場景設計師,我知道這些調整過的地方。有時候其實你會發現,書和電影裡面對同一處場景的描述會有一定差別,但我為團隊感到驕傲,大家能夠將兩者結合起來進行設計。例如,我們從電影中看到的城堡,有一種懷舊的感覺,但它不一定與書中描寫完全一致。我們將這種真正令人懷念的東西保留了,但並不完全還原,而是做了很多的調整,讓大家覺得既熟悉又合理。
Q:在打造《霍格沃茨之遺》的場景和地圖時,你們有沒有特別注意的點,希望透過這個來提升哈利波特粉絲們的體驗?
Alan:我們希望即使大家沒有聽過那些學院場景裡的音樂,也至少有一種相似的感受,那就是任何這些地方,都能讓大家覺得像回家了一樣,有一種似曾相似的感覺。很多玩家可能之前看過哈利波特的書,夢想著“我會走進哪個房子,我的休息室會長啥樣”,而他們會在遊戲當中看到他們從未見過的場景和設計。
我們在這個專案初始的時候,就想讓玩家們能夠感受到自己之前從未在其他的媒體形式中看到過、體驗過的經歷。在看電影時,你只能跟著人物去想象,而在《霍格沃茨之遺》裡,你能切身地去感受,“我真的來到這個魔法世界了”。
Q:Alan,有求必應屋是遊戲內的一個核心場景設定,這是在專案一開始就定下的嗎?
Alan:我們知道霍格沃茨將是玩家們的一個大本營,但同時,當你能把精力投入到一個特定空間,感覺它越來越成為你專屬的區域時,就會有一種不一樣的感覺。我們喜歡有求必應屋的原因是,它可以讓你加入自己想要的東西,擁有自己專屬的品味,然後讓它完全地屬於你自己。它有點像你在遊戲裡的核心地帶,當你遊玩時,它帶給你的是一份平靜。
遊戲中有很多的設定,你出去冒險,出去探索,而有求必應屋就像遊戲體驗迴圈中的起點。我們很早就想要一個這樣的設計,一個可以承擔這種特性的獨特空間。
Q:遊戲在多平臺釋出,在這方面你們有遇到什麼困難嗎?
Stephen:製作這種規模的任何遊戲基本上都會有其挑戰,而在《霍格沃茨之遺》中相當具有挑戰性,因為在某種程度上我們必須製作“兩個遊戲”。在Avalanche和華納兄弟內部,都會要求遊戲達到一個高質量的水平。我們當初決定要在多平臺釋出,特別是要照顧到老一代主機,就需要我們花一些額外的時間來製作,因為團隊真的想讓那些老一代主機使用者也能體驗到這個遊戲,不會因為他們沒有次時代主機而錯過。
而在Switch上,則又是另一回事了。這個平臺有很多不一樣的屬性,開發組也想確保Switch的玩家擁有不錯的掌上體驗。
Q:除了多平臺,《霍格沃茨之遺》在遊戲內容的深度上也值得回味。在打造這樣一個宏大的魔法世界時,團隊有沒有遇到過什麼瓶頸?
Stephen:總的來說,我們試圖以一種前所未有的規模來展示這個魔法世界。在Avalanche有一個口號,即“你能看到的地方就能夠踏入”,這就是我們想製作整個城堡的真正原因,而努力做到這一點是一項相當大的任務和挑戰。
打個比方,玩家可能從來沒有實際看過城堡的某個部分,但知道那裡有窗戶,所以就認定裡面一定有什麼東西。這樣一來,我們就必須想清楚那裡有的究竟會是什麼。這是一個很大的挑戰:不僅是城堡,還有其周邊的場景設定。大家透過其他媒體形式所看到、體驗到的這個魔法世界,它們更多隻是佈景,裡面多數時候沒有真正的內容;而在遊戲中,我們想讓玩家實際走進去,去實地感受那些地方,所以這是一個相當大的任務。不過,團隊認為,我們最後完成的不錯。
Q:《霍格沃茨之遺》的另一個特點是可以在遊戲中肆意遊走體驗,在這方面你們是怎麼考慮和設計的?
Stephen:我們希望這種體驗能給玩家以真實感、滿足感,特別是用掃帚飛行。我們給它新增了一個垂直度的設定,當你降落或上下移動時,會增加速度。這很重要,能讓人覺得掃帚飛行不僅僅是在空中行走那麼簡單,你必須探索、熟悉然後進行掌控。這種設定讓飛行變得有技巧可言,而當玩家掌握了它,就會覺得在大世界裡面進行這種飛行體驗很有趣。
Q:細化到具體的戰鬥,遊戲在開放世界的戰鬥設定上有什麼考量?
