國風遊戲批判—從在場性的誕生到整體性的坍塌
關鍵詞:遊戲;國風;國風遊戲;MMORPG;電競
一、引 言
我們的遊戲產業正面臨從趕超到領路的正規化轉型—不僅要繼續推動本土市場加速成長,更須為全球遊戲文藝的高質量發展提供可資借鑑的中國方案。但綜觀中國遊戲史,我國遊戲產業的成長主要建立在外部性的商業模式創新上,非在遊戲的文藝創造方面有所突破,武斷地向遊戲產業提出超越其歷史限度的訴求,似乎有些強人所難。即便如此,我們的遊戲也非毫無文藝層面的思量,如今常被提起的國風遊戲已在某種意義上嘗試探索中國遊戲的文藝可能,併成為文化出海的重要名片。反芻與批評這類遊戲的歷史經驗,或許可為未來中國遊戲業的領航之路提供適當的助益。
那麼,何為國風遊戲?國風遊戲是2010年代裡新提出的概念,它不是某種特定的遊戲玩法型別,而是以“國風”為視聽風格的遊戲叢集—至少在實踐的層面只是如此。解讀國風遊戲,須先解明“國風”。但何謂“國風”尚無定論,且其概念一直處在滑動狀態中。有觀點認為,作為概念的“國風”可追溯到《詩經》[2]。《詩經·國風》中的“國”乃方域之意,“風”指音樂曲調,“國風”即各方域的民間歌曲,東西周十五國共計160篇國風吟詠的是其時各諸侯國的風土人情。當代的“國風”則不同。它既不是民間社會的歌謠,也無法被簡單地指認為時代的顯影,所以還不能斷定如今的“國風”與傳統經典之間存有清楚的繼承關係。從近年“國風”概念在實踐領域的持續破圈觀之,它首先是內嵌了極簡的復古情緒的當代發明,有必要在當代的語境中重識它的內涵與外延。
本文基本認同2019年《國風重光:國風遊戲發展研究報告》(後文簡稱《報告》)中的“國風”定義,認為它是一種“中國風格,主要是指建立在中國傳統文化的基礎上,蘊含大量中國元素並與現代流行趨勢結合的藝術形式或生活方式”[3]。不過該定義仍有曖昧之處,例如其中的“中國傳統文化”“中國元素”“現代流行趨勢”等概念仍需精確定義。但定義工作相當繁複,且溢位了本文的問題意識。本文暫且借用《報告》中的“國風”定義,並認為國風遊戲是指一切在遊戲文字中運用了國風元素的遊戲,玩家僅憑中國風格的視聽表象即可感性地辨識這類遊戲。該《報告》推定,2013—2018年有發行版號的國風遊戲數量累計超過2370款(佔遊戲市場總量的14.3%),是年(2018年)國風遊戲的使用者規模超3億人(佔遊戲市場總規模的50%)。由此可見,國風遊戲已成中國遊戲產業崛起過程中相當重要的支撐力量,有必要對其歷史與現狀進行詳細考察,以之作為前瞻當代中國遊戲文化與青年精神狀況的入口。
二、“講好中國故事”:1990年代與國風遊戲的在場性表述
在國風遊戲這一稱謂被明確提出之前,兩岸三地已出現這類遊戲的生產實踐,其源頭可溯及臺灣大宇公司於1990年發售的《軒轅劍》。《軒轅劍》以日本國民遊戲《勇者鬥惡龍》系列早期版本的基本設定為底本,將勇者鬥惡龍的西方奇幻“重寫”為劍俠除神魔的中國故事。自此以後,國風遊戲的生產實踐從未間斷,如此的“國風”創作方法也被延續至今。必須指明的是,儘管大陸(內地)與臺灣、香港在遊戲的內涵方面未形成諸如臺灣文學、香港電影等型別化的差異表述,但從研究的可行性考慮,後文如無特別說明,皆是以大陸(內地)為語境考察國風遊戲。
按照比較寬泛的標準,“短1990年代”(1994年10月至1998年6月)內地實際發售的第一批國產(電腦)遊戲中大概有11款(佔28.21%)可被歸為國風遊戲,包括前導公司的《官渡》《赤壁》《水滸傳—聚義篇》《西遊記—齊天大聖》,金盤公司的《鴉片戰爭》,西山居的《劍俠情緣》,外星科技公司的《俠義豪情傳—禁菸風雲》,以及騰圖公司的《美猴王》《水滸英雄傳—火之魂》《鏡花緣—百花仙子》《皇朝霸業》。它們“建立在中國傳統文化的基礎上”,視聽表層“蘊含大量中國元素”,散發出濃厚的中華風韻。
