“COK-LIKE”的傳承與顛覆 《萬國覺醒》70天體驗總結
導語
時長:70天
體驗程度:中度沉浸
實際賬單消費:147,000+RMB(另,收菜5K+)
入駐模式:選區→壓堡(6天)→新服
中度與深度沉浸體驗差異點:
中間有10天左右線上斷檔(低頻);
未進行通宵式、抓人式的高強度PVP戰鬥行為;
區內沒打出來神壕反撲,目前成了華人的移民小花園;
注:本文為團隊分享的部分內容,故不對系統模組、功能規則進行拆解說明;
前言
首先《萬國》的本質是COK-LIKE體系,當然也可以說是擁有RTS元素的COK-LIKE,但個人更傾向於把它比作一個MMO式的COK-LIKE。
其次從它的細節設計、優化、調整,加上融合式創新的行軍機制、城建機制等等,比作COK-LIKE 2.0也並不為過。
由於個人先前對COK-LIKE有著較深的霸榜體驗,通過短時間的“看圖認知”在前文將《萬國》劃為了創新品類,著實犯了個嚴重的錯誤,在這裡對一些被誤導的小夥伴道個歉~
基本模型
當前全球範圍內,SLG這個品類唯一商業化成功且被重複複製扔可行的,無疑就是COK-LIKE。
在這點上《萬國》並沒有挑戰,而是選擇了穩妥的繼承、調優、突破,所以不管養成體系、付費體系以及迴圈體系和戰鬥模型,本質上還是COK-LIKE的核心,但它做的卻更加全面、細緻和認真,而且在另一個層面進行了顛覆。
在這裡我們拋開那些虛頭巴腦的節奏控制的好、目標感明確這些用詞,從全域性來挑選一些極具代表性的內容,看看《萬國》做了哪些優化和突破。
基本迴圈
基於上面列出的幾項內容,我們圍繞一個基本的迴圈框架,來簡單聊一下。
1. 資源獲取/採集收益
COK-LIKE體系下,資源採集是一個繞不開的話題,而《萬國》在這個最基本的點上做了什麼?
左《萬國》、右《COK》
通過上圖我們可以看出資源儲量的增加,而採集速度並沒有變慢,同樣是加快......這無疑降低了所有玩家群體的獲取成本,從而增強了玩家自給自足的能力。
那麼資源獲取的加快,是不是“匹夫無罪,懷璧其罪”,讓非R、中小R的風險更高呢?
2. 城建、科研/養成體系
從養成體系而言,整個城建模組的數量級並沒有做過多減少,反而是在“自建家園”上下了功夫,強化了整體代入感。
內城編輯器
實際內城效果(有煙花活動的效果)
關於這一塊,我個人傾向於不只是錦上添花,不僅可以充裕下中後期的空檔期,也能對玩家互動起到一定的促進作用。
特別是有些玩家的“邪惡”佈局,對其他玩家的“話題作用”還是很明顯的,這塊可以參見COC。
而科研這塊,則是“減量不減效”收益明顯,值得一提的是《萬國》不同於傳統COK-LIKE,採用了科研解鎖兵種,而不是兵營建築等級解鎖;
科技解鎖新等級兵種(全民可達的T4兵種)
這樣的科技養成體系,對於非R、中小R來說,又有什麼好處呢?
3. 特色機制與戰損的質變/驗證反饋
在傳統COK-LIKE體系裡,以高階兵破城碾壓時戰損極低,狼羊性質被劃分的很清晰。
但在《萬國》中,開區前幾天我以雙覺醒統帥帶20W的T4去破城(對方T1+T2),戰損比如此之高......
開區前幾天一次破城的戰報
這裡我的統帥搭配有很大問題,但你有更意想不到的——掠奪資源會有30%的系統扣繳!
在這個系統扣繳下,導致非玩家資源過多、仇恨極大情況下,鮮有人去破城,這與COK-LIKE體系裡的掠奪上限規則是完全不同的。
而在戰損這塊上,還有一個輕、重傷兵的機制,都拉高了攻方的成本,同時給予了防守方極大地保護。
另一個層面,在世界規則的構建上,《萬國》中的關隘、迷霧、聯盟插旗機制,又形成了三位一體的保護手段;
1. 迷霧,未探索的區域無法遷城;
2. 關隘,未解鎖、未佔領時,無法通過定點遷城(高遷)傳到其他區域;
3. 聯盟插旗,未接壤的區域無法攻擊其他聯盟旗幟、城堡(KVK中則連攻城都不行,即領土內無法被攻擊);
4. ......等小規則。
或許,《萬國》團隊在設計融入迷霧時的初衷只是《文明》化,但顯然有些東西融入後帶來了另一層的效果;
4. 活動機制/傳統與融合的方向
“常見的活動樣式”和“MMO中“幫會烤火””
以上圖兩個活動方式為例,其實可以很容易推測出沿用+融合的方向:
保留COK-LIKE穩定體系,同時基於大地圖和行軍機制,融入MMO玩法中經典、特色社交玩法,強化整體的社群化紐帶關係和氛圍。
但目前而言,這些都是以週期性活動出現,而不是常駐模式,對於整體社群化關係起到的作用較弱。
推測這可能是為了更加穩妥的考慮,同時為新產品打下基礎,比如基於現在行軍和大地圖機制下的兩個方向:
1. 步子小一點的話,這些活動型別作為玩法資料驗證,新專案則轉為常駐玩法形勢被採用;
2. 步子邁的大一點,則是直接拋棄COK-LIKE體系(特別是戰損這塊),強化英雄特色、策略級,使用這些有效的活動資料反饋,進行MMO+RPG+SLG常駐融合嘗試;
雖說近幾年的COK-LIKE都在求變,而且有些產品的變化也挺大,但個人認為並沒有這麼強的系統化調整,《萬國》在一定程度上是顛覆了我對傳統COK-LIKE可更改、調整內容的認知。
基本反饋
諸如此類的調優、融合,能帶來什麼樣的反饋呢?
