《黎明覺醒》體驗報告

年糕555發表於2023-04-04
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目標使用者分析

黎明的組隊和社交做的蠻好的,再加上我運氣不錯,加入了個活躍的工會,所以在裡面認識了蠻多真實玩家的;最重要的是一鍵建立&加入微信群真的是方便,平時大家在微信群裡聊天喊人,熱鬧的不行。因此我也認識了不少玩家,這些玩家有比較閒的中年大叔,寶媽,大學生,不知名小主播;有明日之後流失的,也有正在玩明日之後的;其中絕大多數都打過和平精英。以下總結為個人體驗+觀察+推測的,僅供參考

目標使用者:

從以下群體中篩選能充錢&能花時間的玩家

1.        最主要的使用者—射擊RPG使用者:玩數值成長

  • 打過射擊手遊(和平精英)的潛在RPG玩家
  • 正在玩明日之後&被明日之後洗過的玩家

2.        補充使用者—潛在的MMO使用者:玩模擬經營和社交

  • 從更泛的使用者中洗:喜歡玩模擬經營、建造房子&傢俱、觀光地圖

使用者特點分析:

  • 接受射擊(瞄準打弱點等)作為核心操作
  • 能接受數值成長,不追求公平射擊競技
  • 有空閒時間
  • 喜歡和一堆朋友或陌生人一起組隊玩點啥
  • 玩過的遊戲少,對樂趣要求不高
  • 不怎麼能接受挫敗感(可能是主流玩法不敢設定數值挑戰或操作挑戰的原因)

遊戲內容&玩法迴圈

我一直跟著伺服器等級上限,戰力差不多2w,玩了大約一個月,充值300多塊;以下主要是根據個人體驗&公會隊友的反饋總結的

整體玩法迴圈圖

  • 畫了玩法迴圈圖;將自己認為體驗最有問題的部分標紅,下文會詳細說明
  • 大部分玩家主要是上半區成長線的迴圈,主要追求數值的成長
  • 少部分玩家主要玩模擬經營,很在意莊園建造與魅力提升;但這部分玩家也要玩上半區的數值成長部分


《黎明覺醒》體驗報告

主要問題一:缺少最主流且耐玩的PVE數值驗證玩法

1.        遊戲提供大量玩法,卻沒有重點;理解不同的玩法有不同的設計目的,但玩家確實找不到重點,同時感覺疲憊;圖為各個主要玩法分類:每日經驗玩法(最重要)、每日活躍玩法、晚間活躍玩法、周常玩法

《黎明覺醒》體驗報告

2.        玩法中最重點的日常經驗玩法,重複、枯燥、無數值驗證體驗

a.        4大日常經驗玩法,是針對所有玩家最重要的玩法;
b.        能理解這種設計目的:因為目標使用者有大量的泛使用者,害怕給他們設定卡點,害怕他們受到挫折;只希望玩家都能順利完成任務,順便帶動點社交……
c.        但這其中無任何數值驗證的體驗,全是枯燥的站樁輸出+點點點自動尋路;玩家數值成長感弱、只會感覺枯燥且重複

3.        玩家成長的最重要反饋竟然是:數字

a.        前面說道,最重點的日常任務不敢設定卡點來驗證玩家數值成長
b.        個人評分介面(戰鬥力數值)成了玩家成長最主要的反饋;甚至貼心的製作各個細分選項的數值;以及和他人細分數值的每項對比

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c.        遊戲內設定各種排行榜,但這個數字排名只針對極少數大R有意義;
d.        以上說明多數玩家,成長只能反饋在數字上;而看數字漲是最無聊的反饋

4.        黎明覺醒有很多玩法,數值驗證玩法也很多:單人的爬塔,組隊的星環大廈&噩夢副本挑戰、PVP的對抗、GVG的佔點;但每一個都不是重點,都沒有資源傾斜,玩家可玩可不玩;且每一個都不夠深入