這些遊戲可按主題劃分為兩種型別,即歷史類遊戲與“戲說”古典名著的遊戲。歷史類遊戲又可依時代差異進一步細分為古代(史)與近代(史)兩個小類。古代(史)遊戲再現了古時人物、裝束、建築、官職系統等古代中國的基本風貌,它們試圖把玩家織入經過遊戲技術想象性再製的古代中國。近代(史)遊戲則不僅延續古代(史)遊戲的設計思路,還特別在故事情節上強調近代中國面臨的亡國滅種危機,無意識地隱喻了當時遊戲業的窘迫處境。“戲說”古典名著的遊戲主要取材四大名著。它們不僅從原著裡節選章節以鋪陳敘事,還從傳說故事、民間戲曲、電視劇裡汲取素材以豐富情節,並將諸如五行原理、詩詞、古樂等傳統文化要素融入遊戲中,為遊戲文字渲染濃郁的經典氛圍。
單從視聽表相觀之,這些遊戲形成了明確的中國意識,力圖在以日美為中心的“遊戲帝國”的腹地勾畫中華文化的屬域。遺憾的是,它們多是新瓶裝舊酒,並未在作為遊戲語言本體構層的計算機層(computer layer)探索“國風”特色[4],反而落下了“換皮遊戲”的嫌疑,即不改變遊戲的核心玩法,僅修改遊戲的視聽表相與數值體系,從而把一款遊戲包裝成全新的遊戲。以前導公司發售的《赤壁》為例,該遊戲疑似擁有美國暴雪公司(Blizzard Entertainment)遊戲《魔獸爭霸2》(Warcraft2)的即視感,二者在介面、設定、規則、操作、流程、算學敘事特徵等計算機層的設計大致相同。此處僅就二者的介面做簡略比較,兩款遊戲的介面皆設計了遊戲鏡頭與選單命令欄,並由選單命令欄把遊戲鏡頭包住。選單命令欄的上部皆為資源欄,側部是功能欄,只是左右位置相反:《赤壁》在右,《魔獸爭霸2》在左。系統選單(Menu)下方均是遊戲小地圖,並在小地圖之下顯示玩家所操控的“英雄”的各項數值。可見這兩款遊戲的介面相似度極高。相似的介面就是雷同的遊戲玩法的視覺表徵與邏輯延伸,基本可以認為,在本體論的意義上,《赤壁》的遊戲想象力來源於《魔獸爭霸2》。
當然,不止《赤壁》,此一時期大部分的國風遊戲皆有如此模仿性特徵。這就意味著,國風遊戲只是外在地表達了古代中國的在場,沒有向內與“現代流行趨勢結合”,在遊戲的內面探索“國風”的可能性。換言之,這些看似表達了強烈自我意識的國風遊戲,反而在深層結構中實質性地內嵌著海外遊戲的他者性,這就構成了本質上的軟弱與妥協。不過,只是在當代語境中對國風遊戲做“後見之明”的技術化評判,有失公允,且會錯失這些遊戲為起步期的中國遊戲產業所做出的貢獻。理解此時的國風遊戲仍需折返當時的社會情境,從歷史脈絡中認識其模仿策略的複雜意義。
縱觀1990年代的中國遊戲史,後發的國產遊戲一直是以居於劣勢的位置與海外遊戲—或者說與文化他者—對話乃至抗衡,力圖在極為不利的技術與市場環境中求生。所以“換皮”是大部分國產遊戲在當時的生存策略,非國風遊戲專有。在此意義上,國風遊戲反而體現了國產遊戲在艱難求生時的複雜意志,即不僅如其他國產遊戲一般嘗試贏得市場形式的勝利,還努力在海外遊戲佔領本土市場的被動環境中構築一道抵禦“外侮”的文化防線,將自主設計國產遊戲昇華為主動講述中國文化。這就表明,此時的國風遊戲已具有樸素的“文化政治”意味,試圖將熱衷海外遊戲的玩家重新詢喚至以中國為中心的主流意識形態論述裡。所以它們才一方面因為技術能力有限而積極地吸納與模仿海外遊戲的深層結構,另一方面又以“迴心”的方式將海外遊戲重新包裝成中國故事[5],以之抗拒海外遊戲的文化影響力。
由此可見,早期的國風遊戲的文化功能主要是防禦性的,即被動地防禦海外遊戲對本土市場的文化侵蝕,尚無能力積極地向內探索與創新國風遊戲應有的“國風”內涵,從而推動中華傳統文化在遊戲領域內的生成與傳播。因此,國風遊戲的文化言說止於運用表層的視聽語言向玩家虛構中國的在場,以此象徵性地織結玩家的國家身份認同。遺憾的是,遊戲這類新媒體的核心語言是計算機層的玩法,非是表層的視聽敘事。雖然表層的中國元素在某種程度上能激起玩家的消費熱情,但這種熱情只是較為短暫的情緒體驗,它隨時間軸的拉伸而耗散動員能力,直至退潮。