第一感觀,不愛但不拒絕!
萬國的畫風對我而言不愛但不拒絕(轉化的極低門檻成本),這一點我相信它對《萬國》使用者群的受眾起到了極大的推動作用;
關於這個我們可以側面看一下先前莉莉絲方面公開提到的“可能原SLG玩家的佔比只有50%”;樂狗方面也曾提到“遊戲的留存率,與一些傳統SLG相比,應該是比較優秀的。”
我認為可以大比例歸功於優異的美術,其次是融合創新的行軍機制,而留存資料的優異還有很大一點是上面提到的幾點內容結合。
第一體驗,爽、爽、爽!
相信原來《戰地風暴》的經驗給予了《萬國》團隊不小的幫助,以我目前的付費力度和霸榜的情況,相比《COK》、《亂世》來說,簡直不敢相信的爽......大家可以拿當年的傳奇和私服來做感受的差異對比。
從玩家整體歷程而言,其實每個區都可以很容易發現23-24城這些頭部玩家,基本2-3星期就到了,大R以上玩家1~2星期就到了。
既然主城提升讓你這麼爽了,那麼高階兵種解鎖自然也就快了很多。
所以在《萬國》的養成體系裡,不管是小R還是中R,都很容易快速到T4(T1-T5構成了兵的等級),當所有玩家卡在T4或者接近T4時,就意味著所有人的戰爭基礎平衡沒有被斷崖式差距拉開。
當然了,這也並不是絕對的,但對於大眾玩家而言這種表現層的接近顯然會起到很好的反饋。
第一直覺,滿級很容易!
如,我的號新服第一天便25城,戰力過了1000萬,下意識的認為解鎖T5並不難,但實際卻在25級研究院小卡了下,在解鎖T5的路上還被卡了20多天。
其實這裡完全可以調優卡點,稍微前移一下,能感受到要變慢為宜,沒必要非要最後一步卡著玩家。
由於前期的爽感過高,霸服過快,導致我在T5的迴圈解鎖過程中,遊離在了棄坑的邊緣(有10余天我是屬於上線收菜型別)......
而且快速解鎖T5,如果從付出和收益成本(造兵成本、治療成本、戰損成本)而言並不成正比,優勢並沒有想象中的那麼大。
所以老區一些中小R玩家,哪怕歷經1年、2年解鎖了T5,很多時候其實還以T4為主,關於這塊細節的東西就不多做贅述了,大家體驗下就清楚了。
目的
那麼,這些調整、調優的目的又是什麼呢?
我們從外向裡一層層剝開來看,不管是畫風、大地圖玩法構建(我稱之為“世界規則構建”)、功能層調優和融合,能夠很清楚的摸到一些脈絡。
其本質都是在保護中小R,降低大R和超R的碾壓態勢(由於體系限制,無法解決只能緩解),擴大它的受眾使用者,從而實現使用者群橫向擴充,擴大整個SLG使用者盤子。
先前我文章中很隱晦的提了一句“發展模式不變、發展環境變更”,被不少朋友詬病啥意思,在這裡不過多解釋,至少《萬國》的方向和做法與我的認知相符。
或者說,這些其實就是大家都不怎麼看好的“生存空間”、“生態”這些定義的內容挖掘。
結語
情理之中,意料之外
說到底《萬國》存在著所有COK-LIKE都有的問題,甚至於中後期的階段體驗都一模一樣,所以初期我是拒絕對《萬國》進行嘗試的。
以COK-LIKE為核心體系的這套,我稱之為“運營驅動”模型,並非“遊戲內迴圈”(玩法)模型,“運營驅動”模型,自然就是活動不斷,而《萬國》又壓縮了整體養成時長,這無異於加速了COK-LIKE的中後期尷尬期。
而對於這個尷尬期,《萬國》逐步推出了移民和KVK轉化矛盾衝突,根據瞭解到的非公開資料來看,這兩者的結合起到了相當大的有效作用。
甚至於把移民極端的看成解決了付費使用者(或高質量使用者)因挫敗感流失的問題都不為過(而且還增加了一筆收入及後續“報復性”投入),KVK則演化成了2.0版本的合服/滾服機制,讓很多玩家有了更遠的嚮往。
另一條路則是在形式上不斷嘗試融合,正如前面提到的依託大地圖自由行軍,不斷融入MMO方向內容,在中期還是有一定的作用,但受限於不是常駐玩法或高頻玩法,中後期其實也沒啥作用。
如果嘗試融入更多的小、精緻有益於促進社交的功能,來輔以社群化社交模型(如,《夢幻》)+MMO式的社交常駐玩法,整體上帶動社交行為,相信這個2.0體系下還是有不少內容可做。
這流水文希望大家多多指正,,歡迎小夥伴們吐槽(微信:leo_start),謝謝~
作者:醬油
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