《黎明覺醒》體驗報告

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5.        個人結論:

a.        扶正一個PVE數值驗證玩法,讓其成為每日重點玩法;
b.        削減其他日常任務及其他各類玩法,尤其是那些點點點的玩法

主要問題二:數值成長 繁雜、重複&無build

首先,我認為玩數值成長是有樂趣的;《黎明覺醒》中留存下來的使用者,最主要的都是在玩數值成長;同時把我認為的數值成長的問題列了一下:

成長線繁雜:

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1.        成長線主要分為角色天賦、武器裝備和無人機,其中武器裝備成長是重點

2.        不論是角色天賦,還是裝備數值,都一堆細分成長線:強化、配件、打磨、改造(洗練)、特技(附魔晶片),十分繁雜;圖為配件成長舉例,主武器6個配件槽位+重武器4個+護甲甲片6*3=18個,光配件就有28個要養成。

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3.        裝備基礎數值:主要指裝備品質+裝備詞條;這些主要是玩家透過採集+製作等活躍行為獲得,可透過交易所交易;

4.        裝備額外數值:主要指裝備強化、配件、打磨、改造那一套,玩家可透過日常任務獲取材料進行升級,但是光靠活躍只能升級很少部分;升級的主要材料還是來源於充值獲得;因此,同樣一件裝備,穿在小R身上和穿在大R身上數值有質的區別;

生存數值冗餘(繁雜的表現之一):成長感弱,且會打斷體驗

1.        生存數值在整個成長數值體系的佔比微乎其微

2.        生存玩法也在整個玩法內不重要

3.        但是強行加入的生存數值,會打斷玩家的各種行為;例如在做任務時提示因為太久沒上廁所,導致人物無法奔跑;點選上廁所會提示“周圍有玩家,不能上廁所”,走到偏僻的地方從兜裡直接變出個馬桶,然後就是原地讀條……裂開了

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成長線重複:

1.        裝備每10級完全重複一次,成長套路幾乎一樣,只是需要更多材料

2.        總是毫無變化的重複,會覺得無聊

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幾乎無Build樂趣:

1.        可能是考慮到泛使用者沒時間研究build,所以乾脆就不設計任何Build搭配

2.        導致養成的每項數值都是獨立的,無搭配、無技巧策略,同時也會導致無聊

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主要問題三:玩家學習難度大、目標感差

1.        新手引導教的和核心玩法關係不大

a.        新手引導只教你【點點點】跑來跑去,幾乎學不到什麼
b.        新手引導這麼寶貴的時間,甚至教玩家【洗衣服】【洗澡】這些和後續核心玩法毫無關係的東西
c.        【冒險指南】作為一個長期的新手引導補充,藏的太深,玩家幾乎注意不到

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2.        前期主線劇情冗長,教的就是【點點點】+自動尋路,玩家幾乎接觸不到真正的遊戲內容

3.        前期主線劇情開完,立即開放海量玩法,且除了每日任務外,沒有任何重點;玩家只會感覺迷茫

4.        初期開放地圖過多過大,玩家根本探索不過來

5.        成長線繁雜,玩家目標感差;例如玩家升級某個數值好幾天後都不知道這個數值有什麼用,那他肯定是看到紅點就點選升級,而不是認為自己應該升級這個去主動努力

主要問題與《明日之後》的對比

《明日之後》有同樣的問題:

1.        大量玩法,重點不明確;

2.        成長線複雜、重複、且無build樂趣;

3.        新手玩家學習難度大,前期目標混亂

但是《明日之後》有以下幾點是優勢的:

1.        上線初期,玩家一個較隱形的,但十分核心的數值驗證玩法就是征服一張新地圖(500m——800m);但是黎明覺醒前期就提供了多張過大的地圖(1.3km——2.0km)供玩家隨意探索,且幾乎沒有數值壓力:

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a.        例如《明日之後》剛上線時會一張張按順序開放小圖:秋日森林-沙漠-雪山……
b.        玩家需要高階材料,就要去高階地圖,但是高階地圖有數值更高的怪+更惡劣的環境考驗,此時玩家獲取高階材料是十分艱難的
c.        玩家升級數值,克服怪物壓力+環境壓力,從而達到數值驗證的目的;比單純看數字體驗好
d.        《明日之後》在後續版本將地圖改為了無縫大世界,對老玩家還好,都是被教育過的;但是對新玩家也同樣難受

