【職場新人】遊戲策劃應聘簡歷坑點
又是一年秋招的季節,最近一段時間也是斷斷續續面試了不少畢業生同學,然後就發現不少朋友真的是不太會寫簡歷,正好《遊志竟成》系列也許久未更新了,本期就來聊聊遊戲策劃應聘簡歷的一些坑點和建議,希望能幫助到正在準備或即將開始準備應聘的朋友。
內容設計“想當然”
首先大家一定要明確一個現象,面試官看簡歷的時間是非常短的,這一點我在《遊志竟成》第一期中就提到了。
而這裡面試前的10-30分鐘是在我確定要面試這個人之後才會花這麼多時間細看,而在這之前還有一次從簡歷庫裡篩選簡歷的過程,此時看簡歷的時間,快的幾十秒,慢的也就3-5分鐘,就要決定我要不要對這個人發起正式的面試。
以此為基礎我們會發現一些簡歷裡的內容設計顯得有些“想當然”,彷彿面試官對自己的簡歷會愛不釋手,仔細把玩。
我相信上述這些情況當我描述出來之後,大家都能發現問題,但真自己做簡歷的時候,如果不是單純的懶的話,那大機率是“只緣身在此山中”,畢竟自己做的東西,往往自己看不出問題。
因此我建議大家在準備簡歷時,多找幾個朋友,把簡歷發給他,讓他來模擬一個面試官看這份簡歷,只給他5分鐘甚至2分鐘的時間,看看他覺得這份簡歷裡哪些資訊是他完全無法獲取的,或者get不到你想表達的內容。然後你再看看這些資訊的呈現方式,是否不太合理,或者太過於理想化。
特長、興趣不突出
有相當多的同學,簡歷裡是真的“有啥寫啥”,高情商地說是“詳細”,低情商地說就是“毫無重點”。
當然我相信不少同學也不是自己想把簡歷寫得東一榔頭西一棒子,而是確實自己的經歷就是很雜,實習哪個專案要自己就去哪裡,做MiniGame得考慮到隊友的興趣和整個隊伍的能力,玩遊戲的時候會受朋友的影響玩組隊PVP競技遊戲的時間比較長。
經歷豐富本身肯定不是壞事,但是在應聘時有沒有思考過“我想做什麼”“我擅長做什麼”就是一個很關鍵的問題了。
我個人覺得,遊戲策劃是一個興趣和能力2者至少具備其一才能工作得比較順利、不憋屈的職業,如果被一個自己不喜歡、不擅長的專案組招進去,反而會磨滅自己對於做遊戲的熱情。
因此我建議大家在應聘“遊戲策劃”這個崗位前,一定要問一問自己,喜歡玩和分析什麼遊戲,又擅長玩和分析什麼遊戲。如果沒有明確的答案,就去找到這個答案。如果有明確的答案,就在要著重朝這個方向發力,儘可能去找這個型別的實踐專案,例如實習、MiniGame,甚至就是單純針對某個型別或者某個具體的遊戲展開足夠深入的分析都是非常有用的,同時在簡歷裡將這部分用前置、加粗、下劃線等方式進行著重標記。
當然這裡一定要注意,除非你喜歡的這個遊戲類別非常熱門,否則千萬別完全定死在某一個非常細分的類別裡面,稍微往外擴兩步。
透過這種方式在廣度和深度上保持一個平衡。
雖然各種遊戲型別雨露均霑的簡歷不一定扣分,但在目前這個就業競爭比較激烈的環境下,我還是建議找準一個熱門且自己喜歡或擅長的方向,定向出擊獲得加分才是更好的選擇。
工作內容、個人優勢描述模糊
遊戲分析和設計能力是一個沒有客觀評價指標,且沒有快速評價方法的能力。如果是招聘一個美術,2分鐘掃一眼作品集就行,但招聘一個策劃是沒法透過簡歷、作品集快速判斷其能力的,除非真的非常優秀。
因此,作為一個應聘者,在簡歷裡儘量將自己的長處“精確化描述”就非常重要。
千萬不要指望面試官去從模糊的描述中考證自己的能力,比如寫一句“平時寫了很多遊戲分析文章”,然後附上個人主頁或者文章壓縮包,難道你真的指望面試官去一篇一篇看麼?寫明數量、獲得過什麼成績最重要。
組隊參加了GameJam?那就寫清楚自己的具體工作,別寫一句“參與了關鍵玩法的設計與開發”,什麼關鍵玩法?幾個關鍵玩法?怎麼參與的?開發了多少?
