開發者如何走的彎路:Into the Breach設計覆盤
前言
這個一個GDC的演講,是Into the Breach製作人Matthew Davis(同時也是FTL的製作人)對該遊戲設計過程的覆盤,他們團隊只有兩個人,製作FTL花了18個月,而Into the Breach則花了四年。這兩個遊戲我都玩過,作為遊戲開發者,剛開始我很疑惑,以Into the Breach的體量和這兩位大佬的能力,不應該需要2人4年這麼久。聽完演講我恍然大悟,他們開發過程中走的彎路,驗證的設計,迭代的次數,遠比我們想象的多,這也是這個演講特別有價值的地方,建議遊戲設計師們可以仔細把玩一下Into the Breach後聽聽這個演講,演講連結在https://gdcvault.com/play/1025772/-Into-the-Breach-Design。以下是我的筆記,可供參考。
一、製作遊戲的關鍵原則
製作人先說了他們設計遊戲的關鍵原則——依賴約束來設計:
1.找到關鍵設計來作為不變數
2.遵循不變數作為約束來發散更大的設計
3.根據不變數來衍生設計,而不是憑空創造設計
舉例:
ARPG裡假如以生命值做為約束,那就會生成很多設計,比如回覆生命值的藥品,比如生命值為0時的死亡,可以圍繞這個約束髮散很多設計,並且保證了這些設計都有比較緊密的關聯。如果沒有這個約束,那遊戲設計起來就變得摸不著頭腦。
所以製作人說他的設計方法就是去尋找有趣有意義的約束,根據約束來產生新的設計,那Into the Breach的約束是什麼呢?
客觀的約束
團隊大小2人。這個約束就決定了他們不可能做一個MMO,大型3D的RPG啥的,而是更適合做小而美的遊戲。另外,兩個人也有優勢,他們可以快速迭代,可以大膽砍設計,兩位合作過數年,溝通成本低,默契。
主觀的約束
1.可讀性
有限的選單元素,小數值
2.流線型體驗
最小化浪費玩家時間,短小精悍的體驗
3.有趣的選擇
策略遊戲的核心
核心遊戲創意約束
1.型別
回合制,基於地塊的,減少隨機的機會
2.主題
間接傷害(怪物目的不是殺傷玩家,而是建築),機器對抗怪物
二、原型驗證階段
上圖是原型階段的截圖,有以下一些東西:
他們嘗試了一些即時性玩法,比如說時間一到傷血的腐蝕效果,讓遊戲更加緊張刺激了,但那和核心的回合制仔細思考衝突,於是放棄。如下圖
他們也嘗試了很久回合順序的玩法,用一些命令序列來控制角色,要消耗行動點來執行命令,甚至還有時間線,一個單位用了之後會放到時間線底部,很長時間不能用。製作人說你看我解釋都解釋了這麼久,這明顯不是一個簡潔的設計,很繁雜,也不夠有趣,於是也放棄。如下圖
Telegraphed Attacks(攻擊預警)解釋
和FTL不同,FTL的隨機因素會重很多,而攻擊預警這幾個設計,都是減少隨機性,增加策略性用的。優勢是玩家不需要分心於其他,把策略前置條件都顯示出來,玩家可以專注於策略的思考,同時,做出策略後的反饋符合預期,增強策略性。
那攻擊預警作為約束是怎麼影響戰鬥設計的呢?