玩家判斷遊戲好壞的長期標準仍然是遊戲的質量,而非遊戲表層敘事裡的中國元素。國風遊戲之所以在當時受關注,很大程度上是得益於中國經濟與社會的高速發展喚醒了玩家的文化自尊與文化自信。但玩家對國風遊戲符號價值的推崇,並不能完全替代遊戲本身使用價值的貧乏,所以此時的國風遊戲無法從根本上推動國產遊戲在強敵環伺的1990年代集體突圍。20世紀末,內地大部分遊戲公司受亞洲金融危機影響被迫退出遊戲業。新起的網際網路遊戲企業在21世紀並未放棄“國風”這一主張在場性的設計策略,繼續在屬於網路遊戲的新時代推進國風遊戲發展。
三、形式的獨奏:2000年代與國風MMORPG的表層話語
千禧年,以《萬王之王》的商業化運營為標誌,中國進入圖形化網路遊戲時代。此時除西山居、外星科技、創意鷹翔與目標軟體外,第一批國產遊戲公司/工作室已相繼淡出歷史舞臺。後起的火鳳凰、金智塔、斯普軟體等遊戲公司/工作室雖仍堅持開發單機格式的國風遊戲,但中國遊戲史的主軸已從自主設計國產單機遊戲轉換為代理運營海外網路遊戲(後文簡稱“網遊”),以《傳奇》(Mir2)、《魔獸世界》(World of Warcraft)為代表的海外MMORPG(massive multiplayer online role-playing game,即大型多人線上角色扮演遊戲)漸成2000年代主流的(網路)遊戲型別。由於國內的MMORPG運營商可在跨國合作的網遊產業模式中參與經濟利益分配,也就幾無廠商對海外遊戲帶來的文化衝擊表示擔憂,至多對自身獲利的份額抱有微詞。
2003年,時為產業魁首的盛大網路就運營的《傳奇》與韓國研發方娛美德(Wemade)以及發行方亞拓士(Actoz)發生跨國性的法律糾紛—至今仍未妥善解決—使國內各方都重新意識到製作國產遊戲乃至國風網遊的必要性。2004年,新聞出版總署組織實施“中國民族網路遊戲出版工程”(後文簡稱“工程”)[6],承諾將會同有關部門對列入工程的遊戲進行政策扶持,以此激勵那些本不是主營軟體設計的網遊企業也投入資源製作具有自主智慧財產權的MMORPG。國產MMORPG從此層出不窮,甚至在數量上與海外MMORPG形成匹敵之勢。
在“工程”的表述中,其首要的指導思想並非“提高中國網路遊戲技術的自主創新能力”,而是“弘揚中華民族優秀文化和傳統美德”。因此,“工程”不能被片面地理解成是旨在推動國產遊戲的發展,更合理的解讀方式是,“工程”接續了20世紀以來國產遊戲的歷史意識—研發優秀的民族遊戲,傳播優秀的中華文化。在此脈絡下,國內的網遊企業自覺地將問題意識設為製作具有文化代表性的國風MMORPG,而非僅申報製作國產MMORPG。十年時間(2004—2013年)“工程”共選出214款民族網遊進行扶持,其中至少有143款(佔68.82%)可被判斷為國風MMORPG。遺憾的是,這些國風MMORPG多是簡單地延續上一時代國風(單機)遊戲的模仿策略,即一方面在文化層(cultural layer)以“換皮”的形式將海外MMORPG重新包裝成中國故事,另一方面,在計算機層仍整體照搬海外MMORPG的深層結構,沒有真正向內探索與建設國風MMORPG應有的內涵。
以《天下貳》為例,其前身《天下》是內地最早自主設計的(國風)圖形MMORPG,於2000年正式運營。網易收購《天下》的母公司天夏科技後,在2009年推出《天下貳》。但《天下貳》並未在《天下》的國風圖形MUD(multi-user dungeon)玩法的基礎上繼續摸索與創新,只是在表面的文化層將美國遊戲《魔獸世界》演繹的西方奇幻“重寫”為中國武俠。《天下貳》與《魔獸世界》的介面基本一致。左上角皆是角色狀態列,左邊則是組隊顯示與聊天框;介面下部是技能欄(《魔獸世界》多了功能欄與行囊);右上角是小地圖介面,右邊仍是技能欄。不難發現,兩者的介面相似度極高。可以評斷,《天下貳》在計算機層的想象力源自《魔獸世界》,它就是《魔獸世界》的中國影子。二者之所以被認為是兩款不同的遊戲,很大程度上源自前者取材於《山海經》《搜神記》《太平廣記》等東方典籍,即在外部性的視聽表層裝潢了足以瞞天過海的中國神話;與之相對,後者則是托爾金(John Ronald Reuel Tolkien)式的西方史詩奇幻。
