覆盤:裂變遊戲設計探索
設計目標
節日運營是產品運營推廣中必不可少的途徑,是產生爆點的契機。我們預測到這個以“鵝童”為核心的節日裡,社交圈必將充斥各類競品廣告,甚至部分產品將抓住“大兒童”、“回憶殺”等使用者敏感心理,佔據朋友圈大量廣告位。
有一個思考點:在產品常規推廣模式基礎上,是否可以另闢蹊徑,以“自傳播”補充自然流量運營模式?畢竟常規推廣渠道和資源是有限且匱乏的,持續運營並非長久之計,雖無法確保能帶來直接營收轉化,但至少可以強化品牌宣傳,擴大品牌受眾範圍,挖掘更多潛在使用者。
前期定位
在設計開始前,我們就明確了這次傳播的活動目標為“品牌傳播”,執行目標是“裂變轉發”,並且確定了主要的傳播平臺及場景為“公眾號/朋友圈”,從這三點出發,逐一推倒出傳播核心受眾、受眾心理、遊戲特徵以及遊戲形式。
通過上面的思維金字塔,我們著重分析了活躍在朋友圈“大兒童”的遊戲場景及遊戲心理,並總結以往轉發率較高的小遊戲特徵。其鮮明突出的特徵,可以快速幫助我們定位遊戲核心要點,結合ABCmouse產品屬性及節日相關視覺元素,希望能讓使用者進入遊戲之初,便能直接受氛圍影響快速理解產品屬性,並充滿成就感,進而提升點選欲與分享欲。
通過這些關鍵詞幫助我們繼續擴充思路,驅導我們更加明確遊戲內容設計,思考過程中嘗試串聯出的各種方案方向:
- 回憶殺:李雷與韓梅梅的英語時光再現;
- 冷知識王:對錯答題比拼;
- 超級手速比拼:字母點點樂……
時間計劃
自專案發起到執行、釋出,時間非常緊張,只有一個月不到,團隊需要提前預估好活動上線總時長,以及策劃、設計、開發各環節所需時間,才能更有效把控專案進度、節奏及風險預估,達到更緊湊有序的團隊合作。
遊戲策劃/互動/設計雛形
通過以上關鍵詞的串聯,最終敲定出以九宮格為原型的“字母點點樂”方案:通過滿足使用者的超快點選感,讓使用者在遊戲中充分釋放大腦、無需思考純比手速,踩著歡快節奏的魔性音效,讓使用者在充滿緊張刺激的氛圍中,和26個字母進行短、頻、快的接觸與互動。
初期也測試了多種找不同的內容形式,連線找單詞、尋找不同字母、尋找唯一小字母等,並對幾種形式模擬測試了用時及難易度,為搭配完整的26個字母,保證語音與畫面高統一與和諧性,最終敲定了方案“尋找唯一小字母”。同時對遊戲的入口、流程、關卡設定、結果展示以及評分排名機制也進行了初步的遊戲策劃。
遊戲設計:場景/角色設計
普通的九宮格並不是最理想的視覺體驗,它缺乏活力與創新性,難免讓使用者玩的時候喪失耐心、倍感枯燥。我們從遊戲屬性出發,將“遊戲設計”落實為三方面思考:
1.超速感體現;
2.遊戲場景;
3.角色化設計。
六一正逢酷暑,充滿速度感、緊張感及激情氛圍的“運動會”成為了我們創意的出發點,而“奔跑”十分契合體現拼手速,希望傳達給使用者視覺聯動體驗,同時也寓意著ABCmouse將一路向前衝的美好願景。
我們嘗試賦予26個字母生命力,像是ABCmouse衍生出來的字母小人,一個個整裝待發的“運動健兒”,搭配隨機切換的場景設計,便有了現在大家看到的基礎畫面。
我們經過對字母小人造型的測試,從擁有手/腳/眼睛和嘴巴,簡化為凸顯奔跑的手腳,來適應彩色的場景地圖,既可以展示有趣的姿態,又不至於繁瑣累贅。而地圖插畫則故意弱化於角色一個層級,讓遊戲介面豐富化同時,不影響使用者識別和操作。