2.        《明日之後》部分核心PVE數值驗證玩法,是後期版更上線的,上線階段就佔據了遊戲內最重要的資源,鼓勵所有玩家去玩去討論。這無形中就確認了此期間的核心玩法,有了重點:

a.        拿《明日之後》的【輻射高校】玩法舉例;其內容幾乎和《黎明覺醒》的【星環大廈】一樣,都是典型的組隊PVE數值驗證玩法。
b.        【輻射高校】上線階段,玩家參與度高,討論熱度也高,戰鬥消耗材料的交易所價格飆升,說明此玩法真的拉動了遊戲付費+活躍;(圖為輻射高校B站影片播放量)

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c.        同樣對比【星環大廈】,在眾多玩法中根本沒有獲得足夠的資源,玩家可玩可不玩;參與度低,也鮮有討論;(圖為星環大廈B站影片播放量)

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3.        市場環境因素:

a.        《明日之後》是當時市場的獨一份,就算有很多體驗拉胯、無聊、疲憊的地方,也能洗到很多耐心玩家,因為沒有替代品;
b.        大量此品類的核心使用者已被《明日之後》鎖定,轉移到新遊戲代表大量的金錢和時間成本
c.        現階段,短影片崛起,讓那些有空閒時間的泛使用者越來越少,也越來越沒耐心

交易所設計:自由交易的快感

前面說的都是缺點;這裡單開一章,著重表揚下交易所的設計,我先隨便舉幾個自己實際體驗的例子:自己採集半天,製作了一堆半成品,然後賣了個好價錢;製造裝備&無人機,出了點好屬性,出了金,定了個高價,擔心賣不出去,最後賣出去了;在公示列表中選了一件中意的裝備,關注後定了個鬧鐘,半夜鬧鐘響了和別人搶購,搶到了被10幾個人關注的裝備……我相信自己這個體驗不是個例,交易所盤活了整個遊戲的物資迴圈,拉長了玩家的活躍時間,帶動了大家的情緒;下面開始簡單分析下交易所

分析前先列個貨幣兌換比例&流通圖

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不同玩家在交易所內的物資迴圈圖

《黎明覺醒》鼓勵玩家根據自己的遊戲特點+當前伺服器生態不斷自由調整,找到適合自己的交易策略:

1.        多數玩家為採集&製作玩家;例如下圖,玩家採集——採集效率提升——更低成本的獲取材料並投入交易所——得到甜頭後繼續採集;發現原材料不值錢後——購買原材料自己製作——製作的越多,製作等級升高——解鎖更高階圖紙——製造更高階裝備;發現裝備賣不上價,原材料漲價,再回去自己採集……

2.        交易所也鼓勵玩家進行一些低買高賣的投機行為,這部分玩家會 長時間蹲在交易所,這也讓交易熱度上升,低價物品會快速被市場清理;同時這部分玩家也會獲得類似投資的樂趣;當然交易所也有很多機制適當限制此行為

3.        大R透過充值,可直接獲取交易所貨幣進行交易;同時大R抽獎,會溢位部分中小R玩家需要的高階材料,同樣可以投入交易所變現

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交易所設計達成目標

1.        盤活物資流通:

a.        交易所最核心的邏輯是:小R出力,大R出錢
b.        交易所讓物資流通起來,中小R透過採集或製作,從交易所獲取金幣,再透過金幣購買裝備和高階材料;大R透過充值,直接產出金幣,進入交易所購買裝備;充值後抽獎,會獲得溢位的高階物資,投放到交易所獲取金幣;

2.        給物資定價:

a.        讓玩家感受到自己透過努力(活躍)獲得材料,製作的半成品&裝備,都是有價值的
b.        極品裝備有市無價,突出這些裝備的高價值

3.        拉長玩家活躍時間:

a.        玩家會因為逛交易所而拉長活躍時間
b.        玩家會因為關注某件裝備,而在裝備開放購買時再次登陸游戲

4.        各類玩家都能在交易所中獲得樂趣:

