《哈利波特:巫師聯盟》| 22年後,我們終於等到了霍格沃茨的錄取信
這一天可能是魔法世界最重要的一天。AR遊戲《哈利·波特:巫師聯盟》於2019年6月20日正式上線。全世界的哈利波特迷,終於收到了來自霍格沃茲的錄取信,從此,魔法世界與現實世界真正連線到了一起。
本文來自微信公眾號「NeXTSCENE」(ID:theNeXTSCENE),作者 Muso,NSR 研究團隊:Muso,Mei, Sarah,遊資網經授權釋出。
遊戲介紹
《哈利·波特:巫師聯盟》是一款基於地理位置的擴增實境(Augmented Reality)手機遊戲,於6月20日週四在安卓和iOS裝置上正式上線,比預定時間6月21日提前一天。
遊戲曾在澳大利亞和紐西蘭有過短暫開放測試,不過第一天上線的地區只有美國和英國,之後會陸續登陸其他各國。從官網上來看,目前支援西班牙語、德語、法語、義大利語、日語、韓語、葡萄牙語(巴西)以及繁體中文(臺灣)。中國大陸依舊無法體驗,NeXT SCENE社群使用者嘗試在國內登入後發現也是空曠的一片。遊戲釋出當天,還同時放出了一個製作精良的官方宣傳片。
視訊來自於官網,NeXT SCENE進行中文翻譯
在《哈利波特:巫師聯盟》中,玩家將能夠探索現實世界,尋找魔法跡象,並在途中遇到標誌性的哈利波特角色,就像《寶可夢Go》一樣。在巫師聯盟的遊戲設定中,哈利波特魔法世界中的物件、神器,甚至人物都忽然隨機地散落在了麻瓜們生活的現實世界。玩家作為被機密任務部隊 (Statute of Secrecy Task Force) 招募的新巫師,所要執行的任務就是解開這場“災難”的謎團—— 找到這些散落的魔法世界裡的物件並把他們安全的送回去。
巫師聯盟是寶可夢Go的翻版嗎?
《哈利波特:巫師聯盟》由Niantic和華納兄弟遊戲舊金山部門(WB Games San Francisco)在Portkey Games這個廠牌下聯合打造。Niantic是推出過《Ingress》、《寶可夢Go》的傳奇公司,有這兩個專案的成功經驗做擔保,《巫師聯盟》一開始就站在了巨人的肩膀上,直接吸取了《寶可夢Go》積累三年的功能和社群運營經驗。
從左到右依次:遊戲主介面、記錄捕獲物品的登陸側、以及購買物品的斜角巷
遊戲沿襲了基於地理位置的探索模式,玩家需要在真實世界裡移動,進而拜訪地圖中的堡壘、溫室、旅店,並在過程中搜集不同的物品、施法能量。在《寶可夢Go》中不斷完善的Gym作戰系統,在堡壘裡得到了發揚光大,但這並不意味著《巫師聯盟》只是一個換了皮的《寶可夢Go》。我們在深度試玩了兩天之後,在此獨家歸納出了幾個比較重要的創新之處。
技術革新帶來的新型AR戰鬥系統
《巫師聯盟》在AR互動方面增加了很多新方式。與《寶可夢Go》扔精靈球的模式不同,《巫師聯盟》裡主要的互動是通過魔杖劃出軌跡施法-包含攻擊魔法和防禦魔法。在AR模式開啟情況下,巫師有時會進入真實AR環境,需要在現實空間中找到對應的位置,才能開啟施法模式。如下圖中,假如想要用魔法趕走火雞魔,需要先走到遠處藍色圓形的標記處站定,再完成空間定位的任務才能開啟施法。
圖片來源:作者手機截圖
在這種模式下,虛擬角色是“真實”存在於這個空間的,比如上圖的火雞魔,當玩家走進甚至蹲下的時候是可以看到火箭筒裡的物品,也能夠看到火雞在你附近走動。這與《寶可夢Go》早期通過一點透視近大遠小的“偽AR”相比是截然不同的。不過不是所有的AR模式都會觸發這種真真實模式,遊戲中另外一個應用了AR空間認知能力的是門鑰匙PortKey。
想要讓虛擬角色有真實空間屬性,就需要讓手機的相機能夠識別出哪裡是平面,進而把虛擬物體準確的放置在物理空間內,即便相機移動到其他位置再回來,虛擬角色還能“記住”應該在的位置,這才是真的AR。只有達到這種程度才能讓人們相信虛擬的角色就在那裡,有很強的沉浸感,但這個功能並不是那麼容易就能實現的。他的實現離不開與近幾年手機計算能力的提升,以及計算機視覺技術的發展。在2-3年前如果想要達到這種效果,還需要依靠有複雜感測器的特殊裝置,但現在,因為演算法的發展和機器學習的引入,即便是隻具備普通RGB攝像頭的手機也能通過計算識別出三維空間。