難易程度/關卡設計
字母小人已經stand by,但如何讓它們在介面中給使用者傳達出遞增的難易度呢?我們認為遊戲之所以持續吸引使用者繼續玩下去,要的就是“緊張感”和“刺激感”,只有這種感覺愈發強烈,遊戲才能刺激使用者挑戰“高速”極限,激發使用者的好勝欲以及成就感。
我們將難易程度體現在以下四個方面的疊加組合:
1.顏色搭配變化;
2.數量階梯式遞增;
3.字母跑速遞增;
4.音樂音效速度遞增;
5.隨機進入的地圖主題。
同時我們在介面右側,加入了遊戲進度,讓使用者更明確且視覺化感知到整體的遊戲時長,並且加入了三個“陪跑”頭像,讓使用者在奔跑時不會感覺太寂寞,也起到競爭刺激作用。
音效錄製及設計
一首能夠喚起大兒童共鳴的“ABC字母歌”,非常符合“六一兒童節”歡快純真的氣氛,我們期盼在這一天,ABCmouse能帶給使用者充滿兒時回憶的旋律。同時考慮增添使用者遊戲過程的趣味性,提前為26個字母錄製極具魔性的字母音效,並將字母音效處理的更接近孩童聲音,Q萌可愛的字母最終將結合背景樂,貫徹在整個遊戲環節。
ABCmouse帶給大家的驚喜,遠不止這些,我們通過對每一位使用者點選速度進行記錄和判斷,那首最終生成的字母歌,將是為你量身打造的“專屬字母歌”,快去聽聽朋友們的歌,你會發現,每個人的節奏都不同哦~
越是緊張刺激的遊戲關卡,越是離不開及時有效的激勵。我們為使用者提供不同等級的“鼓勵語”,輕鬆愉悅的“讚美”穿插在使用者每一次的正確選擇反饋上,無形中加強了遊戲與使用者的親密感,並提高使用者參與熱情。
鼓勵語分為三個等級(perfect、good job、nice),這個分級同時也是在暗示使用者,此局的總成績將會如何“優秀”。反之錯誤的選擇,字母小人也會給予視覺與音效上的反饋,無時無刻與使用者緊密互動。
使用者粘性:計分機制/排行榜
計分(計時)是為了讓使用者擁有排名,擁有榮譽感,同時也有刺激和動力,保證一定的持續性和留存率,但因為遊戲設計得非常簡單,可能會有千萬種“神操作”來獲得好成績,為了保證公平性,以及拉開成績差異。所以除了完成遊戲時間計時以外,特別加入兩個扣分項,分別是錯抓數了漏抓數,錯抓數用來防止使用者利用多手多指盲點,漏抓用來激勵使用者不要輕易放棄。
有趣的文案
一開始便設定了是以年輕人為主要目標受眾群,所以我們第一時間就否掉了各種走雞湯、煽情路線的文案風格,採用最接地氣並能夠觸動朋友圈年輕人心理的語氣,利用網路流行語,吐槽式逆向打動使用者。希望能夠像同齡人,像身邊朋友的口吻一樣,挑起年輕人的挑釁心理、好勝心。
3D風格首頁設計
首頁是使用者進入遊戲後所看到的第一個畫面,精美度和氛圍上我們絕不疏忽,通過植入與配合ABCmouse 3D小老鼠的形象,我們配合輸出了同樣3D效果的首頁場景圖,讓整個畫面更顯豐富和視覺衝擊力,並在成績展示頁面突出強呼叫戶的成績和成就感,滿足使用者的榮耀心理,增強使用者尋找好友PK的慾望。
*本文由騰訊教育設計團隊撰寫
題圖來自騰訊ISUX官網
作者:小安安
來源:騰訊ISUX
原地址:https://isux.tencent.com/articles/abcmouse-abc-song
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