遊戲論 | 21世紀“顛覆性遊戲”反思

遊資網發表於2019-09-18
“那麼,遊戲還能構想別樣可能?”[1]是時候直面這個關鍵問題了。遊戲在何種意義上不是鴉片而是解藥?不是虛幻的安慰而是行動的契機?不是捕獲的裝置而是解放的希望?

之前去參加一位文化研究的博士候選人答辯,題目正是電子遊戲。論文字身非常精彩,資料翔實、剖析透徹。然而在閱讀過程中卻始終有一種揮之不去的挫折感,那就是幾乎每一章都以極為悲觀灰暗的調子收尾。是啊,全球的電子遊戲產業正呈席捲之勢,中國的遊戲發展亦是如火如荼,這背後難道不都是“資本操控的邏輯”?

這樣一個看似悲觀的結論包含兩層意思。一方面,遊戲本身是一個複雜而多面的晶體,其中亦蘊含著各種各樣的“邏輯”,比如演算法的邏輯、敘事的邏輯,乃至文化的邏輯、意識形態的邏輯等等。但說到底,這種種邏輯都僅是表面的運作和效應,任何批判性的反省和剖析勢必要回歸到資本邏輯。

遊戲論 | 21世紀“顛覆性遊戲”反思
University of Minnesota Press,1983年10月

而另一方面,資本的邏輯之所以如此根本而強大,是因為它時時處處展現出那種不可遏制的操控、捕獲一切的力量。借用德勒茲 (Gilles Deleuze)和加塔利(Felix Guattari)在《反俄狄浦斯》中的經典說法,晚期資本主義的慾望機器之所以不同於福柯所說的規訓機制(régime),是因為前者的操作並非僅僅是壓制和同化,而是以生產性的方式去壓制,以極具差異的形態去同化。借用《資本主義與精神分裂:千高原》中的另一概念,可以說資本的邏輯恰恰是“調製”(modulation)。調製,並非預設著嚴格的規約性法則,而是從根本上帶著開放、多變的模式運作,它對具體的情境更為敏感,更能深入到微觀的“分子性”(moléculaire)的維度實施潛移默化的掌控。但德勒茲和加塔利沒有說清說透的,恰恰是這一整套慾望機器的調製操作到底是如何實現的,它的基本機制是什麼?

遊戲論 | 21世紀“顛覆性遊戲”反思
University Of Minnesota Press,2009年3月

就此而言,東浩紀(Hiroki Azuma)在名作《御宅:日本的資料庫動物》(Otaku: Japan's Database Animals)中給出的一個比較性分析非常值得作為開啟論證的入口。他將現代社會與後現代社會的差異凝聚為兩張鮮明對照的影象(如圖1、圖2[2]所示)。

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遊戲論 | 21世紀“顛覆性遊戲”反思

且不論細節,這裡恰好顯示出兩種截然相對的操控性邏輯。現代社會的操控是“樹形”的,它發自一箇中心和基礎(元敘事),將各種表面的細節皆納入牢牢掌控之中。這種邏輯有兩個特徵:首先,它是單方面的,用東浩紀的說法,每個個體都是被此種邏輯“決定的”(determined);其次,它是“實質性的”(substantial,借用韋伯的說法),因為無論怎樣理解元敘事,它都不是單純的形式,而是註定包含著各種內容和內涵(思想、文化、政治等維度)。

但後現代的資本邏輯就顯然不同,它是“根莖式”的,沒有一個固定的中心,呈現出無限蔓延的錯綜複雜的網路形態。這樣,它的邏輯也具有兩個典型特徵。首先,它的運作不是單方面的,而始終是“互動的”,即個體不是被動消極地接受元敘事的“灌輸”,而是時時處處都在“操作”機器、“學習”規則、“搜尋”資料,其中有一種很鮮明的“主動性”。其次,資料庫所主導的是演算法的邏輯,因而說到底是純粹的形式(formal)和程式,其中沒有任何預設內容,相反,任何具體內容和內涵的呈現都已經預設著無處不在的演算法的運作。就拿電子遊戲來說,哪個環節背後不是演算法在實施操控呢?場景是演算法,敘事是演算法,乃至表情和動作、心理和情感,無處不是演算法。