Telegraphed Attacks(攻擊預警)約束戰鬥設計
相對於傳統的顯示敵人和玩家單位的攻擊範圍,就像高階戰爭裡那樣,玩家的策略就是怎樣儘量把敵人納入自己的攻擊範圍,同時不要在敵人的攻擊範圍內。這時候就會根據這個衍生一些設計,例如單位在樹叢裡減傷,xcom裡的掩體減小被擊中機率等等。如下圖:
而在Into the Breach中使用的Telegraphed Attacks相當於把攻擊範圍極度縮小,把管理攻擊範圍從遊戲中去掉,如果一個策略遊戲九成的時間都在管理攻擊範圍,那就有點破壞體驗了,把攻擊範圍縮小並且標明結果,玩家就可專注其他策略選擇。
正因為Telegraphed Attacks把攻擊範圍縮小了,所以影響了怪物的攻擊目標,如果攻擊目標還是你的單位,那很容易就躲開了,所以製作人把怪物目標設成建築,建築是沒法跑的,那Telegraphed Attacks這一約束就衍生出了防禦型的玩法:目標不不再是玩家的單位倖存下來並且殺傷敵人,而是保護建築不受傷害。
那這一防禦型玩法的設計作為不變數約束,又可以衍生出很多設計了。例如:
1.首先影響了勝利狀態,和Telegraphed Attacks一起,玩家會發現操控敵人的攻擊比單純殺死敵人更有趣,有種玩弄敵人於股掌之間的快感。例如Telegraphed Attack標示出一個敵人A下回合將會攻擊一塊目標地塊,而目標地塊左邊有另一個敵人B,就可以把敵人往左撞一格,這樣既解除了攻擊目標的危機,又可以讓怪物自相殘殺,比單純的打傷這個怪物有趣的多。
2.每場戰鬥有回合限制,因為前面的核心設計和約束,所以玩家並不需要以殺傷敵人為第一目的,而回合限制數一到就勝利,相當於給玩家更多的策略選擇,玩家可以不必殺光敵人,甚至不需要殺死一個敵人,或是不需要保持自己的單位一個都不死,這一來,又可以設計很多非殺傷性武器的機甲,策略豐富性大漲。同時,將每場戰鬥縮小規模會更有趣。
3.還影響了失敗狀態,每失去一個建築會傷全域性的一個生命值,這樣玩家甚至不需要每場戰鬥都保持建築無傷,同時這個和主題很相符。
4.同時遊戲中在確定性設計中加入了一絲“不確定”,就是當敵人攻擊建築時,建築有機率不傷血,因為遊戲中如果玩家做得不夠好,就會出現只有一滴血的情況,並且這一回合無論如何也守不了所有建築,這種類似的情況稱為怪物“將軍”。而在這種時候,玩家點下一回合按鈕感覺就像在點失敗按鈕,負面反饋非常強。而加了這個不確定設計,即使是最壞的情況,玩家都會有希望,並且不會影響玩家的策略選擇。
互動指導設計
戰鬥方面不光受到以上的設計約束,互動設計也會約束戰鬥設計
製作者在使用者互動上的目標是像國際象棋一樣,將所有資訊都展示在明面上,玩家一眼就能看到所有資訊並直接做決策,而不需要點選哪裡或者開啟哪裡進行二次確認。核心目的就是將玩家注意力集中在策略上。
1.直接展示每個敵人的攻擊目標,到製作中後期為止,都沒有加入攻擊目標的直接顯示,導致多個敵人的時候玩家很困惑,後來加了UI上的顯示後,誰會攻擊誰很清晰。上圖右圖就是沒改之前的版本,可以看到,很不清晰。
2.直接展示每個敵人的攻擊方式,這裡作者根據之前的設計思路,給自己做了約束,這個約束就是敵人的攻擊方式必須是UI能很清晰地直接展示出來才行。相當於用UI來約束設計,後來就確定了三種攻擊型別,空中,近戰,投射物,都可以清晰展示在棋盤上,玩家一目瞭然。
3.限制的攻擊區域,之前的版本有範圍性的攻擊範圍,但是這樣當玩家移動單位時,去預測移動後的攻擊範圍會比較麻煩。後面製作者縮小了攻擊範圍,限制在橫豎一條線上,這樣在棋盤上很容易預測位置變化後的攻擊範圍。
4.固定的怪物設計,例如裡面的螢火蟲怪,會投射口水砸一條線上的東西,而後面有升級版的螢火蟲怪,攻擊方式完全一樣,只改了血量和傷害,製作者曾想過升級版螢火蟲怪加入擊退,但是玩家會增加額外的學習成本和困惑,所以製作者有意保持了同型別怪的一致性,以讓玩家看到外形就知道大致攻擊型別,減少學習成本。
5.砍掉了大量武器設計,製作者本來設計一大堆玩家單位使用的武器,但和敵人的攻擊方式一樣,過複雜的攻擊範圍同樣不好記憶和學習,會影響玩家專注做決策,於是忍痛砍掉了大量武器設計。下圖是原本的武器設計,可以看出基本都砍乾淨了。。。