Niantic開發的3個作品完整的經歷了AR的不同階段:《Ingress》屬於AR遊戲的1.0階段,其實並沒有“AR”,所謂的增強體驗在於虛擬遊戲與地理位置建立對映,兩者的融合還要靠人的想象。《寶可夢Go》是2.0階段,也不是真正的“AR”,相當於在相機實時拍攝的情況下疊加動畫,並不具備空間感知能力(目前版本“AR+”已經具備此能力)。《巫師聯盟》的出現,標誌著3.0階段真AR的開啟,雖然還沒有應用在遊戲的所有體驗中,但這個趨勢已經顯現。真AR帶來的互動,無疑會增加遊戲的複雜程度,但從遊戲的體驗性來說,這種真實、虛擬空間的互動,反而提升了遊戲體驗,讓遊戲更有趣。
通過技術的發展,玩家會越來越感覺像是在真實的對戰
AR才能做的功能-門鑰匙 Portkey
門鑰匙 (Portkey)在原著中是一種被施過魔法的物品,可以將接觸到它的人傳送到指定的位置。在大多數情況下,門鑰匙都會是一種不起眼的日常用品,以防引起麻瓜們的注意。使用門鑰匙旅行的感覺類似於“有鉤子在肚臍眼後面使勁一拉”,將人帶到目的地。
手機遊戲中的門鑰匙特效 Portkey
原著裡這個功能本身就是一種擴增實境,所以沒有比AR技術再合適的應用了。玩家需要用特定物品來解鎖傳送地點。需要通過積累走路里程的方式開啟(這個機制有點像《寶可夢Go》裡的蛋和孵化)。解鎖後,玩家就能在面前召喚一個AR門戶,門戶通向很多神祕的地點——比如奧利凡德的商店,或者鄧布利多的辦公室。在那些神祕地點裡,你可以四處搜尋,尋找隱藏的寶藏。
引入RPG遊戲的職業成長路徑
職業和技能樹學習系統,讓遊戲體驗更豐富,更像一個RPG類遊戲
《巫師聯盟》與《Ingress》《寶可夢Go》有一個主要區別,便是玩家之間不再以顏色區分陣營互相對戰,而是選取不同角色共同對抗反派陣營。職業總共有三種,擅長施法和擊敗黑巫師的正氣師(臺灣翻譯,大陸更多翻譯為傲羅),善於應付神奇生物的魔法動物學家,以及具有“深邃魔法知識”的教授。不同職業對應不同的技能樹,有的擅長攻擊,有的可以團隊輔助。值得一提的是職業可以自由切換,當玩家點亮了主要職業全部技能樹後,還可以選擇轉為其他職業繼續發展。堡壘作戰系統中,也引入了像《爐石傳說》這類卡牌遊戲的對戰系統。諸多遊戲模式上的升級,都預示著《巫師聯盟》正在從《寶可夢Go》這種簡單易上手的偏休閒類的遊戲,向更加有趣和競技性的專業遊戲小幅度轉型。遊戲職業分工的引入也為之後組團作戰這種社交向的遊戲活動埋下了伏筆。
重新思考社交策略 個性化定製自己虛擬形象
髮型、帽飾、衣服、圍巾、眼鏡以及濾鏡等的設定
個性化定製在《巫師聯盟》裡得到了加強,在頭像設定方面引入了Snapchat,Instagram 和國內抖音等軟體裡常見的人臉識別濾鏡。使用者可以根據自己的喜好設定帽子、圍巾、衣服以及眼鏡等配飾,創造出自己的巫師形象。
圖片來源:Twitter使用者Natomom62
雖然巫師形象對遊戲本身並無多大幫助,但這一策略在社交網路上起到了良好的宣傳效果,尤其得到了女性玩家的歡迎。Twitter上關於巫師聯盟最多的分享就是使用者自己製作的巫師形象,以及個人遊戲賬號的號碼求加好友。在個人魔法部ID頁面,除了個人形象的定製以外,使用者還可以選擇學院(雖然不是用分院帽)、魔杖、以及職業等。魔杖更是可以選擇材質、長度以及揮動的效果,據說與之後魔法也有一定關聯。
以上四個創新之處,說明《巫師聯盟》不是換了皮膚的《寶可夢Go》,雖然上線只有兩天,美國大部分媒體也都給出了非常積極的評價。在真AR技術的加持之下,他將會有屬於自己的發展路徑。
他能復刻《寶可夢GO》的成功嗎?
