《哈利波特:霍格沃茨的祕密》發行商談“好故事”的重要性——敘事與盈利並不衝突

遊資網發表於2019-07-12
就像古靈閣中的妖精一樣,在面對金錢問題時,F2P遊戲開發者必須既聰明又精於計算。手遊的平衡問題是非常微妙的,尤其當你的目標使用者是年輕玩家時。如果遊戲的盈利策略非常激進,使用者留存率就會驟降,遊戲收入也會隨之減少。

絕大部分的F2P遊戲都是由有趣的遊戲機制和內購選項兩部分構成,玩家可以通過後者獲得更好的遊戲體驗。但是Jam City的遊戲《哈利波特:霍格沃茨的祕密》又多了一個核心元素:劇情。

能夠讓玩家有連載小說般體驗的F2P遊戲並不只它一個,但與《哈利·波特》IP的合作,劇情貫穿霍格沃茨學生從入學到畢業的整整七年時間,《哈利波特:霍格沃茨的祕密》可以說是一個非常有野心的RPG專案了。之前,人們都覺得它應該是付費遊戲,就像Telltale的產品。但是,Jam City考慮到更大範圍的目標受眾而選擇了F2P,在準備發行遊戲期間引發了熱烈討論。

Jam City總裁Josh Yguado在接受GamesIndustry.biz採訪時說道:“遊戲剛發行的時候,人們對於F2P模式和敘事結構的配合有諸多疑問,還有一個疑慮就是它能否符合HP粉的期待。”

“我認為大部分粉絲還是滿意的。遊戲發行後,人們開始沉浸在一個新的魔法世界中,評價從褒貶不一逐漸變成特別好評。內容的深度和劇情質量的保障贏得了玩家的青睞,讓他們愛不釋手。”

從Jam City的一些列相關資料來看,事實似乎確實如此。截止2019年3月,也就是遊戲發行不到不一年,《哈利波特:霍格沃茨的祕密》的全球下載量已經達到了4500萬次,收入超過1億美元——Jam City之前的任何一款遊戲都沒有這樣的增長速度。

但是,就如Yguado所說的,人們對遊戲的盈利手段還尚存爭議。我們的姐妹網站Eurogamer在遊戲發行不久後就釋出了一篇測評文章,特別提了一個例子:遊戲前期,角色會被困在魔鬼網裡,你需要消耗體力來解救他們。就跟其它F2P產品一樣,遊戲中的能量是有限的,用完後你只能選擇等待或者用錢買。

從Eurogamer舉的例子來看,這就意味著解救這個孩子你只能在這二者選其一,因為能量根本不夠用。並且等待過程中會始終保持被勒住脖子的狀態。儘管當年第一批HP粉都長大了,但《哈利·波特》仍算是面向兒童&適合親子閱讀的IP,而這種遊戲開局方式實在是太奇怪了。

Yguado認為這在劇情上是合理的:“我們想創作出一個有危機、有戲劇性時刻的故事,對應你在電影和書籍中看到的那些跌宕起伏、令人感動的內容。遭遇險境並不是這款遊戲的獨有情節,原著和電影中也是如此。

“我不覺得《哈利波特:霍格沃茨的祕密》比其它HP故事都恐怖或者暴力。毫無疑問,我們是要給你留個懸念。如果一本書的某個章節以一個戲劇性的場景結尾,比如說危機,然後你翻到後面就可以看到後續發展,這樣大家都沒有意見。如果一個電影/電視劇場景在一個戲劇性的時刻結束,然後下一集或場景解決了這個危機,我們可以接受。所以我希望大家能用同樣的方式來對待我們的遊戲。”

聽起來是很合理,但是魔鬼網實際上也可以說是Jam City費盡心思打造的劇情絆腳石。能量限制就是阻止玩家按照自己的節奏玩遊戲。每次遊戲進展到一個特定事件,玩家就會被強制暫停,然後按照遊戲的指示點選場景的其它地方直到進度條充滿,之後再繼續劇情。能量不夠?掏錢或者晚點再回來吧。

同樣的手段應用在其它媒體形式上會被觀眾認為是坑錢,沒有誠意。如果故事情節突然中斷,失去推動力,這個劇情的吸引力就會大打折扣。除了體驗在霍格沃茲學習這個賣點,《哈利波特:霍格沃茨的祕密》的主要吸引點在於它是一個現實版的原創哈利波特故事——但這可能與它的商業模式產生衝突。畢竟,F2P遊戲的目標是盈利。