三、策略層設計走的彎路
製作者很喜歡XCOM,於是他們最初有以下幾個想法
於是他們製作了一個很大規模的世界介面,有很多城市,還有感染擴散的玩法,玩家的單位也在大地圖上,還要去圍堵感染,也有卡牌型別的科技樹。但是他們發現這個玩法很無聊,首先城市太抽象了,並不會真的讓玩家關心;其次追逐圍堵感染很無聊;最後大地圖會把遊戲時間變得過長。製作人說他們在那時候陷入一個誤區,前一天覺得什麼好玩,後一天就想加入遊戲,沒有考慮適不適合自己遊戲的調性。最後這些設計全部砍了。
後來他們知道自己想要一些更小的東西,一些能讓玩家關心的具體的東西。但是還是走了彎路,他們縮小了戰鬥規模,但是保留一些科技樹,資源管理,文字事件等方面的系統,最後發現這些系統足夠複雜,但是並沒有深度。同時他們覺得科技樹研究很失敗,原因和之前武器升級樹失敗一樣,但是因為他們的戰鬥系統開發和策略系統開發是並行進行的,所以這個問題沒有及時發現。同時文字事件也不成功,FTL的文字事件很棒,是因為裡面有各種派系,和海盜,外星人都可以交流,所以可以寫出很多文字,而在這個遊戲中,除了駕駛員,就只有莫得感情的怪物,所以大大限制了文字的發揮,所以文案編寫很痛苦勉強且不有趣。
而這些失敗,歸根結底是忽略了遊戲的設計約束,例如之前有限的武器型別約束,導致了科技樹的升級沒有什麼必要。而專注於防禦建築的約束,使得過分關注友方單位是個誤區。
然後他們又把這些設計都砍了,同時並且把獎勵和任務做的很明確,玩家直接可以看到。在大地圖上簡單的分割槽域,並且把該區域的任務直接顯示出來。
四、最後解決方案
1.資源上縮減到只有三種,電力,升級點和錢
難度直接在地圖上用可獲得的資源數量標出,可獲得東西多,難度就大,玩家既可以一眼看出收穫也能看出大概難度。
地圖設計可以使玩家可以選擇先去哪個區域,提前計劃。
所有以上都使得玩家有一個簡單的螢幕UI,玩家可以一眼看到所有所需資訊,同時做出適合的選擇。
2.在遊戲時長方面
升級曲線,根據選擇島的數量不同有所不同,玩家選擇經過幾個島後去終點島,所以玩家的遊戲時長是靈活的,玩家可以提前結束遊戲,也可以慢慢經營,再去終點島打boss。
3.難度方面
遊戲是由一些微型謎題組成,並且由於數值比較小,所以隨著怪物數量上升,難度上升是斷崖式的,並且如果太難,謎題就會變得無解。所以他們找到了ITB的適合的難度,比FTL簡單,但是簡單也很有趣。這個很重要,玩家要的是解決問題的獎勵,例如玩家很擅長填字遊戲,其難度對這個玩家來說並不高,但是玩家也會樂在其中。
五、製作人總結
六、我的觀後感
感謝大家的閱讀,喜歡的話可以關注一下哦,下次再見!
來源:魚塘遊戲製作工坊
這個一個GDC的演講,是Into the Breach製作人Matthew Davis(同時也是FTL的製作人)對該遊戲設計過程的覆盤,他們團隊只有兩個人,製作FTL花了18個月,而Into the Breach則花了四年。這兩個遊戲我都玩過,作為遊戲開發者,剛開始我很疑惑,以Into the Breach的體量和這兩位大佬的能力,不應該需要2人4年這麼久。聽完演講我恍然大悟,他們開發過程中走的彎路,驗證的設計,迭代的次數,遠比我們想象的多,這也是這個演講特別有價值的地方,建議遊戲設計師們可以仔細把玩一下Into the Breach後聽聽這個演講,演講連結在https://gdcvault.com/play/1025772/-Into-the-Breach-Design。以下是我的筆記,可供參考。
一、製作遊戲的關鍵原則
製作人先說了他們設計遊戲的關鍵原則——依賴約束來設計:
1.找到關鍵設計來作為不變數
2.遵循不變數作為約束來發散更大的設計
3.根據不變數來衍生設計,而不是憑空創造設計
舉例:
ARPG裡假如以生命值做為約束,那就會生成很多設計,比如回覆生命值的藥品,比如生命值為0時的死亡,可以圍繞這個約束髮散很多設計,並且保證了這些設計都有比較緊密的關聯。如果沒有這個約束,那遊戲設計起來就變得摸不著頭腦。
所以製作人說他的設計方法就是去尋找有趣有意義的約束,根據約束來產生新的設計,那Into the Breach的約束是什麼呢?
