《尼爾 Re[in]carnation》發售訪談:顛覆傳統手遊概念的作品

Fami通編輯部發表於2021-02-25
在《尼爾 Re[in]carnation》開服之際,《Fami 通》編輯部為大家帶來了本作開發成員的專訪,這也是自去年本作公佈以來的首次專訪。本次採訪除了製作人齊藤陽介先生、創意總監橫尾太郎先生以外,還有來自劇本組的鬆尾勇氣先生、小原隆史先生和創意製作人高木正文先生,為我們講述了本作背後的開發祕聞。

《尼爾 Re[in]carnation》發售訪談:顛覆傳統手遊概念的作品

  • 製作人,齊藤陽介(文中簡稱齊藤)史克威爾·艾尼克斯董事兼執行官。除了《尼爾》系列等眾多遊戲作品以外,還參與了虛擬偶像組合「GEMS COMPANY」的製作。
  • 創意總監,橫尾太郎(文中簡稱橫尾)。一手打造《龍背上的騎兵》系列和《尼爾》系列等遊戲作品,他在作品中用獨特世界觀吸引了一大批粉絲。
  • 監督,鬆川大地(文中簡稱鬆川)。隸屬於 Applibot 的遊戲製作人/監督。2019 年 10 月成為 Applibot 最年輕的執行役員。
  • 創意製作人,高木正文(文中簡稱高木)。曾參與《龍背上的騎兵 3》的開發。兼任創意工作室「SSS by applibot」的代表。
  • 首席編劇,鬆尾勇氣(文中簡稱鬆尾)。《尼爾》劇本組最年長的成員,負責整合劇本。過去曾在《Fami 通》擔任編輯,筆名為 Daily 鬆尾。
  • BGM 策劃,小原隆史(文中簡稱小原)。《尼爾》劇本組成員。在本次開發中作為 BGM 策劃,靈活運用高中時代的經驗為本作的音樂出謀劃策。

顛覆手機遊戲概念的作品

—— 2 月 18 日開服在即,坦率地說,現在心境如何?

鬆川:緊張(笑)。另外還有點難以置信,花了這麼長時間打磨的作品真的就要開服了嗎?不過隨著釋出日期的臨近,玩家們的反響日益高漲,我在感到高興的同時,也漸漸有了實感。

—— 去年夏天實施的封閉 Beta 內測(CBT)受到了一致好評,之後有根據玩家反饋進行改善的地方嗎?

鬆川:我們調整了許多地方,特別是對遊戲執行的流暢性進行了改良,使本作能夠儘可能地可以在低端智慧手機上流暢執行。

—— 本作是從什麼樣的概念中誕生的?

橫尾:開發初期我對鬆川先生說,如果我們能改變玩家心中對「手機遊戲沒什麼大不了」的成見,做出一款顛覆手機遊戲概念的作品,或許就能給玩家留下深刻印象吧,這就是本作誕生的契機。從這個意義上來說,雖然本作的視覺效果和玩法都很新鮮,不過我覺得玩家也有可能根本不會買賬。

齊藤:在我印象中,手機遊戲在設計時會消除一切無用功,重點考慮的是如何減少按鍵次數以及增加玩家開箱抽卡的次數。不過本作並不是這樣設計的,因此我無法預測本作的結果如何。對於釋出後玩家們的反響,我既期待又擔心。從製作人的立場來說,我希望玩家們能抽爆卡池(笑)。

《尼爾 Re[in]carnation》發售訪談:顛覆傳統手遊概念的作品

—— 本作以名為「牢籠(Cage)」的神祕世界為舞臺,融合了彰顯橫尾先生個人特色的武器故事,採用類似繪本的畫風描繪出的世界也是本作的一大魅力。你們是從一開始就構思了這樣的遊戲設計嗎?

鬆川:考慮到本作是手機遊戲,所以我們向橫尾先生提議希望本作可以擁有比《尼爾:人工生命》和《尼爾:自動人形》更多的角色登場。為了避免落入俗套,我們決定用朗讀劇的形式來展現角色之間的對話,而不是用人物立繪的切換來推動對話。希望大家能喜歡我們精心製作的繪本部分。

齊藤:繪本的內容比我們原先設想的要豐富得多。其實原本包含背景和動畫在內的最初設想都非常簡單,後來是在橫尾先生的「鞭策」下才越變越好。

—— 「全語音」在手機遊戲中並不常見呢。

鬆川:牢籠(Cage)和繪本部分的文字都有語音,其中繪本部分由為故事主人公獻聲的的配音演員來朗讀。

—— 戰鬥部分的品質也好到讓人難以相信這是一款手機遊戲。

鬆川:戰鬥中的動作是我刻意設計成了宛如開啟了《尼爾:自動人形》的自動模式一般(注:在簡單難度下的一項功能,發動後玩家操縱的角色將自動與敵人戰鬥)。由於我個人很不擅長在手機上游玩動作遊戲,因此我從一開始就決定將本作的戰鬥方式做成「回合制指令戰鬥」的形式。