不過對於國風MMORPG而言,只從一般性的軟體結構—即文化層與計算機層的二分法—考察“國風”設計並不充分。還應從MMORPG的特殊性,即從MMORPG的“社會性”特徵入手對國風MMORPG進行考察。這就涉及“遊戲社會”的概念。
“遊戲社會”是MMORPG的群體性特徵,同時也構成了MMORPG的文藝特徵,它是遊戲世界中複數化的玩家-替身(player-avatar)結成的關係的總和。它不僅構成玩家核心的遊戲動機,還豐富了玩家的遊戲體驗,即除享受打怪、升級等傳統單機RPG的戰鬥元素外,玩家還可在“遊戲社會”中與其他玩家-替身交易、交友、結婚、結社、探險、致富,踐行理想中的未來烏托邦。有鑑於此,對國風MMORPG的考察,應增加“遊戲社會”的分析維度,爬梳“遊戲社會”中融入瞭如何的“國風”設計。
遺憾的是,“遊戲社會”中也充斥著“換皮”的邏輯與現實。以MMORPG中的結社形式為例,《無盡的任務》(Ever Quest)等歐美MMORPG多使用公會(guild)、行會的稱謂;與之相對,《碧血情天online》等國風MMORPG則多運用幫會、門派等古代中國常用的指稱。是否玩家加入幫會、門派,而非公會、行會,就等同於從西式的烏托邦被引渡回東方的桃花源?當然不是。在形式化的命名之下,還需對這些結社方式進行實質性的“國風”內涵建構。但實際上,在國風MMORPG中這些內涵建構總是缺席的,公會與幫會、行會與門派在遊戲過程中並無任何實際的不同。以此類推,《天地-畫魂道》的文鬥、《鳳舞天驕》的經脈與法寶系統、《天驕2》的五行設計等國風MMORPG裡的“國風”設計都不能被認為是本質化的“國風”建構,它們只是採取了與海外MMORPG不同的命名方式,並未真正將“國風”融入自身,形成“中華遊戲社會”。
綜上,大部分的國風MMORPG同樣只是形式化地表達了古代中國的在場,沒有向內與“現代流行趨勢結合”,在遊戲的內面探索“國風”的可能。因此此時的“國風”仍然只是一套詢喚玩家“象徵性的國家身份認同”的商業策略,其中並無沉甸的文化深意。與逝去的1990年代不同,對於2000年代的中國遊戲業而言,這樣的商業策略已是需要被超克的保守立場—網遊企業基本解決了困擾早期中國遊戲史的資金與技術難題,它們的歷史使命已被昇華為推動中國遊戲業的高質量發展以及創造與傳播優秀的民族文化。但從當時以及現在的“國風”實踐看,國風MMORPG沒有妥善地回應“商業性”和“文化自覺性”的平衡,而是陷入了資本增殖的迷狂之中。
四、“國風遊戲社會”:2000年代與國風MMORPG的深層困境
本文非欲在遊戲世界中引入東西方文明衝突的討論,而是立足西方文化已是霸權性語言的現實語境,叩問如何在國風MMORPG中融入與傳播中華傳統文化。以曾在儒家華夷思想體系中以“小中華”自居的韓國為例,該國自《千年》之後基本棄守了傳統文化在MMORPG中的主導性位置,其著名的《天堂》《傳奇》《奇蹟》等MMORPG要麼是東西文化的混成物,要麼直接復刻西方文化,足見韓國網遊已在文化意義上迷失了自我,退變為自我的他者。所以儘管韓國網遊揚名海外,卻反成為西方文化的傳教士,並未起到傳播韓國文化的作用。有鑑於此,國風MMORPG傳承與傳播中國傳統文化的自覺就是難能可貴的。