客觀的約束
團隊大小2人。這個約束就決定了他們不可能做一個MMO,大型3D的RPG啥的,而是更適合做小而美的遊戲。另外,兩個人也有優勢,他們可以快速迭代,可以大膽砍設計,兩位合作過數年,溝通成本低,默契。
主觀的約束
1.可讀性
有限的選單元素,小數值
2.流線型體驗
最小化浪費玩家時間,短小精悍的體驗
3.有趣的選擇
策略遊戲的核心
核心遊戲創意約束
1.型別
回合制,基於地塊的,減少隨機的機會
2.主題
間接傷害(怪物目的不是殺傷玩家,而是建築),機器對抗怪物
二、原型驗證階段
上圖是原型階段的截圖,有以下一些東西:
- 標準的策略形式
- 有攻擊預警(Telegraphed Attacks)
- 建築傷害作為一個分數
- 有些武器設計用到了最終版(其實只有一個鐳射,可見原型版本和最終版差異多麼大)
他們嘗試了一些即時性玩法,比如說時間一到傷血的腐蝕效果,讓遊戲更加緊張刺激了,但那和核心的回合制仔細思考衝突,於是放棄。如下圖
他們也嘗試了很久回合順序的玩法,用一些命令序列來控制角色,要消耗行動點來執行命令,甚至還有時間線,一個單位用了之後會放到時間線底部,很長時間不能用。製作人說你看我解釋都解釋了這麼久,這明顯不是一個簡潔的設計,很繁雜,也不夠有趣,於是也放棄。如下圖
Telegraphed Attacks(攻擊預警)解釋
- 所有敵人的攻擊意圖都會顯示
- 不會miss
- 在玩家回合是完全確定的,如下圖:
和FTL不同,FTL的隨機因素會重很多,而攻擊預警這幾個設計,都是減少隨機性,增加策略性用的。優勢是玩家不需要分心於其他,把策略前置條件都顯示出來,玩家可以專注於策略的思考,同時,做出策略後的反饋符合預期,增強策略性。
那攻擊預警作為約束是怎麼影響戰鬥設計的呢?
Telegraphed Attacks(攻擊預警)約束戰鬥設計
相對於傳統的顯示敵人和玩家單位的攻擊範圍,就像高階戰爭裡那樣,玩家的策略就是怎樣儘量把敵人納入自己的攻擊範圍,同時不要在敵人的攻擊範圍內。這時候就會根據這個衍生一些設計,例如單位在樹叢裡減傷,xcom裡的掩體減小被擊中機率等等。如下圖:
而在Into the Breach中使用的Telegraphed Attacks相當於把攻擊範圍極度縮小,把管理攻擊範圍從遊戲中去掉,如果一個策略遊戲九成的時間都在管理攻擊範圍,那就有點破壞體驗了,把攻擊範圍縮小並且標明結果,玩家就可專注其他策略選擇。
正因為Telegraphed Attacks把攻擊範圍縮小了,所以影響了怪物的攻擊目標,如果攻擊目標還是你的單位,那很容易就躲開了,所以製作人把怪物目標設成建築,建築是沒法跑的,那Telegraphed Attacks這一約束就衍生出了防禦型的玩法:目標不不再是玩家的單位倖存下來並且殺傷敵人,而是保護建築不受傷害。
那這一防禦型玩法的設計作為不變數約束,又可以衍生出很多設計了。例如:
1.首先影響了勝利狀態,和Telegraphed Attacks一起,玩家會發現操控敵人的攻擊比單純殺死敵人更有趣,有種玩弄敵人於股掌之間的快感。例如Telegraphed Attack標示出一個敵人A下回合將會攻擊一塊目標地塊,而目標地塊左邊有另一個敵人B,就可以把敵人往左撞一格,這樣既解除了攻擊目標的危機,又可以讓怪物自相殘殺,比單純的打傷這個怪物有趣的多。