橫尾:我本以為喜歡《尼爾:自動人形》的玩家會希望自己操縱角色,沒想到 CBT 滿意度調查中幾乎沒有玩家對戰鬥部分表示不滿,這個結果真是讓我大吃一驚。更讓我意外的是,Applibot 的成員居然也對這個結果感到震驚。

—— 開發團隊自己也半信半疑?(笑)

橫尾:總之,我當時就覺得鬆川先生的判斷非常準確。

齊藤:我想,在玩過《尼爾:自動人形》的玩家中應該也有一部人選擇了簡單難度。我們在製作《尼爾:自動人形》時吸取了《尼爾:人工生命》中的教訓,確保玩家可以盡情遊玩,而不會在頭目戰中飽受挫折。此次《尼爾 Re[in]carnation》的難度也控制在了任何玩家都能順利通關的程度。

《尼爾 Re[in]carnation》發售訪談:顛覆傳統手遊概念的作品

—— 本作中也出現了射擊要素,果然還是……?

橫尾:這裡我希望貴刊能用大字標註出來,本作中的射擊要素不是我要求加入的,而是鬆川先生!我也是在 CBT 的時候才第一次看到。

—— 所以您是在 CBT 的時候才知道本作中加入了射擊要素?

橫尾:是的。明明其他要素鬆川先生都讓我仔細檢查過了,唯獨射擊要素是在 CBT 的時候才拿給我看,我當時就在想「這是什麼鬼!?」。不僅如此,難度也相當高(笑)。

齊藤:鬆川先生大概是難以忍受橫尾先生無言的壓力,所以才含淚加入了射擊要素。一定是這樣。

鬆川:那個其實是我的一點心意,希望給橫尾先生和齊藤先生一個驚喜。

橫尾:正式版中玩起來應該比較容易了吧?

鬆川:嗯。已經沒問題了。有興趣的話可以挑戰一下,排名高的話還能獲得重要物品。

—— 本作中準備了武器、角色、隨從、技能等可供強化的要素。

鬆川:我們在設計時希望將《尼爾 Re[in]carnation》打造成像《尼爾:自動人形》那樣不論進展如何都可以遊玩的遊戲。因為當玩家完成手機遊戲的全部內容後,就再也不會開啟這款遊戲。因此,定期更新有趣新鮮的任務是手機遊戲成功的一大關鍵。各大引數的影響因道具不同會產生差異,但是我們的關卡設計理念是玩家無需完全強化也能推動劇情發展。當然,有些要素還是強化一下比較好。

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《尼爾》劇本組還負責了音樂和美術

—— 《尼爾》劇本組從多年前就開始廣納賢才,聽說本作是他們正式參與開發的首作?

橫尾:是的。雖然之前也曾請過他們輔助開發,不過這次確實是他們第一次全面參與開發。鬆尾先生作為首席編劇,除了統籌劇本組的工作以外,還兼任策劃和編劇的職責。

—— 也就是說你們的工作不僅僅只有撰寫劇本?

鬆尾:是的。橫尾先生的工作方針是「在撰寫指令碼的同時逐漸把握遊戲的整體」,於是我們劇本組也就得到了瞭解本作音樂和美術的機會。

小原:我原以為入職後的工作只是輔助撰寫劇本,因此我聽到這個訊息時感到相當震驚(笑)。由於成員的社會背景各不相同,所以我們劇本組的工作風格是「大家充分發揮個性,自由提出方案」。

橫尾:小原先生不僅參與了劇本撰寫,還為遊戲的樂曲創作出謀劃策。樂曲的創作流程是小原先生提交方案後,我把覺得可行的提議交給岡部先生(岡部啟一,《尼爾》系列作曲者)製作成曲。因此,《尼爾 Re[in]carnation》中的音樂與此前《尼爾》系列的音樂呈現的氛圍會略有不同,我想大家會喜歡兩者的差異之處。

—— 小原先生玩過音樂?

小原:上高中的時候,我的夢想是成為一名創作型歌手,可惜最終沒能實現,但是那時候廣泛涉獵各種音樂型別的經歷,對這次的工作有很大幫助。

《尼爾 Re[in]carnation》發售訪談:顛覆傳統手遊概念的作品

—— 具體來說是什麼樣的提案?