但從上述分析可知,大部分國風MMORPG其“國風”設計的著力點是表層的文化層,並未有意識地深入計算機層創造“國風”玩法的可能。這是因為遊戲首先是一種視聽媒體,人們會下意識地以視聽表相為物件與路徑去理解它。然而作為當代最新,同時也是最複雜的高階媒體,遊戲不止於被動的視聽享受,在視聽之下還有互動與操控的功能。這就意味著,遊戲中存在兩套互動的表意機制。一是表面的文化層的表意機制,它通過視聽符號形成具象的敘事,玩家以傳統的“閱讀”方式攝取其中的意義。其次是深層的計算機層的表意機制,它是不可見的表意形式,其基本語言是二進位制的算學語言,玩家以“玩”(play)為方法理解其中的演算法敘事,並以“操控”的形式參與共時的遊戲書寫。計算機層的表意機制構成了遊戲的媒介特殊性,也是“國風”設計本應聚焦之處。
以國風MMORPG《碧雪情天online》中的竹劍為例解明上述表意機制。竹劍一方面是螢幕內可被肉眼識別的視覺物件,它遵循能指/所指的符號表意模式[7],提示玩家用現實經驗中的竹劍“閱讀”與理解它的敘事意義。這一層級(即文化層)的敘事邏輯,與影視、動漫等外來的視像文字並無根本差異。另一方面,竹劍還是在計算機層中發揮作用的一定的量(dot)與功能,遵循二進位制的圖片規格、型別、壓縮標準等計演算法則。由於演算法黑箱具有不可見性,此一層級(即計算機層)的敘事具有不可言說,只能意會的特性。為了玩家理解並參與敘事,竹劍會被視覺性地再資料化,即被貼上數字標籤,成為可被操控的數字元件。玩家操控各類數字元件—不僅是遊戲替身—完整地攝取遊戲意義。仍以竹劍為例,它的數字標籤是“基礎物理傷害+8,追加物理傷害+15”。不過靜態的數字標籤並不產生意義:計算機層的演算法敘事是將數字納入運算之中,從而啟用數字及其標示的物件物在算學秩序中的位序,以之產生意義。這就意味著,竹劍不是遊戲中唯一的武器,還有硬弓等攻擊性裝備。硬弓的數字標籤是“基礎物理傷害+6,追加物理傷害+6”,玩家自然直觀地明白竹劍比硬弓更厲害,操控竹劍會贏過硬弓。此即最簡單的演算法敘事。
在人機介面的單機遊戲中,計算機層的算學語言總是被遊戲程式內的影像與敘事佔用,所以它主要處於隱性的後臺位置,其重要性並未在遊戲過程中顯露。例如在國風單機《碧雪情天》中,竹劍的數字標籤是“物理傷害+4”,但其實玩家不必細究其物理傷害的準確數值,只要裝備竹劍能打贏怪物、推動遊戲敘事即可。網遊則有根本不同。複數化的玩家人數使得算學語言不僅處理人機介面中的影像與敘事,還編碼人人介面中由玩家織結的“遊戲社會關係”。比如《碧雪情天online》中竹劍的數字標籤不僅決定了竹劍在武器體系中的厲害程度,更決定了裝備竹劍的玩家在“遊戲社會”中的“社會地位”—使用竹劍的玩家肯定能戰勝使用硬弓的玩家。換言之,計算機層中的數字標籤或曰算學語言構成了玩家互動關係的中介,成為玩家必然關心的要事。
那麼對於國風MMORPG而言,首先就應認識MMORPG中的算學語言通向什麼樣的文化認識論,並以此為基礎構想建設“國風遊戲社會”的基本方法。不難發現,MMORPG中的算學語言天然與發源於西方社會的新/自由主義倫理契合[8],卻難以跟中國的傳統思想無縫銜接—這就提升了國風MMORPG設計的困難程度。在“遊戲社會”中,除去“遊戲人”的自我認知外,玩家基本是無意識地自視為參與市場競爭的“經濟人”或曰企業化主體。這裡的市場競爭不是指玩家在“遊戲社會”中具體的交易行為,而是指玩家在遊戲過程中想象自我與世界的方式:
“遊戲社會”是一個其中一切都可被測量與計算的透明社會,遊戲中的各類裝備、道具、天賦等影像/概念都被賦予了數字標籤,玩家必須在這些數字標籤構織的數字系統與算學秩序中懂得如何自我經營,將自我變成可以進行自動優化的客體(project),從而獲取數字條件更好的裝備,成為“遊戲社會”中的成功人士。換言之,玩家是通過自我增殖、自我投資、自我企業化的方式參與“遊戲社會”,並在其中用數字標籤貼示自我與他人的關係,因此數字就成為“遊戲社會關係”的一般尺度。正是這“遊戲社會”裡數字化的“遊戲社會關係”,生產著關於自由競爭(agon)的意識形態話語,將玩家塑造為內化0/1程式碼結構的只關心自我(企業)的成功者/失敗者。“遊戲社會”因此成為內卷化的現代社會的擬像,與中國傳統社會的價值體系存在巨大差異,甚至背道而馳。
