三棋半月感悟——哈利波特魔法覺醒的親哥是也

Wayne發表於2023-04-04
三棋半月感悟——哈利波特魔法覺醒的親哥是也
宣告:本文系使用者投稿,不代表本站立場

三棋已經開服半個月了,隨著玩的越來越多,體驗逐漸深入,當年皇室戰爭的既視感越來越強。製作人小6說三棋PvP打著像爐石,我深有同感,確實是TCG玩法的味道,但我感覺最像的是皇室戰爭。

有一堆帶收益外圍玩法系統的皇室戰爭,這不是哈利波特:魔法覺醒麼?

好傢伙,這兩IP大作竟然是親兄妹。

本文主要討論三個話題,且為偷懶寫作方便,僅限業內交流討論,不對一些基礎知識和抽象理解展開過多解釋,看不懂的朋友可以關閉本篇不看。

  • 三棋的戰鬥系統分析,為什麼是CR既視感強,有什麼隱患與遺憾
  • 預估三棋未來的表現走勢,我認為比較好的運營方式
  • 三棋為什麼都說肝,屢次減負依然吐槽不斷,他肝在哪裡?

三棋的戰鬥系統分析


三棋的戰棋戰鬥系統,是採用魔改的日系SRPG戰鬥。我們先不說好還是壞,這個戰鬥選型非常非常的小眾口味。

首先日系SRPG就不是什麼大眾品類。日廠頭部大作經常也就幾十萬銷量,能到兩三百萬就已經登峰造極。一直是猛吃一部分死忠粉絲玩家的。而源自寫實兵棋類思路的,全戰,鋼鐵雄心,三國志等,算上盜版影響力都是上千萬以上級別。即使小作坊生產的也有終極將軍等不少百萬級作品,幾十萬級別Steam小層出不窮。

三棋半月感悟——哈利波特魔法覺醒的親哥是也

帶來這兩種差異是因為,SRPG每款遊戲都有一套需要從頭學習的知識,而且建立在純虛構規則上,不能套用現實常識。這樣讓SRPG首先學習成本高,比如同為一個戰士角色,這個男主角使出一招單體秒殺的毒龍鑽,換個人就成了打一排aoe的冰火斬,每個遊戲都要把角色技能定位重新學一遍。雖然都是單體,群體,控,防,奶等幾個要素,但每個遊戲全都重新排列組合過。

上手難的同時,由於要考慮從虛空中學習不能太深,以及無法長期在一個穩定的戰鬥體系下打磨,每款遊戲產品單打獨鬥,遊戲最終能達到的策略深度也是不如兵棋體系的。最後SRPG借題材去衍生吸粉的難度又比有基礎歷史知識粉絲的兵棋體系更大。

但SRPG體系也有自己很明顯的優點。在PvE戰鬥上,SRPG的設計可以做非對稱體系,敵人和玩家直接不用同一套模板來設計,設計空間更大。這樣來最大化戰鬥解謎的體驗,玩進去了心流非常強勁。

對角色的刻畫也可以更加深入突出,比如男主帥的一比還能使一招特效炸裂逆天的毒龍鑽跳天上砸地秒人,女主撲過來就是一套冰火斬。周瑜走路帶火,諸葛亮掌控雷電,這都是想怎麼設計怎麼設計。

而兵棋體系中,呂布和趙雲,同樣帶領騎兵。他們的差別就很有限了,要拉差異化無非是做成趙雲移動更快,適合繞開打區域性包夾多打少,呂布正面1v1更猛,適合正面對剛。這套體系代入感強,上手更直觀符合歷史知識,上限深度也更大。但本身設計難度更大,且需要有對歷史題材和遊戲設計兩方面都兼顧的深入理解,缺乏人才供給。