但如果我們沿著主動/被動這條線索繼續推進下去,反倒會發現現代與後現代的操控邏輯發生了悖論性的逆轉。元敘事的操控雖然是單方面的,但因為它是實質性的,所以反倒是可理解和可反思的,而這也就給批判乃至反抗、顛覆提供了重要契機。而資料庫的操控更為隱蔽,它看似給主體留出了巨大的主動操作空間,但卻因為鉅細無遺的滲透力量對“操作者”的身心各方面都實施著全盤掌控。進而,面對一套全無內容和意義的純形式的演算法,理解、反思和批判亦看似全然失去了用武之地。演算法本身有對錯和善惡嗎?演算法只關心一件事——是否“適用”和“有效”。怎樣算是“有效”呢?無非是儘可能地推廣到各種具體的情境,將調製的邏輯發揮至效能的極致。

一句話,在元敘事的掌控之下,個體看似傀儡,但仍然蘊藏著反思的可能與行動的力量;但在資料庫的操控之下,個體看似是主體,卻已然從根本上喪失了任何反思與行動的契機,徹底淪為溫順而“無思”(thoughtless,阿倫特語)的“資料庫動物”。這也是為何我們要將反思21世紀的顛覆性遊戲(subversive games)[3]的首要關鍵詞設定為“感染”(contagion)。因為它對今天的激進批判理論提出了一個重要問題:今天還存在一種“顛覆性”而非操控與捕獲性的遊戲嗎?如果真的有,那麼它的顛覆性策略又應該是怎樣的呢?發明一套新的演算法去取代原有的演算法?以高階的元演算法來“生成”“解釋”低階的、衍生的演算法?然而這一切的造作除了日益全面深陷於演算法的“鐵籠”之外,又真能發揮“顛覆性”的效應嗎?惠勒(John Archibald Wheeler)有一句名言:“萬物源自位元(It from Bit)。”[4]而我們在這裡亦可以說:“一切生自演算法。”

遊戲論 | 21世紀“顛覆性遊戲”反思
Polity Press,2017年10月

感染,恰好是熄滅最後一絲顛覆性火焰的傾盆冷水。就此而言,阿爾菲·波恩(Alfie Bown)在The Playstation Dreamworld中的憂思與批判則是犯了一個典型的錯誤,那就是混淆了現代與後現代這兩種操控性邏輯。比如,他將意識形態的灌輸(naturalizing forms)與演算法對慾望的調製(reprogramming desire)[5]並稱 ,並認為二者都是單向的、自外而內的。這顯然過於簡化乃至偏頗了。借用斯蒂格勒(Bernard Stiegler)繼承自德里達(Jacques Derrida)的“替補”(supplément)概念,演算法對於人類智慧來說一開始是處於補充和輔助地位的;但在今天,演算法不僅“替換”了人類自然的、生物性的能力,更是深入到人性深處,變成了一種發自“內部”的生成性力量。
在這個意義上,波恩援引精神分析理論對顛覆性遊戲的困境給出的診療就顯得相當蒼白無力了。他認為21世紀的遊戲之所以還能在慾望-機器的全面捕獲之下敞開一線反省和逃逸的生機,是因為遊戲更像夢境,它們能讓那些運作於無意識和潛意識層次的操控性邏輯“清晰可見”(make visible)[6],進入反思的“意識”,由此得以將那種暗中的操控轉化為明確批判的物件。一句話,當你在玩遊戲的時候,你並非徹底失去自控和自省,而始終是“半夢半醒”著的:你夢著,因為運作於無意識中的運作邏輯對你施加著潛移默化的掌控;但你不是徹底沉沉睡去(那不就接近死亡?),而是總有可能醒來,總有可能脫離夢與夜的糾葛,進入醒與晝的明朗之境。當波恩將遊戲比作夢世界的時候,他已經有意無意地預設了一個基本的前提,那就是在夢之外始終還有一個醒的“真實”,自我在昏睡之際總還有一線被喚醒的可能。