如何保證交易所數值不蹦

1.        控制每日產出上限:

a.        玩家每日透過採集等獲取的原材料帶有【繫結】標誌,只有透過加工才能參與制作或投入交易所
b.        控制玩家每日的加工上限;就從源頭控制了交易所內能流通的材料上限;

2.        匿名交易:

a.        原材料只展示最低價,且玩家只能購買最低價;
b.        材料&成型裝備都是匿名交易;避免購買指定玩家的材料&裝備;

3.        控制上架價格的上下限:

a.        控制基礎材料定價的上下限;
b.        此定價會根據開新裝等(例如40級當天,50級當天),等不同情況略有浮動;

4.        交易物品限制再次交易時間(14天),控制時效,避免玩家頻繁低買高賣;

5.        仍然存在倒金玩家,透過購買成型裝備進行倒金;但流程麻煩,成本高,再加上官方打擊,整體可控

交易所對比《明日之後》的優點

1.        交易選擇更自由

a.        《明日之後》強制劃分職業,玩家選擇伐木工,採不了礦,也沒有製作工的半成品圖紙,只能伐木賣錢;當然這樣的設計目的是為了給交易所強制製造交易條件;但同樣導致很多問題:

i.        玩家在選擇職業時會十分糾結難受,一旦選錯再更換職業的成本就很高;圖為B站很多玩家需要職業推薦

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ii.        任何一職業人數波動,都讓此伺服器內交易所物資價格控制變得困難:以伐木工舉例

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b.        《黎明覺醒》更自由的交易,不強制製造交易條件,而是鼓勵玩家根據自己的遊戲特點+當前伺服器生態不斷調整,找到適合自己的交易策略;

2.        理解&互動更簡單,

a.        《明日之後》交易所是和工會繫結的,上架材料,購買物品都麻煩,且要前往工會的交易之城才能交易,太麻煩;
b.        《黎明覺醒》將【交易所】按鈕直接放主介面,購買,賣出,關注,這些操作都更簡單方便;甚至能在副本中搶購物品

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其他眼前一亮的設計

巧妙控制玩家採集每日上限:原材料加工

《地球末日》:靠體力來控制每日產出

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1.        體力是非常硬且不友好的控制玩家每日成長上限的設計;傳統的很多mmo或卡牌都在用;

2.        體力的好處就是簡單直接的控制了玩家的每日成長上限;

3.        缺點是沒有體力後,玩家只能選擇下線;如果玩家有一天無法上線,他將浪費當天的體力,會讓玩家很有負擔

《明日之後》:靠每日運輸上限來控制每日產出

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1.        玩家在不同地圖內獲取的材料要透過直升機往外運,設定每張地圖每日運輸上限,則控制了玩家的每日產出上限

2.        優點是既控制了每日產出,又讓玩家可以一直採集或遊玩,只是產出的材料今日無法運出;玩家可以在某一天採集大量物資,在之後其他沒時間的日子,上線點下運輸即可完成當日的運輸上限

3.        缺點是操作麻煩;玩家要記得去每張地圖運輸自己的物資;且這些未運出的物資有一種不屬於我的感覺;

《黎明覺醒》:靠原材料加工來控制每日產出

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1.        玩家可以在不同地圖無限制的採集,但是任何採集的材料都有【原料】標記,加工後是非綁物品,才能進行製造或交易等行為;控制每日加工上限,就控制了玩家的每日產出上限

2.        優點是操作方便:玩家只要每天點選【一件加工】即可

3.        且玩家採集的繫結材料可以直接放入揹包&倉庫,玩家會有強烈的感覺:這個物品已經歸屬於我,我之前某一天的超額付出是有實實在在回報的;

賭博設計:製作裝備機率出金

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1.        《明日之後》設計有抽獎配方藍圖;其他各種抽卡遊戲的設計,都能讓成長獲得充滿不確定的刺激感;當然最主要的還是靠賭博的設計來拉動付費

2.        《黎明覺醒》局內製作裝備機率出紫出金的設計,配合交易所;給玩家的成長體驗帶來強烈的不確定的刺激感,同時他的受眾不止是付費玩家,而是整個大盤使用者;