有鑑於此,設計國風MMORPG,應以計算機層內部的算學語言為媒介,嘗試將自由競爭的現代“遊戲社會”改造為具有“中華性”的“遊戲社會”。這裡的“中華性”不是將傳統文化本質化,而是在堅守傳統文化的主體性之同時,吸納與轉化有益的異質性他者,“既是對古典性和現代性的雙重繼承,同時又是對古典性和現代性的雙重超越”[9],從而實現中華“遊戲社會”的生成與轉化。遺憾的是,難題正在於此。與文化層不同,計算機層的語言邏輯不是講述,而是演算法與積累,因此我們無法方便地在計算機層中直接植入傳統文化要素,只能依其本來的數理邏輯間接地對新/自由主義的演算法秩序加以引導與修正—這當然十分困難,且難以控制。
以儒家思想為例。孔子主張“仁”,“顏淵問仁。子曰‘克己復禮,為仁’”。朱熹解釋道,“克去己私,復禮乃見仁”。暫不提“復禮”,克己就是要克勝私慾,這恰與“遊戲社會”開發玩傢俬欲以啟用演算法、激起鬥爭的基本原理相悖。且如將由私慾激起的競爭意識形態推向極致,就通向了孟子所謂的“以力服人”[10],這導致“遊戲社會”中“霸道”盛行,“以德服人”的“王道”則是奢談。如此就構成了國風MMORPG的基本困境:如何在內面的計算機層改造演算法語言,使之能夠表述中國傳統的政治思想與社會主張,而非僅限於在文化層渲染中國傳統文化要素。就已有的實踐看來,還未有國風MMORPG超克此一困境。即便是《大話西遊Online》系列等在某種程度上開創了自主玩法的國風MMORPG,也沒能在計算機層中真正演繹中國傳統社會的基本價值。時不待人,2010年代《英雄聯盟》(League of Legends)、《王者榮耀》等電競類遊戲的興起改變了中國遊戲史的生態,MMORPG因此退出歷史前臺,或許國風MMORPG就此失去了從計算機層建設“國風”的最佳時機。
五、國風資料庫:2010年代與國風電競遊戲整體性的坍塌
2010年代,國產遊戲至少迎來了發行量的全盛期。根據國家新聞出版署公佈的2010—2019年“國產網路遊戲審批資訊”與“進口網路遊戲審批資訊”可知,包括網頁遊戲、客戶端遊戲、移動遊戲、主機遊戲、VR遊戲(virtual reality game)在內,獲得網遊版號的國產遊戲多達19760款,是進口網遊版號數量(1218款)的16倍多。與此同時,國風遊戲的發行款數也平穩增長,如前文所述,在2013—2018年六年時間裡,已累計超過2370款,佔遊戲市場的14.3%。如此背景下,遊戲產業的內容格局發生變化:MMORPG走下神壇,以MOBA(multiplayer online battle arena)遊戲為代表的網遊化的競技類遊戲—即電競遊戲—成為2010年代的主流(網路)遊戲型別。
在電競遊戲這一品類中,亦有不少國風風格的遊戲,例如《夢三國》系列、《英魂之刃》系列等遊戲皆為國風電競遊戲,國民遊戲《王者榮耀》也適時推出國風英雄與國風皮膚。與MMORPG奏響探險、交友、結社、結婚等復調的“社會互動”玩法不同,電競遊戲僅在遊戲程式中奏鳴社會競爭的單調。儘管兩者的“外觀”均是遊戲人數的複數化,但電競遊戲並不建構作為總體性交往場域的公共空間—“遊戲社會”,玩家只是登入由重複的遊戲時空與遊戲內容所捏造的流動性中,作為“數字群”(derdigitale Schwarm)裡的原子化個體在逼仄的遊戲地圖裡如“快閃”般來回聚散[11],無法在遊戲程式中真正向內聚合為“我們”或者“社會”。故而對國風電競遊戲的研究,無法再以“遊戲社會”為表象(representation)進行整體式的分析,只能聚焦於“競爭”這一編碼於計算機層的核心話語,考察它對“國風”產生的結構性影響。
