新人策劃如何才能少走彎路? 幾點注意事項和常見誤區
先交代下背景:
11年研究生畢業,本科和研究生都是數學專業。因為喜愛數值建模和遊戲,畢業時校招去了遊戲公司,入行做策劃。
策劃新人的定位
講這個事情前,先問大家一個問題,遊戲策劃在行業中定位是什麼,或者說首先應該以一個怎樣的定位開始做這個行業?
我做策劃校招生培訓的時候問過很多新人,得到的答案也很多
比如:遊戲是第九藝術,遊戲策劃就是構建這個藝術的設計師,我們將來要構建XX系統,XX數值框架等等
比如:遊戲策劃是專案組的大腦,是專案組的靈魂,我們的設計決定了開發要做什麼,要怎麼做等等
這裡我結合我自己走過的彎路跟新手策劃說一下,你決定做了遊戲策劃這行,首先給自己的定位應該是:你做的是服務行業,本質上來講,你同KTV的服務生,餐廳的服務生,做的行業性質是一樣的,你的目的也很簡單,服務好遊戲玩家,一切以玩家的體驗為主。
這裡多說下我走彎路:我剛開始入這行,以為自己做的IT行業,很高精尖的那種,現在回想起來蠻可笑的,我那個時候研究生畢業(還發過一篇SCI),那真的以為自己可以在數值策劃這個職業做的比其他人都好,我那個時候想的簡單,一個是我學歷高,一個是在校做的東西(用MATLAB做各種複雜生物數學模型),後面正是因為這樣的自負,讓我走了接近半年的彎路。
剛進專案組,我就給自己的定位是做專業數值策劃,對執行層面的東西不屑一顧的,那個時候跟主策對好策劃案,對完數值表,就寫好策劃案交付開發,之後就不管了,就等著開發做完,讓測試測。跟進開發溝通,跟進開發過程進度什麼的沒有的,而且跟開發對策劃案,也只是開會的時候對一下,之後就是讓開發看策劃案,以及讓測試看策劃案,那個時候想啊,我策劃案都寫那麼細了,還有什麼好說的啊。後面就發現,開發這塊我每次提的案子,效率都很低,開發時間都很長,那個時候我還以為是我們開發不行,這麼簡單的功能都搞不定嗎?公式我都用函式給到了啊,細節也都註釋好了啊,後面磕磕絆絆的做了兩個系統,在主策的幫助下我才知道自己犯錯了,從一開始定位就錯了。
錯在那?
一、定位不對,每個策劃入門的時候都應該從執行策劃開始做起,瞭解遊戲的開發過程,從策劃到美術,到開發,到測試。從小功能做起,瞭解了整個過程,才知道自己做的是什麼,應該怎麼做,如果只有想法,而不知道應該怎麼樣落地,那想法其實沒有任何價值。
二、初衷不對,數值應該是為系統服務的(歸根結度應該是為玩家服務的),而不是我覺得數值這裡這樣做會更好玩,會更適合,應該先了解這個系統的定位是什麼,目的是為了什麼,系統的目標是為了解決什麼問題,那這裡數值應該配合系統給到。
三、心態不對,數值策劃不是僅僅是寫好數值表就結束了,而是應該從開始寫策劃案,到程式開發,到測試測試功能,到上線跟進玩家反饋,到後續是否調整,是個一系列的過程,而不只是我寫個數值表就完啦,後面跟我就無關了,那是測試的事情。你是這個案子的負責人,你應該要對你的系統和數值負責,對你的玩家負責,不要讓他們的體驗變了味道。
怎麼辦?
一、擺正心態,要明白我們這個行業是服務行業,不是什麼IT行業,技術含量並沒有那麼高,那麼技術能力對於策劃來說就不是最重要的,要多想想你服務的玩家他們想要的是什麼樣的遊戲體驗。
二、從執行開始做起,從跟進基本系統開始做起,這個時候交流溝通很重要,如何跟主策講清楚設計目的,設計意圖,如何跟美術說明白你想要的美術效果,如何跟開發講清楚系統和數值的邏輯關係,如何跟測試對好測試過程,這些需要的不是多麼專業的知識,而是更好的溝通方式和溝通技巧。這個時候耐心和虛心就很重要,萬萬不要以為自己什麼都懂,什麼都要以你自己的想法為準。
三、深入的去玩市面上某個主流遊戲,多思考為什麼會這樣做,千萬不要想當然,我之前遇見一些策劃,他們很多都是想當然的以為應該是這樣的,而很少去思考為什麼會這樣。這裡如果能和某些競品去對比,相信你會獲得更多。
四、廣泛的去玩市面上的主流遊戲,去思考未來遊戲的趨勢。這一點我應該跟大家共勉,剛開始做策劃的時候由於加班多,時間緊,有點空閒時間就去玩自己喜歡的遊戲了,這裡只有多玩遊戲,接觸的越多,思考的越多,你就會更好的知道未來要做什麼遊戲,它需要什麼樣的品質和體驗。
結合校招生找我聊的一些事情,再寫一點感悟——
策劃新人容易進入的誤區
誤區一:家裡人反對做遊戲行業,我是否要堅持?