2.每場戰鬥有回合限制,因為前面的核心設計和約束,所以玩家並不需要以殺傷敵人為第一目的,而回合限制數一到就勝利,相當於給玩家更多的策略選擇,玩家可以不必殺光敵人,甚至不需要殺死一個敵人,或是不需要保持自己的單位一個都不死,這一來,又可以設計很多非殺傷性武器的機甲,策略豐富性大漲。同時,將每場戰鬥縮小規模會更有趣。
3.還影響了失敗狀態,每失去一個建築會傷全域性的一個生命值,這樣玩家甚至不需要每場戰鬥都保持建築無傷,同時這個和主題很相符。
4.同時遊戲中在確定性設計中加入了一絲“不確定”,就是當敵人攻擊建築時,建築有機率不傷血,因為遊戲中如果玩家做得不夠好,就會出現只有一滴血的情況,並且這一回合無論如何也守不了所有建築,這種類似的情況稱為怪物“將軍”。而在這種時候,玩家點下一回合按鈕感覺就像在點失敗按鈕,負面反饋非常強。而加了這個不確定設計,即使是最壞的情況,玩家都會有希望,並且不會影響玩家的策略選擇。
互動指導設計
戰鬥方面不光受到以上的設計約束,互動設計也會約束戰鬥設計
製作者在使用者互動上的目標是像國際象棋一樣,將所有資訊都展示在明面上,玩家一眼就能看到所有資訊並直接做決策,而不需要點選哪裡或者開啟哪裡進行二次確認。核心目的就是將玩家注意力集中在策略上。
1.直接展示每個敵人的攻擊目標,到製作中後期為止,都沒有加入攻擊目標的直接顯示,導致多個敵人的時候玩家很困惑,後來加了UI上的顯示後,誰會攻擊誰很清晰。上圖右圖就是沒改之前的版本,可以看到,很不清晰。
2.直接展示每個敵人的攻擊方式,這裡作者根據之前的設計思路,給自己做了約束,這個約束就是敵人的攻擊方式必須是UI能很清晰地直接展示出來才行。相當於用UI來約束設計,後來就確定了三種攻擊型別,空中,近戰,投射物,都可以清晰展示在棋盤上,玩家一目瞭然。
3.限制的攻擊區域,之前的版本有範圍性的攻擊範圍,但是這樣當玩家移動單位時,去預測移動後的攻擊範圍會比較麻煩。後面製作者縮小了攻擊範圍,限制在橫豎一條線上,這樣在棋盤上很容易預測位置變化後的攻擊範圍。
4.固定的怪物設計,例如裡面的螢火蟲怪,會投射口水砸一條線上的東西,而後面有升級版的螢火蟲怪,攻擊方式完全一樣,只改了血量和傷害,製作者曾想過升級版螢火蟲怪加入擊退,但是玩家會增加額外的學習成本和困惑,所以製作者有意保持了同型別怪的一致性,以讓玩家看到外形就知道大致攻擊型別,減少學習成本。
5.砍掉了大量武器設計,製作者本來設計一大堆玩家單位使用的武器,但和敵人的攻擊方式一樣,過複雜的攻擊範圍同樣不好記憶和學習,會影響玩家專注做決策,於是忍痛砍掉了大量武器設計。下圖是原本的武器設計,可以看出基本都砍乾淨了。。。
三、策略層設計走的彎路
製作者很喜歡XCOM,於是他們最初有以下幾個想法
- 想讓玩家關心自己駕駛員的城市
- 想讓玩家進行資源管理
- 想讓玩家進行科技樹的研究
於是他們製作了一個很大規模的世界介面,有很多城市,還有感染擴散的玩法,玩家的單位也在大地圖上,還要去圍堵感染,也有卡牌型別的科技樹。但是他們發現這個玩法很無聊,首先城市太抽象了,並不會真的讓玩家關心;其次追逐圍堵感染很無聊;最後大地圖會把遊戲時間變得過長。製作人說他們在那時候陷入一個誤區,前一天覺得什麼好玩,後一天就想加入遊戲,沒有考慮適不適合自己遊戲的調性。最後這些設計全部砍了。