3.        這種製作裝備出金的抽獎機會,來自於玩家在遊戲內活躍獲得(採集&交易所購買材料製作);讓玩家在整個賭博過程中更有代入感

4.        賭博的玩法,話題性更好,傳播效果也更好;圖中,玩家關於多少次保底出金,出金套路,要不要做武器前做幾雙鞋子墊一下……這種討論特別多

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小R優惠:金券

1. 小R玩家一般可透過充值月卡+開服基金等,前期獲得大量金券;

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2.        金券是一種次級的貨幣,主要透過充值獲得;它不能兌換任何其他貨幣,只能用於購買裝備額外數值升級的材料;

3.        金券給小R使用者帶來的優勢:

a.        相對於非充值玩家,金券提供的每日材料,小R玩家有很強的數值成長優勢;
b.        相對於中大R玩家,因為前期數值上限卡的較低,所以小R使用者可以透過每日用金券獲得的成長數值跟上中大R,不會被大幅領先

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4        金券的讓利設計,鼓勵更多的非付費玩家變為小R使用者,同時也儘可能的想留住小R使用者這個群體:

a.        其提供少量金錢,投入較多時間;且棄坑對他們來說有較高的沉沒成本
b.        小R使用者是各個工會的中流砥柱,沒有這些使用者,大R使用者的公會戰成績根本沒人關心

建造系統

1.        《黎明覺醒》建造系統很完備,可以設定各種建築結構和傢俱組合;

2.        配有圖紙功能,即使自己不會設計,也能準備材料後,透過圖紙功能一鍵建造;

3.        圖中舉例:玩家真的能蓋出各種建築,確實漂亮

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關卡&敘事

作為一個關卡策劃,本來應該重點分析下《黎明覺醒》的世界觀&關卡設計,但是因為其強調數值對比,不敢為泛使用者設定難度,導致多數關卡都是大空地打BOOS,且BOSS往往攻低血高,玩家只需站樁輸出;同時大世界轉移基本靠自動尋路+傳送。所以只能簡單分析下:

大世界探索&敘事

劇情弱,沒有代入感:

1.        初始劇情&敘事不合理,一開始那個隊長是誰怎麼回事都不知道,上來自爆 了;後邊的NPC秀妍更是大半夜開始唱歌;NPC行為毫無動機邏輯可言,玩家沒法帶入。

2.        整個劇情複雜囉嗦,沒耐心看下去;只能一直點跳過

在大世界探索中,總被打斷:

1.        劇情打斷:不讓跳過,原地罰站

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2.        各種信件、收藏品打斷:最少看3-5s才能關閉

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3.        組隊或任務開放 帶來的打斷:正在大世界探索會把xxx玩法開啟,xxx隊長邀請你彈在臉上

4.        生存指標帶異常 帶來的打斷:走到一半就渴了、要上廁所、要鍛鍊……點了之後原地讀條

大世界-地圖探索體驗

1.        地圖尺寸大(1.3km——2.0km),副本多,探索不過來;

a.        地圖尺寸普遍大於《明日之後》很多
b.        一張大地圖上的POI更多:包含副本、哨塔、挑戰事件等

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2.        建築風格時間跨度大,給人以不真實感,有種穿越的感覺;

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3.        陰天、霧天、雨天、黑夜都太多了,在大地圖內探索,經常都是伸手不見五指的感覺;玩久了會感覺疲憊、壓抑

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4.        初始3張地圖主題相近(草地綠色調為主),玩家會認知不明確:

a.        《明日之後》初始幾張地圖:秋日森林(綠色調)—沙石堡(黃色調)—白樹高地(雪白色)—茅斯沼澤(灰暗)……玩家對開新圖感知明確,對自己所處環境感知明確

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b.        《黎明覺醒》初始4張圖:營地莊園、賽恩斯丘陵、紅木林地、中部平原,美術風格相近,玩家傻傻分不清;再加上一鍵傳送,玩家根本不知道在哪張地圖裡玩。

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5.        初始大地圖進行小的切割,讓玩家一次只探索一點

a.        《明日之後》秋日森林,透過河流將地圖按照難度分割成4份,一點點將地圖開放給玩家;