Stephen:戰鬥的設計,可以說是我工作中最難的部分之一。開發組想讓每一個玩家都能有自己的遊戲風格,成為你自己獨特的巫師或女巫,並擁有你專屬的戰鬥力提升程式,同時沉浸在某些技能研究當中。也正因為如此,在進入遊戲的第三十個、四十個或五十個小時裡,我們可以看到兩個玩法非常不同的玩家,在很多方面擁有截然不同的力量水平。然後大家面對的怪物都是一樣的,這對他們兩個人來說又都是公平的體驗,這對我個人來說是整個遊戲設計的最大挑戰之一。
Q:從一種線性的遊戲程式,到在開放世界中一下子置身於荒野,在你們看來,玩《霍格沃茨之遺》時更接近哪種體驗?
Stephen:遊戲的核心還是RPG。《霍格沃茨之遺》體驗的很大一部分仍然是打造你的遊戲角色,不斷提升他們的能力,在相同的遊戲關卡、區域或者設定中思考,如何變得更好,怎麼擁有更好的遊戲策略。
在遊戲時,玩家們不僅僅是拿著手柄單純開心地在魔法世界中跑著,而是能夠感覺到那裡的真實性,危險性。
來源:網易雷火UX使用者體驗中心
該遊戲已於2月11日凌晨解鎖,在此之前的搶先體驗階段,《霍格沃茨之遺》在Steam上的同時線上玩家數量已經突破48萬,成為歷史上同時線上玩家數僅次於《賽博朋克2077》(105萬人)的單機遊戲。而在直播資料方面,這個遊戲在Twitch上的同時觀看人數達到了128萬,躍升為歷史上觀看人數第一的單機遊戲。
本次專訪邀請到Avalanche的遊戲主策Alan Tew、場景設計師Boston Madsen以及技術總監Stephen Dona,一同為我們講述以“哈利波特”IP為基礎製作遊戲時的出發點、注意事項以及其中的挑戰。
Q:我很好奇,遊戲中的內容,他們的靈感從書中來的比例是多少?從電影中來的比例是多少?
Boston:我想說的是盡了我們所能去遵循原著。我們的目標不是說要重新糅合什麼,而是努力要做一個好的遊戲出來。
Alan:團隊很早就知道,玩家會希望自己對遊戲裡的很多內容足夠熟悉。這就像我在哈利波特電影中看到的東西,在遊戲裡我也會想自己“認識這個,認識那個”。我們希望做出這種熟悉度。
但更重要的是,團隊也希望這個遊戲真的玩起來很有意思。很多時候,能夠調和這些矛盾點的是書,因為書面的描述會給我們一點回旋餘地,我們可以透過遵循書籍而變得更加原汁原味,同時去實現遊戲想設定的目標。最終,我們還是希望,即使你很瞭解哈利波特,你也不知道這個城堡具體是做什麼的,如何運作的,大家都是用“第一次的”新眼光來看待它,體會到更多的新鮮感。
Boston:提到電影,我還想補充一點,就是在電影裡面,會存在一些設定或者場景、畫面是分離開的,而在遊戲當中,我們必須把所有的東西都連線地順暢起來。而這一點,也是能夠從書中獲得靈感的。
Q:在哈利波特的電影製作中,有很多東西從書中而來,但也有內容必須有所改變。在遊戲製作過程中,你們是怎麼處理這些方面的?會有時候出現這樣的問題嗎?
Alan:團隊在做這個遊戲的過程中,非常注重的一點就是想確保一切都感覺完全正宗。我們會新增一些內容或設定,會嘗試做一些不同的詮釋,會希望提供很強的新鮮感。但更重要的是,我們也真的想確保遊戲怎麼看都能感覺原汁原味。大家都非常非常努力地想確保這一點的實現。
Boston:作為場景設計師,我知道這些調整過的地方。有時候其實你會發現,書和電影裡面對同一處場景的描述會有一定差別,但我為團隊感到驕傲,大家能夠將兩者結合起來進行設計。例如,我們從電影中看到的城堡,有一種懷舊的感覺,但它不一定與書中描寫完全一致。我們將這種真正令人懷念的東西保留了,但並不完全還原,而是做了很多的調整,讓大家覺得既熟悉又合理。
Q:在打造《霍格沃茨之遺》的場景和地圖時,你們有沒有特別注意的點,希望透過這個來提升哈利波特粉絲們的體驗?
Alan:我們希望即使大家沒有聽過那些學院場景裡的音樂,也至少有一種相似的感受,那就是任何這些地方,都能讓大家覺得像回家了一樣,有一種似曾相似的感覺。很多玩家可能之前看過哈利波特的書,夢想著“我會走進哪個房子,我的休息室會長啥樣”,而他們會在遊戲當中看到他們從未見過的場景和設計。
我們在這個專案初始的時候,就想讓玩家們能夠感受到自己之前從未在其他的媒體形式中看到過、體驗過的經歷。在看電影時,你只能跟著人物去想象,而在《霍格沃茨之遺》裡,你能切身地去感受,“我真的來到這個魔法世界了”。
Q:Alan,有求必應屋是遊戲內的一個核心場景設定,這是在專案一開始就定下的嗎?
