遊戲論·性/別丨非一般向遊戲批判

遊資網發表於2019-11-21
電子遊戲從來不只是有關於消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關於文化的視角,和一個關於技術的視角;可能還有一個關於玩遊戲的人的視角,和一個關於遊戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關於社會變遷與遊戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。

1970年代前,消費社會還未完全展開,冷戰的思想與文化依舊制約計算機精英們的想象力,故而早期的遊戲媒介多從冷戰結構的內部生成遊戲內容、反映冷戰的文化結構,《宇宙大戰》(《SpaceWar!》)、《太空尋夢》(《Space Travel》)等因冷戰而起的宇宙主題就是在這樣的社會背景之下成為了遊戲世界的主旋律。當然在這一現象的內部也不乏技術方面的原因,即在計算機模擬技術尚不發達的情況下,遊戲媒介粗糙的符號系統其實難以清晰地表述具象的事物,許多概念必須藉助遊戲設計者與遊戲玩家之間的想象力合謀方可自圓其說,而宇宙本身的未知性恰好為模糊的意義表達方式提供了合法性依據,於是宇宙主題的遊戲得以層見疊出、風靡一時。

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《太空尋夢》

1970年代後,消費社會全面展開,與此同時,遊戲世界也按下了商業化按鈕。遊戲設計者開始從日常生活內部尋求遊戲設計的思想資源,人類(社會)的自我指涉由是成為新出現的遊戲行業關心的話題。以中世紀歐洲為世界觀背景的“西歐神話”遊戲對人類形象或變形、或模擬的運用,使之漸成遊戲設計的主流,“性/別”概念也隨之一道萌生與壯大。1970年代末,Dieter Eckhardt在德國杜塞爾多夫近郊天文臺設定的超級計算機裡執行了模仿“脫衣舞撲克”的遊戲程式(必須指出,該事件的真實性還值得存疑),這標誌了一種新的遊戲型別從此誕生,且在後來的遊戲宗主國日本“神祕”的文化風俗影響下發展壯大,甚至成為無數御宅玩家們的“人生”啟蒙導師。這類遊戲就是非一般向遊戲。

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日本最早的非一般向遊戲《野球拳》

非一般向遊戲的介面與玩法

在青年亞文化勢頭正盛的1980年代大量湧現非一般向遊戲,這並非異事,它恰恰符合佛洛依德關於原欲是一切發展的原動力的論述。只要稍微思考一下搖一搖、漂流瓶是如何助力微信在短時間內壟斷國內即時通訊,陌陌、探探又是怎樣發展壯大起來,我們就可以理解非一般向遊戲與戀愛遊戲為何可以在20世紀末互相攙扶、齊頭並進,在促進遊戲商品大量生產的同時,也使得戀愛遊戲可以在21世紀初的日本學界獲得文學評價的一席之地。

當然這裡需要先解釋何為非一般向遊戲。本文所謂非一般向遊戲是經過技術處理後的說法,這些遊戲主要以男性為目標消費群體,是父權社會快感體制的產物。儘管女性角色是遊戲裡的關鍵要素,但其實這類遊戲與真實的女性無涉,它只是試圖詢喚與複製崇拜上述快感體制的男性主體,並將他們的慾望商品化,以之鞏固與延長非一般向遊戲的產業鏈。

這類遊戲的介面總體上大同小異,中間是主鏡頭,四周則是操作按鈕。在進入親密行為的畫面時,大部分非一般向遊戲都會使用鏡頭語言與觀看視角。女性形象被推入鏡頭中央,要麼直視鏡頭,目光大膽且充滿挑逗,使玩家辨識出她符號化的主動欲求。男性身體絕少出現在想像性的模擬過程中,即便出現,也會有意隱去面部,以防止玩家代入困難。

遊戲論·性/別丨非一般向遊戲批判
1983年《美少女剝衣遊戲》

不難看出,這類遊戲對原欲的生產/分配絕非對等,女性(角色)總是作為客體,她們始終處於介面中央,按照男性的癖好被型別化,同時呈現被觀看/視覺消費、被操作的物化狀態。男性則永遠處於主體位置,他們最好不必現身,至少不要露臉,以方便男性玩家將自己代入角色。這樣的“遊戲性別關係”編碼出一套“不真實”的原欲觀念,生產著玩家錯位的原欲,實際上建構起“原欲超人”的原欲神話,把親密行為編碼成男人對女人所做的事。由此可見,非一般向遊戲自然是男人經營、設計、發行,用來吸引與誤導男性的商品。