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b.        《黎明覺醒》有自動尋路+一鍵傳送,所以地圖也不怎麼用劃分,一整塊給玩家

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自動尋路&傳送,讓探索大世界沒有意義:

1.        地圖尺寸大,副本多;理論上這麼大地圖,要考慮如何控制POI的分佈密度,如何引導玩家一點點探索;還要考慮載具能力,如何限制玩家移動距離;

2.        但自動尋路+傳送的設計,導致以上全不重要;玩家要去哪,要做什麼任務,直接點傳送就好了;完全不用設計無縫大世界,一個個小副本反而載入更快。

PVE副本

黎明覺醒PVE副本問題:

1.        強調數值成長;這倒不算問題

2.        多數副本不敢設定難度,無法起到成長數值驗證的作用

3.        除翻滾外,玩家幾乎沒有操作空間:

a.        其餘兩個主動技能,放置自動攻擊或回血裝置+不同buff的手雷;都是CD長,幾乎無釋放技巧的操作
b.        怪物普遍攻低血高,玩家站樁輸出即可,甚至連【翻滾】都用不上
c.        有些副本的BOSS在空中(飛龍或直升機),更是直接讓手雷、自動噴火器等操作完全無用

因為以上問題導致的副本現狀:

1.        引導指示一個目的地,玩家一路衝過去,沿途隨便打打怪;到目的後再前往下一目的地,重複迴圈;

2.        boss戰:一般大空地,boos在中間,圍著打;外圍部分設定優勢點位:例如高點、機槍點位等

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3.        少數精心設計的關卡:遺落之城,國王火車站等;因為數值不敢設定卡點,不敢設定操作技巧的挑戰;因此也幾乎沒有操作空間,成果大打折扣

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如何製作PVE 刷子關卡?確實很困難

1.        要起到數值驗證的作用

2.        要耐玩,需要gamePlay的操作機制、操作技巧、build搭配來配合

3.        還要照顧玩家的挫敗感

4.        要定期更新,玩家消耗很快,內容很難跟上

5.        有沒有參考?全境封鎖?戰錘2鼠疫?

PVP關卡:

《黎明覺醒》有很多PVP模式:多人佔點、4v4的死鬥等,整體PVP關卡有以下特點:

1.        強調數值比拼,關卡平衡從簡設計,故都是對稱結構;

2.        PVP中有較核心的操作:翻滾,釋放簡單、反饋直接,也不特意需要關卡配合;

3.        多數PVP地圖都太大、太複雜:尤其是4v4的團隊死鬥圖

a.        地圖太大,節奏被拖慢:

i.        地圖大,前期不能立即投入戰場;中後期在沒有縮圈等機制下,減員後找人更加困難;
ii.        路線多且聯通少,選擇不同路線移動,互相完全不可見;導致雙方經常直接換家,遇敵完全沒有預期

b.        地圖高低差複雜:高低層+滑索,同樣找不到,且學習困難;經常看見有玩家找不到上樓通道

總結:

不知不覺寫了很多,也寫成了流水賬;所以最後還是再強調下重點:

1.        我覺得《黎明覺醒》的主要問題:

  • 缺乏一個最主流的、最多資源傾斜的 PVE玩法,這個玩法既要耐玩(抗住一段時間消耗);還要起到數值驗證的效果;不應該因為害怕玩家受挫而讓玩家一直感受無聊;有了最主流玩法後,需要大量刪減那些設計目的相似(拉活躍、拉社交之類),點點點的無聊玩法;
  • 成長線是有樂趣的,核心玩家也都在玩成長線;但目前的成長線太繁雜、無重點、沒有Build樂趣;且每10級重複一次;
  • 新手玩家學習難度大、目標感差、會感覺迷茫;

2.        同樣的問題,《明日之後》也有;但是現在的市場環境變了,所以感覺《黎明覺醒》壓力更大;大幅的修改遊戲內容是困難的,可能最好的辦法就是接著大範圍的洗使用者,洗不到了就合服

3.        《黎明覺醒》也有很多設計上的優點,尤其是交易所;



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