“在我看來,電影、電視、書本和遊戲的劇情創作方式是有所區別的,F2P遊戲需要一種特殊的方式鋪開劇情,讓故事長期發展下去,”Yguado說。“我個人覺得劇情創作者們的工作做得十分出色,帶來了有趣、刺激和出乎意料的故事。

《哈利波特:霍格沃茨的祕密》發行商談“好故事”的重要性——敘事與盈利並不衝突

“另外我也不覺得這會和商業模式有所衝突——狄更斯在寫書之前是為雜誌寫連載故事的,電視劇也是邊寫邊拍,播放好幾季。而我們是為互動寫故事,為了忠於哈利·波特世界,我們需要一種不同的寫作方式,節奏也有所不同。”

隨著故事的進展,節奏也會變慢。《哈利波特:霍格沃茨的祕密》剛發行的時候,我可以在幾周內就念完一年級,幾乎每天都能觸發劇情關鍵點。到二年級期末,有些任務——主要是那些獎勵經驗值的課程——得保證能量全滿才能順利做完,不然會超時。這就意味著章節與章節之間可能會間隔數週,花這麼長的時間一遍又一遍地消耗體力、完成課程來提高你的角色等級或是解鎖下一個場景。

某種程度上來說,這是必要手段。遊戲目前的劇情已經到五年級了,也就是說理論上大概到2019年年末故事就結束了。但《哈利波特:霍格沃茨的祕密》的開發人員本就沒打算就此畫上句號。如果玩家能夠在幾個月內過完劇情,那他們還有什麼理由回到遊戲中呢?

Yguado承認要在任務和劇情之間找到平衡確實很難,還有劇情的推進節奏。他補充說:“我覺得我們是在一直努力嘗試找到那個正確的點。創造優質的內容(包括文字、藝術、音樂)是需要花時間的。如果大家都能在一週之內玩完全部內容,他們明年就沒有遊戲玩了。我們幾乎每週都在釋出新內容,你必須要給玩家佈置任務,而不是單純地看劇情,不然遊戲很快就會被消耗完了。

“對我們來說,重點就是創作出能讓人們長期享受、回味的遊戲體驗——坦白說,這需要給自己爭取些時間。”

鑑於哈利·波特系列粉絲中有大量年紀較小的使用者,Yguado保證Jam City“會在盈利方面保持嚴肅、負責任的態度”,他堅信公司產品的F2P模式實際上是一種“非常公平的商業模式”,再三強調就算不花錢也能獲得完整的《哈利波特:霍格沃茨的祕密》體驗。

《哈利波特:霍格沃茨的祕密》發行商談“好故事”的重要性——敘事與盈利並不衝突

“如果你想讓遊戲節奏快點的話可以選擇付錢,”他說。“並不是所有玩家都會付錢——事實上,大部分玩家都不會。《哈利波特:霍格沃茨的祕密》,以及其它Jam City遊戲的商業模式以運用方式是經過充分考慮的、合理的,並沒有任何意義上的佔玩家便宜。

“我認為這算是物超所值了——想想看,一部電影你可能要花5或10美元才能獲得兩小時的娛樂享受,或者一本書,你花20或30美元才能看幾個小時。而我們的遊戲,你不用花多少錢就可以玩很長一段時間。”

《哈利波特:霍格沃茨的祕密》的成功促使Jam City的遊戲策略得到鞏固。雖然其他工作室可能會因此受到鼓舞去尋找更多授權合作機會,但對於此類產品,Yguado表示他依然會堅持在原IP的基礎上應用Jam City的遊戲設計模式。

就長期來說,以劇情為驅動力是吸引使用者的最佳方式,這就是他們的最大收穫。Jam City計劃在未來做進一步相關探索。

“手遊市場之前並沒有這樣的劇情RPG產品,”Yguado總結道。“《哈利波特:霍格沃茨的祕密》的成功讓我們對這一型別更有信心了,後續我們會開發更多類似的遊戲。

“我們已經意識到了好故事對遊戲的重要性。我相信你能從Jam City現有以及未來的產品中感受到我們對劇情元素的重視,即使是解謎、策略,甚至是博彩這樣不需要劇情驅動的遊戲我們也做了調整,進一步體現劇情的重要性。”

來源:遊戲邦編譯
原譯文:https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-05-30-the-clash-between-storytelling-and-selling-in-harry-potter-hogwarts-mystery

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