SRPG戰鬥中戰鬥體系主要服務PvE的解謎戰鬥心流,一般比較極端,做成交替小回合打PvP就會產生類似TCG的體驗。

三棋半月感悟——哈利波特魔法覺醒的親哥是也

像三棋中就很容易出現掛上強化和連擊的主C,一招秒殺滿血前排的情況。而如果對手用免傷,抵禦等機制化解,一招打上去掉血80%。他可以利用回合結束前直接單體奶+刮骨傾城一波回滿。這種臨界點斬殺線,賺卡差,對應拆招的玩法。

我採訪了一些玩進去,深入研究過的高階玩家,有些說像爐石,有些說像夢幻西遊。

但在爐石和夢幻的基礎上,SRPG還有格子距離的概念。結合上較高的殺傷數值和移動力,射程改變類的技能,會出現抓距離差的另一層博弈維度。例如我走一個位置,表面上看雙方弓箭手都無法互相射擊,只能互相打一輪前排,但是我藏了一手移動力增大技能,直接出手狙殺掉了對方弓箭手,在10秒一回合的快棋節奏中,這些技術細節很難把握,進一步增大了遊戲難度。疊加外圍是SLG玩法,讓內場下棋一局15分鐘已經很過分了,更不能真的做成TCG的單局時長。

而這種低血量,高傷害,高奶力的設計。又讓團隊中5個將職業差距較大,如果被人先手斬殺,就和wow競技場,守望等強奶設計的暴雪系遊戲一樣很難翻盤。

為什麼是CR而不是爐石呢,因為爐石的戰鬥數值是錨定的,三棋還掛了大量外圍數值養成。除了紅度以外,還有武將屬性科技,帶兵科技,兵種科技,陣營科技,野外屬性探索加成,武將等級,等等一系列外圍數值,還是包圍式的數值。

CR,荒野亂鬥,魔法覺醒等其他包圍式養成的TCG遊戲中,我比對手高1級,往往攻擊,血量,防禦都要提高。20%表面屬性表現的實際差異其實一來一回至少是40-50%,能跨一個數值級別已經是技術高手的極限了。

例如前面說的,依靠藏一手加速搶先狙殺對手主C的操作。如果雙方數值差距有20%差距,會出現的情況就是一頓精彩操作打掉對手80%血,本來賺卡差的,結果對手一手奶滿你反而虧了卡差。

這個味道就和CR很像了,裡面一個閃電同級秒殺蒼蠅,萬箭齊發秒殺公主,都是優勢解。但如果數值差一點,就成了閃電打蒼蠅一絲血,只能用萬箭齊發打蒼蠅,用火球打公主,操作應對正確也反而是虧卡差,虧血量差的,對手不出巨大失誤的情況下多打兩輪肯定崩盤!

為什麼又更是魔法覺醒呢?這三款遊戲,都是大IP猛導一波量,單局以外疊社交。

而魔法覺醒除了CR戰鬥單局,還外掛一大堆平行玩法提供養成收益,一邊補上了內容包裝,一邊也給了肝帝可玩體驗和彌補氪金差距的空間。

三棋未來趨勢和運營意見

既然已經推導到了CR和魔法覺醒這一層,那就能判斷三棋很難像爐石和遊戲王這種做錨定數值TCG戰鬥的遊戲一樣長期穩定的維持大規模客群。而是更像CR,存在雙重篩選,會不斷的自下而上提純淘汰,最後剩下數值足夠的一幫人打公平競技。同時由於率土like單局的刪檔和局內養成,遊戲中數值是由肝紅二元組成的。

純紅玩家和純肝玩家,都只能達到一半左右的數值,並不在最後剩餘使用者的池子內,最後剩下的一定是肝紅雙修玩家,同時這部分玩家一般技術也比較好,能持續的享受到TCG+豐富外圍的樂趣。

同時社交要素提供了強有力的對沖來減緩衰減速度,不管是CR的青年男社交,魔法覺醒的女大學生社交,還是三棋的老男人社交,都提供了對沖流失的力量,讓遊戲能在前半年能充分賺夠本。最後坍縮到15-20萬以內小dau高手內卷生態,維持一幫核心使用者,低成本,中流水高利潤率。