由此波恩總結道,這正是遊戲和電影之間的最大區別。但果真如此嗎?他可能搞錯了關係。在影院之中,無論我們怎樣沉迷,怎樣被大螢幕上的影像流捕獲、“催眠”,都始終能夠或明或暗地把握到夢與醒的邊界。這並不是說電影總有散場,觀眾總有可能從黑暗的影像“洞穴”中走到外面的真實世界,而是恰如麥茨(Christian Metz)所言,電影的觀眾才是真正半夢半醒的,在看似被全面催眠的主體之下始終還隱藏著另外一個警醒著的、反思著的主體[7],這樣一種主體的對峙分裂的形態使得觀者始終保有著醒來的可能,進而對影像本身的種種操控性邏輯進行反省。但電子遊戲的情形似乎恰恰相反。首先,玩家並非僅僅“面對”螢幕,而是真正“進入”其中,成為操作者和行動者;其次,玩家並非半夢半醒,而是“完全清醒”的,因此在這裡根本不存在夢和醒的二分世界,也就無法套用釋夢的邏輯。說得直截了當一點,演算法根本不需要遮遮掩掩地用各種“偽裝”的形態滲透到你的無意識夢境之中,相反,它就是明明白白地展布於你的最清醒的意識狀態。不是演算法“讓你如此這般地思考”,而是演算法“就是”你的思考;不是演算法“將你造就成這個樣子”,而是演算法“就是”你所是、應該是的樣子。若你從未睡去,那又何談醒來?若你和那種操控的力量是合為一體的,那又何談顛覆?這樣看來,如果說今天的電影還有可能作為反思性批判和介入的試驗場,那麼遊戲則是全然與資本邏輯渾然一體的“俯首帖耳的順民之地”(the realm of conformism)[8]。

電影與遊戲的這番類比雖然有抑此揚彼之嫌,卻仍然啟示出另外一重醞釀“顛覆性”策略的微弱可能。電影是半夢半醒,遊戲是徹底的清醒。既然如此,我們是否反倒應該將做夢的權力交還給遊戲者?面對意識形態的灌輸和滲透,轉過臉不看、閉上眼做夢或許是一種怯懦的逃避,但面對深入骨髓的演算法,重新找到通往夢境之門、重新觸碰瀕臨瘋狂的界檻(threshold)或許反倒是真正的抵抗和顛覆?今天的遊戲世界絕不是“夢世界”,而恰恰是極度清醒的“鐵籠”般的世界,它是韋伯(Max Weber)所透徹描述的“理性化”程式的全面、終極、完美的實現。在遊戲世界之中,無論是喜怒哀樂,還是瘋癲痴狂,其實皆被納入演算法操控的無所不在的捕獲裝置。維利里奧(Paul Virilio)曾感慨,人工照明誕生之後,人的自然視覺就墮入無限退化的境地(《視覺機器》);克拉裡(Jonathan Crary)亦哀嘆,當網際網路全面蔓延之際,人也就將進入了“7天24小時”全然無眠的狀態(《24/7》)。

遊戲世界正是這樣一個全然清醒、徹底“祛魅”(dis - enchanted)的世界。面對這樣一個世界,我們需要的或許恰恰是重新恢復睡眠的力量,重新啟用發瘋的潛能,重新召喚遊蕩的魂靈。一句話,這個世界需要“再魅(re - enchantment)”。但再魅,絕非意味著“無思”地重複著早已沒有靈魂的宗教教條和儀式,更不意味著讓那些鬼怪魔法和新世紀咒語充斥著流行文化的疆土。真正的再魅,是著魔、附體、招魂,是重新喚起個體之間震盪著的精神的力量。但那不是對“生”的迷執,因為生命只不過是一種“現代的發明”(Davide Tarrizo語),更不是對“愛”的嚮往,因為今天的愛早已淪為意識形態的元敘事和演算法操控的表情包。再魅,更應該在查爾斯·泰勒(Charles Taylor)的意義上回歸迷魅世界的那種“可滲透的自我”[9]。“可滲透”,是因為今天盤踞在內在性領域深處的早已不再是反思而自律的理性主體,而是無限遞迴、自我指涉的演算法架構。既然如此,我們就需要一種強大的精神力量突破封閉的內在性轄域,在個體之間製造出一種不可還原、無可計算、無從捕獲的靈性之力:“意義是在我們之外,在與我們接觸之前它就已經存在在那裡了。它能夠侵蝕我們,而我們可能落入其力場。它從外部降臨到我們。”[10]