不難發現,單調的競爭性語言壓縮了電競遊戲的“國風”設計空間。以《夢三國》為例,固定的競爭性玩法已限定該遊戲與其他MOBA遊戲在深層的計算機層的類同,除去在表面的文化層進行“國風”渲染外,《夢三國》無法與《刀塔2》(DOTA2)等其他MOBA遊戲形成任何實質性的差別。換言之,國風電競遊戲仍然延續著“換皮”策略,只是在具體的“換皮”方法上與以往的國風遊戲有所不同。以《王者榮耀》為例,由於遊戲中不存在整體性的“遊戲社會”概念,因此該遊戲是以文化層的“隻言片語”—即個體化的圖片(單一角色、單一皮膚)—為物件進行碎片化的“國風”設計,而非塑造一個具有連續性的國風世界。與之相應,玩家關心的只是遊戲中上官婉兒、李逍遙等個體化、IP化的國風角色/皮膚,而非遊戲中是否有完整的“國風”呈現。這就意味著,以《王者榮耀》為代表的電競遊戲,其“國風”設計的整體性已然向內坍塌。但這並不引致遊戲世界中“國風”設計的終結或者衰減,而是導向“國風”設計模式的轉變,即文化層的“國風”設計掙脫了邏輯自洽的束縛,可以進行無序、迅猛的自由增殖,從而膨脹為漫無邊際的“數碼巴洛克宇宙”[12],展現出一種後現代化的資料庫消費的調集式特徵[13]。但如此設計模式是需要檢討的。它使電競遊戲的“國風”設計陷入空洞化、機械化的危機—玩家不是將“國風”與遊戲聯絡起來進行整體性的理解,而是將二者割裂,並對其中碎片化的視聽符號實施快餐式的審美;他們關心的已不是國風遊戲本身,而是國風圖片及其資料庫系統。對於“國風”在遊戲領域的持續推進而言,這非妙事。國風電競遊戲如無法從玩(play)的層次自證其合理性,就等同於被解構為國風圖片的動態設定集,喪失了遊戲本來的意義。
這就意味著,有必要將文化層的“國風”設計統合並融入深層的計算機層中。不過就實踐而言,這是不易實現的,它牽扯到不同電競遊戲的差異性,難以一蹴而就。目前主流的電競遊戲型別包括MOBA類、即時戰略類、第一人稱射擊類、策略類、卡牌類、逃殺類、體育競賽類、競速類、格鬥類,等等。雖然這些遊戲在計算機層的總體表述是一致的,即表述新/自由主義的競爭邏輯,但不同型別的電競遊戲又會在總體性的競爭機制之下形成特定的差異化論述,因此須針對不同的電競遊戲型別制定具體的“國風”設計策略。
以卡牌類遊戲為例,這類遊戲基本遵循了“故事消費論”的文化邏輯[14]:玩家通過複雜的卡牌組合,不僅消費計算機層的競爭意識形態,還通過計算機層與文化層的聯動,消費文化層所構築的表意的遊戲世界觀。對於這類遊戲而言,如何連結文化層與計算機層,讓文化層基於計算機層的算學敘事原理講述國風故事就成為關鍵。以《三國殺》中曹仁這張人物卡牌為例。他的技能是踞守:“結束階段,你可以摸三張牌,然後翻面。”把該技能換成算學語言即,只要曹仁在本回合的算學敘事中發動技能,他的手牌數量就會+3(比普通情況摸牌數量+1),但出牌數量被強制削減為0(普通情況下可以任意出牌)。這樣的算學敘事與歷史經驗中的守城形成聯覺,還原了三國曆史中曹仁守樊城的經典故事,並將曹仁(人物卡牌)刻畫成一個堅毅、穩重、可信賴的歷史人物。以此為方法,計算機層與文化層實現了聯動敘事,最終完成由計算機語言驅動的“國風”歷史書寫。
不過,這樣的遊戲設計只是針對區域性的“小敘事”,而非遊戲整體的“巨集大敘事”;玩家體驗到的也非總體性的三國曆史,而是碎片化的個人英雄事蹟。在“故事消費論”的理論原型中,人們不僅消費存在於表層的諸多“小敘事”,還通過碎片化的“小敘事”領悟深層的“巨集大敘事”之存在,並孜孜不倦地填充與捕捉這個“巨集大敘事”。但在《三國殺》中,雖仍存在表層(文化層)與深層(計算機層)的分離結構,但在深層(計算機層)之中其實並不存在巨集大的三國曆史,只有被演算法語言替代與簡化的指向競爭的演算法敘事。這個演算法敘事是新/自由主義文化認識論的發動機,無法通達中國傳統社會的價值倫理—玩家必須精於計算,以戰勝對手。這就透露出國風卡牌遊戲中“國風”設計的基本困境,即它只能在表層(文化層)巧設“國風”細節,無法在深層(計算機層)形成巨集大的“國風”論述,進而演繹中國傳統社會的價值主張。