三棋半月感悟——哈利波特魔法覺醒的親哥是也

這種小盤遊戲更主要的是保住核心群體不丟失,反正小白新人進來也玩不長久。

前車之鑑就是拉格朗日,為了討好小白新人大幅修改底層,吃碗想鍋,讓自己本來穩坐2億流水咖位的基本盤死忠粉絲流失大半。3-6個月以內,騙進來玩的新人氪金還能和核心使用者的流失對沖。但繼續拉長,非死忠使用者的人較低的長留顯現的時候,遊戲收入就會迎來一波雪崩。

雖然我看不到內部資料,但已經能判斷。三棋後面買進來的使用者,和前期進來的鐵粉使用者留存率差異會非常的大,如果後續運營貿然走破圈迎合小白路線,很可能會重蹈拉格朗日的覆轍。

所以比較好的方式是一切圍繞核心使用者,以及尋找方法從社會上逐漸吸納能喜歡上這套玩法的使用者精準補充。伺服器邏輯也得更接近率土和拉格朗日的匹配大廳模式,便於自由組隊和玩家強度分層,不能採用三戰的合服滾服模式。

同時由於遊戲比較複雜,博弈技巧太深奧。

玩下去的人裡面,技術,肝度,紅度大部分情況下是正相關的,外圍數值全疊加到一起碾壓非常的嚇人。我是比較建議取消那些兵種,帶兵量,屬性科技加成的,陣營科技也可以大幅降低甚至考慮取消。

兩個修改思路,其一是換成4選1,4選2的博弈選擇。其二是換成只有一級但是屬性提升很大,和升本構成強博弈。這樣可以讓暫時弱勢的玩家也有小機率獲勝,同時高紅度玩的差點的大佬,也能不被建築科技領先的白板玩家碾壓太多。

三棋到底肝在哪

其實三棋最主要是大量外圍收益,與率土like的搶發育疊加在一起,再疊加一個CR式的包圍數值形成練度碾壓。魔法覺醒以及各種二次元遊戲,卡牌遊戲裡允許躺平鹹魚玩,而率土like就是一局幾個月不下線的moba,前期爭分奪秒沒法躺平。

逼肝的不是外圍玩法,是率土like的底層。

外圍玩法最少最精簡,都不用練級發育的拉格朗日,反而因為沒有夜戰模式必須7x24全程打慢速電競而非常肝。分出勝負以後又因為缺乏外圍內容最為無聊,養馬打鐵和副玩法都沒有,只能純粹躺平。

所以三棋的肝度調整空間是比較大的,比如把提供短留的單機內容後半程直接壓後到賽季後半程。或者說讓他們的加成變成養馬打鐵的材料,洗點繼承的材料分等等。

三棋半月感悟——哈利波特魔法覺醒的親哥是也

而不是資源收益這種前期滾雪球的內容,並且配以主播攻略的洗腦教育,形成前期不用玩,開始玩gvg了就可以放一會的認知。那自然遊戲的體感肝度就會下降很多。

此外三棋雖然可以委託,自動戰鬥強度不錯,但是進螢幕看,做判斷的頻率過高。如果玩家是電腦面前坐班,且可以一直開著遊戲5分鐘切進去點幾下不被老闆批判的,那其實三棋並不是非常影響工作生活。典型就是SLG同行,必須要研究頭部競品,坐班玩遊戲天經地義,目前三棋的充值我懷疑同行比例就能到5-10%。

三棋的製作人

三棋的製作人是近些年國內比較少見的,能公開站出來深度討論遊戲玩法,並快速篩選吸納重要意見的人,也就是,懂的很多+不怕見光。有些國外明星製作人的感覺了,同時我們也可以看到三棋對許多系統精準有效,設計合理的創新調整,即不保守,也沒搞崩盤,證明了其實力,當他獲得了足夠的資源,我更看好下一款作品的表現。

另外,也讓我更加懷疑一些光環在外,但從不敢見光的人到底成色咋樣,有沒有點東西了。


相關文章