遊戲論 | 21世紀“顛覆性遊戲”反思
University Of Minnesota Press,2012年6月

不妨再追問一句,這樣一種靈性之力到底源自何處?又呈現出怎樣可能的形態?正是在這裡,存在著21世紀顛覆性遊戲的真正契機。也正是這裡,需要我們對“感染”這個主題進行正反兩方面的深刻理解。誠如託尼·桑普森(Tony D. Sampson)在Virality: Contagion Theory in the Age of Networks開篇所言,網路時代的鮮明特徵是“過度連線”(Too Much Connectivity),因此它比以往任何時代更易於營造大規模擴散的病毒式“感染”。但接下來勢必要跟隨桑普森提出兩個問題:到底在感染中傳播、擴散什麼?(What Spreads?)感染擴散的具體方式又是怎樣的?(What Diagram?)對這兩個問題,我們都試圖給出正反兩個回答。從負面(資本和演算法的操控-捕獲邏輯)來看,感染之中所傳播的是“情動”(affects),傳播的基本方式則是生命與愛。但從正面(以再魅和招魂來對抗、突破理性化的鐵籠)來看,感染的是“可滲透”的靈性之力,而其基本的方式則是(尤其在巴塔耶意義上的)獻祭與耗費。再進一步說,情動的感染之所以是消極被動的,是因為它尤其以法國社會學家塔爾德 (Gabriel Tarde) 所謂的“模仿射線”(imitative ray)為主導方式,將每一個個體日益全面、深入地捲入到一個“催眠”性的磁場之中[11],進而令他們深陷於循循相因的慣性模式和軌道之中難以自拔。今天,大概沒有哪種媒介比電子遊戲更適合於製造這樣一種催眠性、模仿式情動的大規模擴散。難怪波恩在The Playstation Dreamworld的開篇重點闡釋的第一個案例就是Pokémon GO這個晚近頗具感染效應的遊戲鉅製。在其中,谷歌地圖裹挾著動漫象徵和遊戲演算法,不僅全面吞併著虛擬和現實空間、捕獲著每個玩家的舉手投足的具體細節,更是為了將所有個體皆塑造成為“谷歌的完美公民”[12]。
雖然成功概率微茫,但我們仍然可以“構想別樣的可能”。或許如《地獄邊境》(Limbo)這樣的獨立遊戲帶給我們一些未知而又莫測的希望?……我們或許不知道。但即便不“知道”,我們仍舊可以且應該去“做”。因為這個世界是我們的責任,因為“這個世界的終結正如它的起始:和我們一起”(This world ends as it begins: with us)。[13]

參考文獻

[1] Alfie Bown, The Playstation Dreamworld, Cambridge: Polity, 2018, p.50.
[2] Hiroki Azuma, Otaku: Japan Database Animals, translated by Jonathan E. Abel and Shion Kono, Minneapolis: University of Minnesota Press, 2009, pp.32-33.
[3] 這個說法來自阿爾菲·波恩的The Playstation Dreamworld。
[4] 轉引自《資訊簡史》,詹姆斯·格雷克著,高博譯,人民郵電出版社,2013年,第7頁。
[5] The Playstation Dreamworld, p.78.
[6] The Playstation Dreamworld, p.56.
[7] 《“譫妄便是清醒者之夢”》,姜宇輝,《電影新作》,2018年第3期。
[8] The Playstation Dreamworld, p. 115.
[9] 《世俗時代》,查爾斯·泰勒著,張容南等譯,上海三聯書店2016年版,第52頁。
[10] 《世俗時代》,第42頁。
[11] Tony D. Sampson, Virality, Minneapolis: University of Minnesota Press, 2012, p. 29.
[12] The Playstation Dreamworld, p. 12.
[13] Vilém Flusser, The Holy See, translated by Rodrigo Maltez-Novaes, Pittsburgh and New York: Flugschriften, 2019, p. 15.
(原載於《信睿週報》第五期)

作者:姜宇輝(華東師範大學哲學系教授)
來源:澎湃新聞
地址:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_4434836

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