另一方面,非一般向遊戲的玩法其實大同小異,它們並沒有離開宮本直毅對現實世界裡的“風俗遊戲”的分類法,一是“遊玩+親密行為”的遊戲,二是“親密行為地遊玩”。在前者裡,親密行為是遊戲性(Gameplay)的附屬物,比如日本的“脫衣野球拳”,猜拳的輸家每次要脫掉一件衣裳;在後者裡,遊戲以親密行為作為遊戲性的根本結構。

而作為現實遊戲的計算機化,非一般向遊戲的玩法也是如此。親密行為在遊戲玩法中要麼被編碼為小遊戲成功後的精神獎勵,要麼是真實親密行為的虛擬替代物。特別在後者中,遊戲者的原欲為螢幕與音響引起,親密行為在玩家層面被轉譯為針對目標物件的鼠鍵運動。這是一種“疑似”的親密行為,它不同於真實親密行為、虛擬親密行為以及傳統的視覺媒體對身體呈現,是為一種全新的親密行為完成機制。

我們很難分清這類遊戲的核心構件究竟是遊戲設定的目標體系還是玩家本身的生理衝動。但可以辨明的是,非一般向遊戲已經為玩家建構了一套新的“疑似”親密行為完成機制,玩家是為了體驗這樣的機制而購買非一般向遊戲的。

非一般向遊戲的文化密碼

綜觀非一般向遊戲的歷史,其文字結構雖然複雜,但仍可被視作複數的文學/動畫文字,並具有如下特徵:

1、女性的型別化。非一般向遊戲常將日常生活裡最常見的女性形象型別化,(再)生產社會對女性的生理期待。其中,團地妻、護士、職場女性、穿水手服的學生等是被著力建構的女性形象。在這樣的形象建構過程中,玩家的生理衝動被有意識地從生物學轉譯為社會學;拉康意義上的從生理需要向生理慾望的轉換被重新編碼為一套商業機制;而生理慾望也被規劃成一種市場細分,以便於科學的市場計算。當然,這並非非一般向遊戲的獨立現象,與該類遊戲同時起步的其他媒介皆如法炮製。這些型別化的策略也不難理解——抽象的女性概念不適合商業儲存與流通,凡是以肉身作為商品的行業都需要把宣傳指向肉身本身,比如娛樂業中的宣傳指向不是籠統的女明星,而是某個具體的女明星。非一般向遊戲亦然。但由於生理衝動本身的生物學特徵(目標物件不單一),型別化才成為它的市場策略,如此這般,玩家就可以在固定的審美型別中,選擇不同的女性面目與身體曲線來生產與消費自己的生理衝動。

2、反叛固有快感體制的話語空間,製造“犯禁”的快感。細讀這些遊戲文字可以發現,發生親密行為的空間多不是日常生活的私人空間,而是可以聚眾的公共場所——比如學校、醫院、辦公室、街道,等等。這是一種弔詭的敘述方式,按照福柯的觀點,維多利亞時代的資產階級社會降臨後,資本主義的系統權力就對親密行為實施了嚴厲的規訓,親密行為不僅為家庭夫婦所壟斷,更被限制在臥室裡,人們在公共空間內實際受到了無所不在的原欲話語機制的矯正。非一般向遊戲把公共場所設定為親密行為的發生空間,有力地衝擊了當下的倫理道德體系,當然反過來也就提升了原欲商品的消費價值。或許有人會如此反駁:遊戲裡的場所,只是虛擬空間,不構成話語規訓的物件。一方面,如此反駁其實限制了福柯觀點的射程與穿透性,而更重要的是,它遮蔽了真實性與勢能。遊戲內的公共場所,其所指與現實並無差異,同樣是對原欲的壓抑結構的表達。遊戲的設計者將這些壓抑結構表達出來,作為所指傳遞給玩家,生成了玩家犯禁的快感。當然這種反叛與快感並非對社會權力結構的拒絕與反抗,而是慾望結構的某一部分被遊戲的商品話語所捕獲的結果。