《巫師聯盟》首日上線後表現如何?根據SensorTower的估算,在它上線的前24個小時裡,在美國和英國一共被下載了40萬次,帶來30萬美金的收入,並在15小時內,登頂美國地區App Store免費應用下載榜第一。這個數字已經很亮眼,但跟他的前輩相比還是顯得相形見絀。
《寶可夢Go》在2016年7月6日上線的第一天達到了750萬次的下載,成為全美第一,這僅僅是美國地區,英國在7天后才開放。《寶可夢Go》的總收入也在第一天就達到了全美第一。《巫師聯盟》第一天iOS平臺的收入只排到了美國第62,英國第48(Android截止發稿還沒有資料)。
這其中可能有很多因素都會造成影響,首先《寶可夢》是AR在遊戲領域應用的第一個案例,新奇性給他帶來了很多流量,而且這個IP本身也有廣泛的使用者基礎,在釋出前就被寄予厚望。其次,哈利波特系列已經有很多手機遊戲正在運營,一定程度上造成了干擾。如果沒有得到推薦,應用商店搜尋優化也沒做好,很容易被埋沒或下載錯。另一個原因可能是蘋果App Store本身在2017年進行了改版設計,Top Charts排行榜作為發現新App途徑的作用被削弱,目前更多依靠編輯推薦,所以寶可夢 Go當時霸佔榜單造成的流量紅利可能再難企及。
目前iOS平臺已經是冒險類第一,安卓平臺免費應用第一,
在發行後的第二天(原定的實際發行日),終於登上了首頁推薦
即便這樣,兩大App分析機構還是對巫師聯盟的未來感到樂觀。Sensor Tower估計《巫師聯盟》會在第一年裡獲得4-5億美金的收入。他們也補充道,哈利波特在亞洲並沒有像寶可夢那樣受歡迎,值得注意的是亞洲市場實際佔到《寶可夢Go》遊戲收入的40%。App Annie認為超越前輩非常困難,《寶可夢Go》曾經創造了很多手機遊戲的記錄:比如2周內達到1億美金消費,成為最快達到10億美金消費的遊戲等。但《巫師聯盟》也不容小覷,他們預期30天之內玩家就會在遊戲中消費1億美金。
AR遊戲是噱頭,還是下一個爆點?