小原:《尼爾》系列一直在追求嘗試新鮮事物,所以我在提案時會從我個人喜歡的音樂型別中找到能和岡部先生的世界觀產生奇妙化學反應的音樂。本作透露著一種懷舊的氛圍,因此音樂會偏向於童話風格。我們為牢籠(Cage)和繪本都譜寫出了非常華美的音樂曲目,同時為了讓玩家完全沉浸其中,還特別注重環境音效的製作。

橫尾:《尼爾 Re[in]carnation》的音樂是根據小原先生的品味挑選出來的,相比《尼爾:自動人形》的音樂,總體上沒有那麼強烈的壓迫感。由於手機遊戲中玩家可能會一直聽著相同的 BGM,因此我覺得這裡使用悅耳流暢的音樂比起會「洗腦」的旋律更好,小原先生也聽取了我的意見。

齊藤:我知道很多玩家在玩手機遊戲時不會開啟音量,不過我還是很希望大家感受一下劇本組的提案與岡部先生的音樂會產生多麼神奇的化學反應。

—— 這真令人期待。鬆尾先生以前是做什麼工作的?

鬆尾:《Fami 通》的編輯……話說回來,我們不是一在起工作過嗎!

—— 那時真是承蒙您的關照(笑)。順便一問,在《Fami 通》學到的技能對您在劇本組的工作是否有所助力?

鬆尾:有的。比如將文章控制在有限字數內的技術、如何拖稿等(笑)。

《尼爾 Re[in]carnation》發售訪談:顛覆傳統手遊概念的作品

設計玩家遊戲體驗

—— 讓我們再回到劇本的話題上來。你們在撰寫劇本時有什麼特別注意的地方嗎?

鬆尾:雖然本作冠上了《尼爾》之名,不過我們在構思階段就已經意識到不能拘泥於過去的作品。必須要把遊戲體驗放在首位,重點關注如何用劇本影響玩家的情感。

小原:劇本撰寫充分發揮了團隊成員各自的個性。本作中各個角色的劇本都分配給了不同的成員撰寫,我也負責了幾位角色的劇本,因此本作的劇情可以說是反映了各位寫手心目中的《尼爾》風格。當然,我們撰寫的內容都會由橫尾先生把關,所以還是成功地在本作中保持了《尼爾》的一貫風格。

—— 橫尾先生對劇本組撰寫的故事有何感想?

橫尾:暫且不管內容如何,這幾年我一直告訴他們要做到「通俗易懂」。比方說,在回收之前埋下的伏筆時,往往容易陷入「所有讀者都能記住前面伏筆」的錯誤假定之中,而沒有考慮到部分讀者可能並沒有意識到伏筆的存在,因此我一直強調「要讓讀者理解(前面)沒搞懂的內容」。

小原:另外在橫尾先生給我們的建議中,「情感核心」這個詞也讓我印象深刻。他一直在思考「通過這次遊戲體驗能給玩家帶來什麼樣的情感?」,並將玩家由此產生的情感定義為「情感核心」。

鬆尾:「情感核心」的概念在劇本組成立之初就為成員們介紹過了,但當時大家都是一片茫然。等到實際開始製作遊戲後,才漸漸理解橫尾先生的意思。

橫尾:一些劇本撰寫的技巧確實可以讓劇情變得有趣,但文字並非體驗的全部,與文字一同出現的角色表情、背景音樂、商店的購買體驗、反覆開箱抽卡的興奮感……這是一種將各種感受融匯在一起的體驗,所以需要站在更加廣闊的視角來進行構思。我之所以讓劇本組也嘗試劇本以外的工作,就是希望他們設計出這種綜合體驗。

《尼爾 Re[in]carnation》發售訪談:顛覆傳統手遊概念的作品

—— 不僅主線任務繪本中有關於武器故事的描寫,通過開箱抽卡等獲得的武器也有純文字的武器故事,文字量想必非常驚人吧?

鬆尾:我們撰寫了篇幅巨大的武器故事,並且日後還會不斷增加內容,可有得忙了。

橫尾:當劇本組抱怨「武器太多了,武器故事沒法寫」時,我生氣地說「必須讓你們學會迅速編寫出完整的故事!」。於是就對他們進行了特訓 —— 每天上午留出時間練習撰寫武器故事,每篇限時 30 分鐘。

齊藤:我們正在考慮招募更多的「橫尾門生」,儘管橫尾先生也有如此斯巴達的一面,但還是希望有興趣的朋友在正式招募時積極報名加入我們。

「Re[in]Lab」成立,包攬周邊商品企劃等

—— 作為《尼爾》系列的一大特徵,低色彩飽和度的畫面也在本作中得到了繼承。

鬆川:我們在設計時一直很關注飽和度和顏色的數量,橫尾先生看了我的設計之後表示「只要開箱抽卡介面的色彩和亮度再鮮豔一點就行」。當我回公司向大家彙報「我們的色彩贏啦」時,大家都很歡欣鼓舞(笑)。

—— 「色彩贏啦」聽起來有點童話感(笑)。那麼在設計方面,橫尾先生有沒有提出什麼令人印象深刻的指示?