3、快感體制脫出人倫關係。如以角色之間是否存在戀愛關係論,早期的非一般向遊戲裡,遊戲替身與目標物件之間鮮有戀愛關係,發生(想像性的)的親密行為多是“去戀愛化”的,乃獎勵、勸說、威脅、強暴等戀愛關係之外的結果。可見,非一般向遊戲自然沒在倫理道德的管轄範圍內。1980年代終末,“戀愛遊戲”作為一種遊戲型別大紅大紫,不少非一般向遊戲也把戀愛元素添入遊戲中,以激起遊戲者的情感共鳴(非一般向遊戲也因此在故事性上得以豐富與自洽,成為動員遊戲者情感的商品)由此,非一般向遊戲與戀愛遊戲之間的界限變得模糊,不少戀愛遊戲自發售之時,即會推出一般向與非一般向兩個版本。而“改良”後的非一般向遊戲當然繼承了“戀愛遊戲”的人倫處理方式,即八尋茂樹研究“戀愛遊戲”時指出的現象:a、主人公及目標物件的父/母缺席;b、慾望介體(médiateur)的缺失。首先是主人公及目標物件父母的缺席(特別是父親的缺席)。主人公/目標物件的父母要麼不予交代,要麼不能對主人公/目標物件形成約束。如此設計就將主人公/目標物件從家庭關係中抽離來,避開了現實的倫理規範,有效地推進了以親密行為為中心的遊戲敘事,使得父母不構成全時間約會與親密行為的障礙。其次是慾望介體的缺失。這裡的慾望介體來自勒內·吉拉爾(René Girard)的“慾望理論”,即慾望是“模仿性”的,我們只能欲求被他人慾求的物件。可是在非一般向遊戲裡,主人公並不存在(潛在的)情敵,意即主人公(慾望主體)與目標女性(慾望物件)之間,並不存在作為中介的第三者(慾望介體),因此,慾望主體與慾望物件之間實際上是一種直線關係(圖a)。其中,慾望主體是單數的,慾望物件則是複數,如此便形成了一夫多妻或者一夫一正妻多妾的關係(圖b)。而慾望介體的缺失就造成了交往關係的領屬化,由慾望主體充分佔有慾望物件。這樣的佔有觀念,不同於古代專制社會的夫妻結構,因為關係圖裡缺少了慾望介體,也就不能形成對慾望主體的人倫制約,慾望物件因此被徹底的客體化與物化,只供慾望主體在個人慾望裡進行篩選。由此而來的遊戲行為(類似於做單項選擇題)把慾望物件變成了介面櫥窗裡的商品,供慾望主體消費,一種以慾望主體為上帝的“疑似”商品關係得以確立。