Alan:我們知道霍格沃茨將是玩家們的一個大本營,但同時,當你能把精力投入到一個特定空間,感覺它越來越成為你專屬的區域時,就會有一種不一樣的感覺。我們喜歡有求必應屋的原因是,它可以讓你加入自己想要的東西,擁有自己專屬的品味,然後讓它完全地屬於你自己。它有點像你在遊戲裡的核心地帶,當你遊玩時,它帶給你的是一份平靜。
遊戲中有很多的設定,你出去冒險,出去探索,而有求必應屋就像遊戲體驗迴圈中的起點。我們很早就想要一個這樣的設計,一個可以承擔這種特性的獨特空間。
Q:遊戲在多平臺釋出,在這方面你們有遇到什麼困難嗎?
Stephen:製作這種規模的任何遊戲基本上都會有其挑戰,而在《霍格沃茨之遺》中相當具有挑戰性,因為在某種程度上我們必須製作“兩個遊戲”。在Avalanche和華納兄弟內部,都會要求遊戲達到一個高質量的水平。我們當初決定要在多平臺釋出,特別是要照顧到老一代主機,就需要我們花一些額外的時間來製作,因為團隊真的想讓那些老一代主機使用者也能體驗到這個遊戲,不會因為他們沒有次時代主機而錯過。
而在Switch上,則又是另一回事了。這個平臺有很多不一樣的屬性,開發組也想確保Switch的玩家擁有不錯的掌上體驗。
Q:除了多平臺,《霍格沃茨之遺》在遊戲內容的深度上也值得回味。在打造這樣一個宏大的魔法世界時,團隊有沒有遇到過什麼瓶頸?
Stephen:總的來說,我們試圖以一種前所未有的規模來展示這個魔法世界。在Avalanche有一個口號,即“你能看到的地方就能夠踏入”,這就是我們想製作整個城堡的真正原因,而努力做到這一點是一項相當大的任務和挑戰。
打個比方,玩家可能從來沒有實際看過城堡的某個部分,但知道那裡有窗戶,所以就認定裡面一定有什麼東西。這樣一來,我們就必須想清楚那裡有的究竟會是什麼。這是一個很大的挑戰:不僅是城堡,還有其周邊的場景設定。大家透過其他媒體形式所看到、體驗到的這個魔法世界,它們更多隻是佈景,裡面多數時候沒有真正的內容;而在遊戲中,我們想讓玩家實際走進去,去實地感受那些地方,所以這是一個相當大的任務。不過,團隊認為,我們最後完成的不錯。
Q:《霍格沃茨之遺》的另一個特點是可以在遊戲中肆意遊走體驗,在這方面你們是怎麼考慮和設計的?
Stephen:我們希望這種體驗能給玩家以真實感、滿足感,特別是用掃帚飛行。我們給它新增了一個垂直度的設定,當你降落或上下移動時,會增加速度。這很重要,能讓人覺得掃帚飛行不僅僅是在空中行走那麼簡單,你必須探索、熟悉然後進行掌控。這種設定讓飛行變得有技巧可言,而當玩家掌握了它,就會覺得在大世界裡面進行這種飛行體驗很有趣。
Q:細化到具體的戰鬥,遊戲在開放世界的戰鬥設定上有什麼考量?
Stephen:戰鬥的設計,可以說是我工作中最難的部分之一。開發組想讓每一個玩家都能有自己的遊戲風格,成為你自己獨特的巫師或女巫,並擁有你專屬的戰鬥力提升程式,同時沉浸在某些技能研究當中。也正因為如此,在進入遊戲的第三十個、四十個或五十個小時裡,我們可以看到兩個玩法非常不同的玩家,在很多方面擁有截然不同的力量水平。然後大家面對的怪物都是一樣的,這對他們兩個人來說又都是公平的體驗,這對我個人來說是整個遊戲設計的最大挑戰之一。
Q:從一種線性的遊戲程式,到在開放世界中一下子置身於荒野,在你們看來,玩《霍格沃茨之遺》時更接近哪種體驗?
Stephen:遊戲的核心還是RPG。《霍格沃茨之遺》體驗的很大一部分仍然是打造你的遊戲角色,不斷提升他們的能力,在相同的遊戲關卡、區域或者設定中思考,如何變得更好,怎麼擁有更好的遊戲策略。
在遊戲時,玩家們不僅僅是拿著手柄單純開心地在魔法世界中跑著,而是能夠感覺到那裡的真實性,危險性。
來源:網易雷火UX使用者體驗中心
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