尤其是東北的學校畢業的學生,往往會受到該問題的困擾,家裡人覺得遊戲策劃不是正經工作(一般希望孩子回家考個公務員或者事業單位),玩遊戲是不務正業,遊戲是精神毒品,荒廢生命等等。
這裡聊一下我的看法,先說結果:在你有選擇的時候,請選擇一個你熱愛的行業作為將來的事業。原因很簡單,才華在堅持面前不值得一提!你只有熱愛這個行業你才能堅持下去,堅持下去才能在漫長的職業生涯中把握住機會。至於遊戲行業錢和前景我就不多聊了,這個大家自行都可以查到。最後分享下我最喜歡的一句話:做喜歡的事,讓喜歡的事有價值!
誤區二:我特別喜歡玩遊戲,所以也會喜歡做遊戲
這裡要解釋下玩遊戲和做遊戲的區別,玩遊戲對於大部分的人來說是休閒是娛樂,如同你空時間下來看個電影或者去唱K,試想一下你喜歡看電影難道會喜歡製作電影嗎?這個道理是相同的。所以這點你要想清楚,你是僅僅自己喜歡享受遊戲的過程,還是喜歡製作出來一款遊戲讓其他人去體驗,這很重要。做遊戲的時候想法固然重要,但是如何落地,如何到到執行層面,這是一個紛繁蕪雜的過程,如何在落地的時候還能堅持給到你要給到玩家的體驗,也是一個複雜的過程,做遊戲很多時候都是在這個過程中不斷調整,不斷修改,最後給到玩家想要的體驗!
誤區三:我將來希望做主策劃,所以現在希望什麼都要學習一下
這個想法沒有錯,但是太著急了!一般對於校招生來說,最好的過程是先從執行策劃做起,做的過程中慢慢找到自己的定位,然後做專業向的某一個領域的策劃,再做到這個領域的資深策劃,之後擴充其他策劃領域,然後才是主策。千萬不要在似懂非懂的時候就跳出自己的專業領域去換另外的策劃領域,不然只能是每個策劃領域都懂,但是又都不懂,這樣很尷尬。我見過的主策都是先有自己最特長的領域,然後是其他方面隨著專案一起成長,慢慢的融會貫通起來,到後面就自然而然是主策了!
誤區四:現在專案組做得這款遊戲是公司的老遊戲專案了,我想要做XXX的專案
這個想法也沒有錯,只是有些時候,工作上的事情不可能都如你所願,不可能你喜歡玩王者榮耀畢業就進了王者榮耀的專案去開始做,這畢竟是少數!大部分人都要從基礎的崗位做起,能符合自己的興趣專案最好,不符合怎麼辦?這裡說下我的看法,對於新人找工作比較合適的順序是:行業-公司-專案-主管-師傅,如果專案不是自己想做的但是行業和公司都是自己滿意的,那麼你就要想清楚我在目前的這個專案可以學到什麼,那裡可以提高,這些提高之後我能不能有機會在換個專案。一開始去老的專案組做其實有很多好處,首先老的專案組,體系比較成熟,策劃層面有很多積累,也踩過很多坑,這些都是經驗,都是積累,等於你站在巨人的肩膀上了!其次老的專案一般都是公司裡的老人做的,你可以看到老的專案是如何一步步改成今天這樣的,多想想為什麼,這些才是最有價值的第一線的財富。最後老的專案一般都比較穩定,對於新人更包容一些,這裡你可以有一個穩定成長的環境。
希望能讓更多剛入行的同學少走彎路。
作者:花生
專欄地址:https://www.zhihu.com/people/han-xiao-yin-pi-shuang-93/posts
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