後來他們知道自己想要一些更小的東西,一些能讓玩家關心的具體的東西。但是還是走了彎路,他們縮小了戰鬥規模,但是保留一些科技樹,資源管理,文字事件等方面的系統,最後發現這些系統足夠複雜,但是並沒有深度。同時他們覺得科技樹研究很失敗,原因和之前武器升級樹失敗一樣,但是因為他們的戰鬥系統開發和策略系統開發是並行進行的,所以這個問題沒有及時發現。同時文字事件也不成功,FTL的文字事件很棒,是因為裡面有各種派系,和海盜,外星人都可以交流,所以可以寫出很多文字,而在這個遊戲中,除了駕駛員,就只有莫得感情的怪物,所以大大限制了文字的發揮,所以文案編寫很痛苦勉強且不有趣。
而這些失敗,歸根結底是忽略了遊戲的設計約束,例如之前有限的武器型別約束,導致了科技樹的升級沒有什麼必要。而專注於防禦建築的約束,使得過分關注友方單位是個誤區。
然後他們又把這些設計都砍了,同時並且把獎勵和任務做的很明確,玩家直接可以看到。在大地圖上簡單的分割槽域,並且把該區域的任務直接顯示出來。
四、最後解決方案
1.資源上縮減到只有三種,電力,升級點和錢
難度直接在地圖上用可獲得的資源數量標出,可獲得東西多,難度就大,玩家既可以一眼看出收穫也能看出大概難度。
地圖設計可以使玩家可以選擇先去哪個區域,提前計劃。
所有以上都使得玩家有一個簡單的螢幕UI,玩家可以一眼看到所有所需資訊,同時做出適合的選擇。
2.在遊戲時長方面
升級曲線,根據選擇島的數量不同有所不同,玩家選擇經過幾個島後去終點島,所以玩家的遊戲時長是靈活的,玩家可以提前結束遊戲,也可以慢慢經營,再去終點島打boss。
3.難度方面
遊戲是由一些微型謎題組成,並且由於數值比較小,所以隨著怪物數量上升,難度上升是斷崖式的,並且如果太難,謎題就會變得無解。所以他們找到了ITB的適合的難度,比FTL簡單,但是簡單也很有趣。這個很重要,玩家要的是解決問題的獎勵,例如玩家很擅長填字遊戲,其難度對這個玩家來說並不高,但是玩家也會樂在其中。
五、製作人總結
- 砍掉壞設計是有趣的。
- 及時認識到自己在糾結於一種型別,比如策略遊戲就該有什麼什麼,是誤區。
- 遵循設計約束。
- “最糟糕的選擇”也是OK的,沒有最好,只有最適合。
六、我的觀後感
- 驗證,嘗試和迭代是不可避免的,關鍵是嘗試前要謹慎評估並且果斷砍去不好的功能。
- 不要糾結於遊戲型別,也不要見到別的遊戲好的元素就無腦加,要判斷適不適合自己遊戲。
- 抓住核心設計,圍繞核心設計約束,在約束下發散設計,不易漫無目的或者跑偏。
- 如果兩種方案差不多,選簡約的那種,少即是多。追求高深度,低複雜度。
- 讓玩家專注於核心,儘量減少玩家和核心體驗間的阻礙。
- 最後但是最重要的是,權衡能力,前四點都不是非此即彼,都需要根據實際情況進行權衡,權衡能力是一種把著眼點拔高後進行全域性考量的能力,要做好權衡,資訊收集,經驗,眼界,智慧缺一不可,這個能力要提高,就要在實戰的時候多做決定,做決定前多有意識地思考。
感謝大家的閱讀,喜歡的話可以關注一下哦,下次再見!
來源:魚塘遊戲製作工坊
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