以此類推,其他型別的國風電競遊戲亦然。那麼這是否就意味著,國風電競遊戲是不切實際的悖論?答案是否定的。海外已有相關的成功案例。以日本電競遊戲《噴射戰士2》為例,該遊戲在傳統第一人稱射擊遊戲的玩法基礎上添設了可在戰鬥時以章魚的形態躲進作為“環境”的顏料的設定,有論者認為這樣的新機制隱喻了日本人環境中心主義的主體性建構,是一種與強調個體優於環境的西方中心主義的第一人稱射擊遊戲異質的創新設計[15]。換言之,對於國風電競遊戲而言,即使是在彈性表達空間不足的計算機層,也能創造獨特的“國風”設計,關鍵在於我們能否運用創造性的思維去構想國風電競遊戲的新的可能。
六、結語
環顧東亞文化圈,“國風”不是中國專有,日本在20世紀30年代也提出了“國風”的概念,專指10世紀初至11世紀攝關時期的“國風文化”。與中國不同,日本的“國風”是由學界提出,提出的具體方式是歷史建構,且建構過程中的爭議與辯論從未停息。在長期的否辨與論證過程中,如今日本“國風”的內涵與外延逐漸清晰,提到“國風”就使人聯想到女房文學、假名文字、《古今和歌集》《源氏物語》和琴等傳統文藝。
反觀中國,“國風”概念的建構似乎處在不同的方向上。“國風”是在亞文化社群、資本以及官方意識形態等多重力量的角力下建構起來的,其內涵受到各方力量的爭奪與拉扯,因而無法被錨定。以號稱“國風”節目的《國風美少年》為例,它編排了古裝、古箏、武術、敦煌舞等大量傳統文化表演,但從未清楚地定義何為“國風”,只是搭建起“國風”的填充框架,並將所有傳統文化元素胡亂地雜糅進來。這就意味著,當代的“國風”雖大量挪用傳統文化要素,因而在表面上充滿歷史感與文化張力,但這其實只是後現代式的“資料庫消費”,並未賦予“國風”堅固的內涵,反使它因為欠缺內在而呈現出混亂的拼貼風格。所以“國風”更像是一個難以被言說的當代發明,而非對傳統文化的集大成。
在此脈絡下,國風遊戲同樣陷入了空洞化的危機,或換言之,可能空洞本身就構成了國風遊戲的基本特徵。即還不能認為國風遊戲是明確的自我及其風格,它只是在第二級符號學系統中混用能指後得出的符號奇美拉(chimera)[16]—所有傳統文化元素雜居在文化層的符號資料庫中,通過符號化的中國的在場詢喚玩家“象徵性的國家身份認同”。在此意義上,國風遊戲就是神話修辭術[17],只是在與文化他者的對抗性關係中確認自身的存在,從而在商業利益中虛構想象的玩家共同體。然而癥結在於,遊戲的核心構層是計算機層,遊戲的基本語言是0/1的二進位制演算法語言,“國風”設計如不能深入計算機層,就會淪為空洞的符號言說與自我欺瞞。所以對於中國遊戲業而言,特別是對於遊戲業肩負的中國文化出海的重任而言,如何在遊戲的計算機層探索“國風”實踐的可能形式,就成為打造國風遊戲必須解決的難題。
但從既有的實踐看來,這樣的嘗試遭遇了本質化的困難。即二進位制的演算法語言天然通向西方與現代的新/自由主義的文化邏輯,需要經過調諧才能與中國傳統社會的價值倫理及思想理念適配。就中國遊戲產業的歷史經驗看來,這種調諧其實是相當奢侈且困難的。它不僅需要我們發揮個體化的想象力,在遊戲的計算機層創造精妙的“國風”構想;更需突破1990年代中期以後—與內地國風遊戲的誕生同時—迅速成形的新的支配性文化的生產機制對遊戲產業的束縛[18],探索與市場機制及日常生活壓力相適配的創造性的,而非工業化的遊戲生產方式。或許對這種創造性的遊戲生產方式的探索,就構成了國風遊戲史在第四個十年必須直面與超克的最大難題。
鄧劍:北京大學新聞與傳播學院博雅博士後
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來源:中國青年研究
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/-kLWaft6DlkVTs0AxNJcPw
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