高木:讓我們印象深刻的指示必須是「能貼在廁所裡的設計」。

橫尾:手機遊戲的圖示等往往會做得花裡胡哨,但我既希望通過降低色彩飽和度來營造氣氛,也想要把一些必要資訊融入其中,因此即使允許他們按照自己喜好來設計,也還是有一些限制的。於是,我便跟他們說「我希望的設計目標是,即使達不到裝飾在自己房間的程度,至少也要能貼在廁所裡」。

高木:正因為有這種指示,我們的團隊成員才得到了很好的鍛鍊。

《尼爾 Re[in]carnation》發售訪談:顛覆傳統手遊概念的作品

—— 聽說後來以設計團隊為中心組建了一支名為「Re[in]Lab」的團隊?

高木:雖然這支團隊還沒有正式成軍,但它確實包攬了《尼爾 Re[in]carnation》的周邊商品企劃以及宣傳等活動。我們之所以決定組建這樣一支團隊,是因為本作的世界觀尤其重要,我們希望創造出符合遊戲風格的周邊商品。

橫尾:我和田浦先生(白金遊戲工作室資深遊戲設計師田浦貴久先生)在監修《尼爾:自動人形》的周邊商品時可謂是叫苦不迭,現在「Re[in]Lab」能接手監修工作簡直就是將我們從苦海中解救了出來。我希望他們能不斷產出創意,並一直做下去。不過如果他們一開始就在《尼爾 Re[in]carnation》中失敗,遭受巨大挫折的話,那麼我剛才所說的一切都將作廢。

在細節部分也體現出橫尾風格的《尼爾》系列入門作品

—— 最後想問一下本作與《尼爾:自動人形》的聯動情況,2B、9S、A2 的角色立繪是吉田明彥先生繪製的吧?

高木:是的。其他角色的設計則是在我們公司內部完成的。

—— 《尼爾:自動人形》聯動活動的畫風似乎與繪本截然不同?

鬆川:限時活動任務和支線任務等內容是以連環畫劇的筆觸呈現的。

—— 我覺得本作在開服後立即展開與《尼爾:自動人形》的聯動是一個很有魄力的決定。

鬆川:比起讓玩家在「什麼時候開始聯動」的猜想中苦苦等待,倒不如第一時間公開,所以我們就調整了釋出時間。

—— 首發時會不會因為訪問量過大而導致伺服器癱瘓……?

鬆川:為了避免伺服器癱瘓,我們提前進行過試驗,不過嘛……

橫尾:但是有了《死亡愛麗絲》的前車之鑑,我覺得應該不至於比它還嚴重吧?

《尼爾 Re[in]carnation》發售訪談:顛覆傳統手遊概念的作品

—— 最後請各位再給大家簡短介紹一下《尼爾 Re[in]carnation》。

高木:以武器故事為例,本作四處散落著隱藏在故事背後的世界觀,令人不禁疑惑「難道還有這層聯絡?」,從而享受到與尋寶一樣的樂趣,希望大家能盡情挖掘各種細節。「Re[in]Lab」團隊不僅會努力創作可愛的周邊商品,也希望能創造出讓玩家「思索設計意圖」的商品,各位敬請期待。

鬆川:本作即將於 2 月 18 日正式推出。作為一款我們精心打造的作品,本作的世界觀、劇本、戰鬥全都不會讓玩家失望。為了讓玩家保持新鮮感,我們不僅僅只是會增加遊戲內容這麼簡單,還計劃在遊戲中增加一些令人驚喜的精彩內容,首先還是希望大家能積極地嘗試遊玩本作。

橫尾:儘管我一直在說「不知道玩家買不買賬」,但其實包括主機遊戲在內,遊戲都只會在各個時代中曇花一現,沒有生活在那個時代的人就無法玩到那個時代的遊戲。從這種意義上說,本作可能是我製作的作品中最有可能消失的遊戲。不過,感謝開發團隊將本作製作得如此精美,希望玩過《尼爾》系列或者對本系列有興趣的玩家能夠嘗試一下本作。我們究竟呈現出了什麼樣的世界?請大家一定試著遊玩體驗一番。

齊藤:從目前預約的人數來看,我想有不少玩家是從《尼爾 Re[in]carnation》才接觸到《尼爾》系列的。本作非常容易上手,是一款十分適合入門《尼爾》系列的作品。雖然剛才橫尾先生客觀地表達了對開發團隊的感謝,不過他在監修時也非常用心,提出了很多不足,年輕的成員也拼盡了全力去滿足他的要求。本作在細節部分也體現出了濃烈的橫尾風格,我想《尼爾》系列的粉絲們一定會非常喜歡。


翻譯:忠犬小政宗  編輯:椎名梨
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210224165545_opNiwd7UZ

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