遊戲論·性/別丨非一般向遊戲批判

遊戲論·性/別丨非一般向遊戲批判
圖a(上) 圖b(下)。注:兩圖皆改編自八尋茂樹對戀愛遊戲的研究圖。

4、親密行為取消生育功能。顯然,非一般向遊戲目的是製造男性的快感,而其最終指向(生產)玩家的消費快感。受制於倫理審查,不少非一般向遊戲對快感的載具做了“缺席的在場”處理——要麼不予出現,要麼打上馬賽克,即便如此,遊戲敘事與畫面的焦點仍然是這些載具。於是載具的功能就成為我們討論非一般向遊戲的重要線索。福柯與雪兒·海蒂都曾討論載具生育功能的重要性,前者將其與資產階級社會的整體秩序貫通,後者走得更遠,認為它是父權為中心的社會體制的基石。總之,在男性主導的快感體制裡,男性必須承擔“注入”的生育任務,這是如此快感體制的合法性基礎,也是男性控制社會的手段。可是,非一般向遊戲的悖論正在於此。所有非一般向遊戲裡都不存在避免生育的工具,自然也就不具備避免生育的概念,因為玩家明白這不是真實的親密行為,不存在“中獎”的可能性。然而這並不代表玩家不會產生關於“中獎”的焦慮,現實的“中獎”焦慮仍會在玩家大腦中生效。“中獎”焦慮背後是父權的壓抑結構(可以部分解釋為何非一般向遊戲都選擇父親的缺席),妨礙玩家毫無顧忌地享受非一般向遊戲提供的動物性的“疑似”歡愉。在遊戲的代入機制裡,遊戲替身就是遊戲者自己,介面內的親密行為等同於自己的意識/行為延伸。“注入”的真實生理意識殘留會增加玩家不必要的心理負擔、降低消費快感,這是作為商品的非一般向遊戲所不欲的。可見現實的父權結構帶來的焦慮構成了遊戲商品的副作用,消除這些副作用則是商品銷售的自然邏輯。所以大部分非一般向遊戲多選擇在體外完成任務,一方面製造視覺衝擊,另一方面清除玩家潛意識裡的焦慮。當然,這並非對父權結構的顛覆,而是一種商業操作機制,把快感體制從人倫關係中分離出來,讓玩家進入純粹的商品消費結構,享受原欲商品帶來的歡愉。

非一般向遊戲的升維與批判

不難看出,非一般向遊戲的原理是擬像親密行為的發生過程,生產人類的慾望,並將這種慾望代入遊戲介面內,實現親密行為的物件化——即玩家以點選鼠鍵的方式完成“疑似”的親密行為。然而,如此過程既複雜又耗時,還需私密空間作為硬體支撐,顯然不利於遊戲商品的快銷與利益最大化。因此,遊戲媒介中的快感體制一直在試圖掙脫狹隘的定義,越界其他遊戲型別,謀求建構一種泛化的發生機制。這樣的機制是在嘗試建構視淫/聲淫的合法性。

視淫/聲淫是一種便利的生理興奮生產方式,玩家的生理需求不需要藉助複雜的、主動的肢體機制,只需在各種影像景觀中被轉碼成簡單且容易被生產與滿足的生理慾望,尋求低度的、頻繁的消費替代與疊加,在虛擬接觸中建立一種與“弱聯絡”的網路社會高度匹配的生理滿足機制。這個生理滿足機制的建構過程即是遊戲的非一般向化,也正是在此過程中,遊戲商品得到了批量生產與高效流通。

具體說來,這裡的遊戲的非一般向化是指,隨著遊戲繪圖技術的提高,其他型別的遊戲也開始強調女性性徵,旨在營造一種視淫/聲淫的可能性。例如,只要歷時地觀察《劍俠情緣》系列裡的女性設計,就可發現遊戲中的女性角色隨著系列演進而發生了某種變化的趨勢,就連反派角色都力圖給玩家造成“審美的”視覺衝擊。不過這樣的論述只是老生常談,只要女性成為被分析的物件,就會得出相同的結論——女性處在被物化與他者化的狀況中。並無新意。況且說到底,這些女性形象不過符號擬像技術,並非真實人類,這樣的快感體制僅是人對物的“疑似”慾念或者戀物的擬人化。只有它的反向——即真實女性成為遊戲畫面的一部分——才能成為我們分析的起點。

而這一過程是以攝像頭成為最新的遊戲輸入裝置作為起點的。事實上,攝像頭已經開始在當下的遊戲中發揮重要作用。例如,攝像頭就在《Pokemon GO》《一起來捉妖》等AR遊戲裡扮演著關鍵性的角色。也正是攝像頭與遊戲機制的結合,讓我們必須重新思考現實世界正發生的變化——真實女性是如何被編碼進非手工編碼的遊戲機制之中,且又是如何被敘述的?