AR遊戲的演化路徑
提到擴增實境AR遊戲,就不得不提到他的開創者Niantic這家公司。他的發展歷史就是整個AR遊戲發展的路線圖。
Niantic首個專案《Ingress》於2012年11月15日上線,創造性的將虛擬遊戲關係和現實世界的真實物理座標連線到一起,以此奠定了此類基於地理位置觸發互動的遊戲模式。更重要的是,它一開始就將自身定義為一個全球玩家互聯的網路“planet-scale real-world AR”。由於當時的技術所限,《Ingress》雖然沒有真正應用AR,但是他第一次將虛擬和現實的邊界打破,這種全新的遊戲方式,依舊讓他在全球範圍內取得了一定的成功。
圖片來源:GameSkinny.com
雖然第一個專案的成功為Niantic積累了大量經驗和資料,但《Ingress》依舊是個小圈子內火爆的小眾專案,還是沒有吸引大眾的關注。2016年7月,Niantic推出了《寶可夢Go》,通過內購道具等模式開啟商業化盈利,並以第一款AR手機遊戲為賣點推向全球。藉助寶可夢品牌的影響力,以及新的技術賣點,《寶可夢Go》迅速推向大眾,席捲全球。從一個獨立小眾遊戲,一躍成為全球最為知名且最賺錢的手機遊戲,成功實現了商業化轉型,也成為了AR在遊戲行業內應用的最佳案例。
圖片來源:NewZoo手機應用行業分析
《寶可夢Go》的盈利能力有多強?在上線前80天的時間裡,《寶可夢》一共累積了5.5億次的應用下載,4.7億美金收入。峰值時期可以達到每天2700萬次的下載和1600萬美金的收入。在上線的半年時間內一共收穫了60億美金。
資料來源:SensorTower
該遊戲的熱度至今仍沒有消退,每天有大量活躍使用者,並一直佔據全球手遊營收前十榜單。2018年相較2017年更是增長了35%,全年營收8億美金,力壓《皇室戰爭》這類傳統手遊。必須要指出的是,《寶可夢Go》完全沒有在中國開放,中國是一個把《王者榮耀》推上榜首的巨大市場,大家熟知的《部落衝突》《皇室戰爭》、《糖果傳奇》在中國都有收入。倘若《寶可夢Go》也能進入中國,那他的營收必定更加靠前。
綜上我們可以看出,AR遊戲已經奠定了一種新模式在整個遊戲行業內的地位,他的盈利能力也毋庸置疑,而實際上,AR遊戲還有很多傳統遊戲不具備的商業模式有待開發。從《Ingress》到《寶可夢Go》,Niantic一步步的積累和轉型,當AR技術和裝置條件更成熟之後,《巫師聯盟》又會給我們帶來怎樣的驚喜和商業上的成功,不禁讓人期待。
AR帶來的新的市場潛力
Newzoo執行長彼得沃曼評論道:“寶可夢GO在很多方面都讓我們大開眼界。它打破了長期以來被少數幾家發行商和公司霸佔排行榜的遊戲行業,並且向世人證明了AR遊戲能夠吸引大眾的關注。除此以外還有一些額外的好處,比如鼓勵孩子和青少年在外面度過更多時間,即使他們還是需要帶著手機螢幕。”
《寶可夢Go》最具價值的一點,在於它成功吸引了大量全新的手機遊戲玩家。
根據Newzoo的研究資料,24%的《寶可夢Go》玩家在過去三個月中沒有玩過其他的知名手機遊戲。這表明僅在美國,英國,德國和法國,它就吸引了超過2000萬新手機遊戲玩家。其中有的人在其他平臺上玩遊戲,但是8%的使用者(約為660萬),在過去三個月內沒有玩兒過近100個主流遊戲中的任何一個。
這種對新遊戲觀眾的吸引力使得《寶可夢Go》成為了每個研究國家中最受歡迎的遊戲。事實上,這四個國家中有37%的玩家在過去三個月中都玩過《寶可夢Go》。這遠遠領先於排在第二名的《糖果傳奇》,只有27%。
圖片來源:NewZoo手機應用行業分析
女性使用者也佔到了寶可夢GO遊戲玩家的43%,遠高於所有100個頭部手遊的平均值33%。這也證明了原生IP在電視節目、授權商品以及其他模式的幫助下,可以有更強的跨性別號召力。
從某種程度上說,Niantic開闢了一個新的遊戲型別,吸引了一個新群體進入到手機遊戲領域內。在這部分人群中,Niantic依舊是主要的受益者。雖然有一小部分寶可夢GO玩家會流入手機遊戲生態系統的其他部分,這樣的湧入無疑對整個移動遊戲行業有很大幫助。