如今大直播時代的(遊戲)女主播正是我們反思上述情況的最佳入口。從介面機制理解,(遊戲)女主播的頁面與非一般向遊戲的介面機制基本一致。以某遊戲直播平臺為例,女主播與遊戲文字共同構成完整的遊戲視窗。遊戲視窗周圍是各項支付/獎勵選項,如果“玩家”消費這些選項,女主播就會作出相對的迴應。與此同時,女主播的聲音與遊戲視訊的音效則共同構成遊戲的聲音機制。不難看出,(遊戲)女主播實際構成了“遊戲視訊”裡的“真實”角色,供“玩家”消費。

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遊戲女主播介面

遊戲論·性/別丨非一般向遊戲批判
1989年《ホッキー》介面

當然,快感體制卻是完全不同了。非一般向遊戲的快感體制比較狹隘,它完全以“親密行為”作為取悅玩家的方法,快感因為被重複使用而呈現邊際效益遞減的趨勢,最終使得遊戲失去了可玩性。但(遊戲)女主播卻是另外一套快感體制,它不以親密行為作為取悅“玩家”的方法,而是引導“玩家”觀賞女主播的私密空間(臥室等)、(遊戲)女主播的身體、交流曖昧的語詞,想象(遊戲)女主播的真實在場及專屬性,等等,多方面地製造與滿足“玩家”的慾望。這樣的“遊戲”因為“玩家”與“角色”都實現了最大的自由度而經久不衰。不難看出,(遊戲)女主播當然是最新的非一般向遊戲技術。

非一般向遊戲激烈的“親密行為”被商品機制化解與再造後,生成了另一種快感體制,這種快感體制熱衷於建構女性主體的真實性,這種真實性不僅包括肉體的真實,還包括意志、情感、思維等主體性的真實。視訊映象中的女性因為具備自由意志,似乎就擺脫了被物化/他者化的境地,也正因此,(遊戲)女主播比起非一般向遊戲才更加吸引男性“玩家”。男性“玩家”的快感體制被建構為親近介面裡的(遊戲)女主播,親近的辦法是運用頁面內提供的商業化的交流選項。這些選項包括訂閱、分享、充值、打賞、任務等等,並由這些選項構成男性“玩家”與女主播之間的互動機制。可欺騙性也在此處。遊戲介面被設計得非常友好——女主播毫無保留地被擺放在看似價值中立的介面櫥窗中,男女主體間的時空距離也被取消了——可即使“面對面”,他們相互間仍是陌生人關係,映象化的“零距離”交流並未促成主體間的親密性。“遊戲”效果仍然是介面內外的視淫與被視淫,男性“玩家”依舊只能通過鼠鍵將性衝動輸入“遊戲”,以達成與非一般向遊戲類似的快感妥協。

那麼,(遊戲)女主播是否真的具有主體性,男性需求是否真實,甚至男性的主體性是否真實,抑或因為介面的中介作用,一切都只是拉康意義上的多重反射的主體間性?本文限於篇幅與主題難以解決這一引申出來的問題。但可以肯定的是,由於遊戲的介入,現實正被複雜化。所以對遊戲的理解就不可僅限於一項計算機技術或者商業技術,同時它還構成了一套媒介生物技術,這套媒介生物技術的核心動力即是對快感體制的“創造性”再生產。女性身體依舊是清教徒傳統之後原欲消費的入口,可是由於遊戲實現了時空重組,身體不再是唯一被消費的選項,女性“真實” 的意志、情感、私密性、思維活動等等主體特徵也成為了消費物件。同時這種消費不僅要求女性的“疑似”主體性在場,還被要求具有共時性,當然這種雙重欲求只能以悖論的形式達成:這裡沒有真實的女性即時在場,只有介面機制所生產與滿足的男性慾望。

這種虛假的雙重欲求即是現實的“非一般向遊戲”化的最終本質,它不構成生理需求的自然生成與滿足,而是通過商業機制過度製造指向於“無”的生理慾望,達成男性玩家對原欲的和解與妥協。而這種和解與妥協又反向重組了“玩家”釋放原欲的態度,使得他們的生理快感退化為條件反射式的心理滿足。當然,這種釋放原欲的態度非是(遊戲)女主播的映象生成,而由映象背後的商業生態形構,這即意味著遊戲資本主義(Ludocapitalism)通過把“遊戲”也納入快感體制中,實現了對遊戲產業的整合與擴張,而現實的“非一般向遊戲”化似乎也就標誌了遊戲資本主義的整體成熟。

那麼接下來的問題即是,下一個十年,我們又將何去何從?


來源:澎湃新聞
原文:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_4955047

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