另外一個有趣的事實是,雖然寶可夢Go看起來更像面向大眾的休閒遊戲,但他對核心遊戲玩家的吸引力也不小,與其他遊戲玩家的交叉度很高。當我們研究哪些遊戲的玩家最有可能玩兒寶可夢Go的時候,發現Dota2這種競技性很強的核心遊戲竟然排在了第一位。80%的《Dota2》玩家在過去三個月中玩兒過寶可夢Go。77%的《皇室戰爭》玩家也玩兒過。也可能正是因為這個原因,Niantic在推出《哈利波特:巫師聯盟》時才更加提高了遊戲性和競技性。
虛擬還是現實?未來沉浸娛樂格局為何
不論從商業盈利角度,還是使用者市場角度,基於地理位置的AR遊戲都開闢出了自己獨有的模式,在這場轟轟烈烈的運動背後,隱藏的是虛擬與現實不斷融合的線下沉浸式娛樂體驗的未來。一直以來我們都生活在虛擬和現實兩個世界,以前虛擬的想象空間主要存在於文學作品、藝術作品以及舞臺,現在則存在於網路、影視作品和遊戲。雖然我們清楚的知道那個想象的世界是虛構的,由演員扮演的,但這絲毫不妨礙我們被它感染、打動、沉浸其中。而現在,虛擬世界隨著技術的進步在進一步的融入現實,改造我們對世界的認知。
哈利波特的魔法世界其實早已滲透入真實世界,在奧蘭多環球影城的哈利波特主題公園,以及華納兄弟英國利維斯登的哈利波特影城,人們可以為了拍攝一張穿越9又3/4月臺的照片而排隊一整天,那裡就是全球哈利波特迷的“麥加”,它們從某種程度上已經屬於虛擬世界。而現在,《巫師聯盟》將這個融合又向前推進了一步:人們不再需要飛到世界上某個固定的角落才能“迴歸”虛擬世界,他們只需要開啟手機就能連線,跟其他的巫師朋友們一起探險。
圖片來源:Orlando Informer
不論是電影、電視、遊戲,還是音樂、戲劇等線下演出,如何生產優質內容,獲取新使用者,永遠是內容行業最核心的問題。神奇寶貝Go藉助AR技術,開啟了新的虛擬和現實的互動模式,將一些從不玩兒遊戲的人群成功轉化為手機遊戲人群,為其他領域提供了一個很好的案例。而IP持有方任天堂也藉助此遊戲從單機裝置模式進入更貼近90後群體的移動端手機遊戲領域,帶來了新的活力。在可以遇見的將來,影視、戲劇、音樂等其他內容領域都可能利用AR技術擴充與真實世界融合的新方式。
利用鏡子的反射作為隱喻,手機就是虛擬世界中玩家的魔杖
在官方釋出的預告片裡,筆者最喜歡的一個畫面便是手機在電梯反射中變成了魔法杖。因為在主角的心目中,手裡握住的就是保衛世界的魔法杖。試想一下,許多年後,在我們後代生活的時代,他們一出生就活在由AR創造的虛擬和真實混合的世界裡,那時他們每天帶的可能是像魔杖一樣的智慧裝置,從小跟哈利波特的虛擬角色溝通。在那個時代,你還會說《哈利波特》只是虛構的神話嗎?人類可能真的會活在一個虛擬和現實不再有邊界的魔法世界裡。
《哈利波特:巫師聯盟》只是一個開始,技術的發展會讓虛擬和現實的融合更加平滑和容易,我們即將迎來的是一個萬物沉浸式的體驗新時代。就像賽博朋克之父William Gibson說得那樣:未來早已到來,只是尚未均勻分佈。
參考資料
- https://harrypotterwizardsunite.com
- https://newzoo.com/insights/articles/analysis-pokemon-go
- https://www.eurogamer.net/articles/2019-04-17-harry-potter-wizard-unite-beta-release-date-guide-2020
- https://sensortower.com/blog/harry-potter-wizards-unite-first-24-hours
- https://techcrunch.com/2019/06/21/harry-potter-wizards-unite-reaches-400k-downloads-300k-in-consumer-spend-in-u-k-and-u-s
文案:Muso
NSR研究團隊:Muso,Mei, Sarah
來源:NeXTSCENE
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/9Ccpuylqd_jC9qnG5APETg
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