可能有的朋友會覺得“簡歷就那麼點空間,都說要1張4A紙寫下,你說的這些400字都不夠寫的”。
但實際上真正能抓人眼球的內容,一兩句話足以描述,寫出來長篇大論,往往是因為廢話太多,啥都想說,沒想清楚自己想著重突出什麼特色和優勢。
例如,如果你不是負責輸出玩法創意的人,真的需要告訴面試官這個遊戲是怎麼玩的麼?“個人獨立實現了一套玩家操作重放機制”18個字不比上面那堆“內容描述”更有衝擊力?
可能有的朋友會覺得“我就是因為貢獻少,才只能寫得模糊點,寫清楚了不就被看出來我是去混的了麼”。
但其實站在面試官的視角,正是因為有的“混子”寫得模糊,那所有寫得模糊的人,自然就一律都視為“混子”了。能避免別人覺得自己是混子的方式不是寫得模糊,而是別當混子。我相信,即使是因為能力不那麼強,沒法完成核心工作,只要心態上不混,總是會在團隊中做出貢獻的,把這些非核心的貢獻寫出來,也好過寫一些模稜兩可、似是而非的東西。
可能有的朋友會覺得“我做那點東西沒獲得啥成績,沒得寫啊”。
如果你自己也覺得自己做的那些東西沒啥牛逼的,那你覺得透過模糊描述就能讓面試官覺得你這個東西牛逼麼?相反可能有一些你自己覺得牛逼的地方由於自己描述得太模糊,反而沒有體現出來。
自己寫了一些分析文章但是沒啥人看,那你寫的數量多麼?字數多麼?涉及得類別多麼?分析得深入麼?如果你真的覺得自己做出來的東西是“依託答辯”,那誰也幫不了你,但如果你覺得你辛辛苦苦做出來的東西還是有可取之處,那就把他們體現出來。
實在找不到靈感,就去看看現在那些遊戲攻略up主都是怎麼自誇的就好了,《XX角色萬字攻略》《300小時測試XX流派強度》《80%勝率上傳說技巧》……
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/716327001
內容設計“想當然”
首先大家一定要明確一個現象,面試官看簡歷的時間是非常短的,這一點我在《遊志竟成》第一期中就提到了。
而這裡面試前的10-30分鐘是在我確定要面試這個人之後才會花這麼多時間細看,而在這之前還有一次從簡歷庫裡篩選簡歷的過程,此時看簡歷的時間,快的幾十秒,慢的也就3-5分鐘,就要決定我要不要對這個人發起正式的面試。
以此為基礎我們會發現一些簡歷裡的內容設計顯得有些“想當然”,彷彿面試官對自己的簡歷會愛不釋手,仔細把玩。
- 有的遊戲Demo/個人作品集沒有演示影片,只有一個百度網盤連結,下下來要半個多小時。
- 有的遊戲Demo/個人作品集沒有演示影片,直接給了幾個G的專案原始碼,要下下來本地用對應版本的編輯器執行。
- 有的演示影片在自己搭建的主頁上,要關掉公司的網路管理軟體專門翻牆出去看。
- 有的簡歷是純英文的。
- 有的個人作品集放在線上文件裡要申請許可權才能訪問。
我相信上述這些情況當我描述出來之後,大家都能發現問題,但真自己做簡歷的時候,如果不是單純的懶的話,那大機率是“只緣身在此山中”,畢竟自己做的東西,往往自己看不出問題。
因此我建議大家在準備簡歷時,多找幾個朋友,把簡歷發給他,讓他來模擬一個面試官看這份簡歷,只給他5分鐘甚至2分鐘的時間,看看他覺得這份簡歷裡哪些資訊是他完全無法獲取的,或者get不到你想表達的內容。然後你再看看這些資訊的呈現方式,是否不太合理,或者太過於理想化。
特長、興趣不突出
有相當多的同學,簡歷裡是真的“有啥寫啥”,高情商地說是“詳細”,低情商地說就是“毫無重點”。
- 有的同學做過2個類魂的MiniGame,最喜歡的遊戲是解密類遊戲,玩得最多的遊戲是LOL和APEX。
- 有的同學實習是在數值卡牌專案裡當戰鬥策劃,GameJam裡擔任隊長負責管理進度,玩得最多的遊戲是無PVP的二次元遊戲。
當然我相信不少同學也不是自己想把簡歷寫得東一榔頭西一棒子,而是確實自己的經歷就是很雜,實習哪個專案要自己就去哪裡,做MiniGame得考慮到隊友的興趣和整個隊伍的能力,玩遊戲的時候會受朋友的影響玩組隊PVP競技遊戲的時間比較長。
經歷豐富本身肯定不是壞事,但是在應聘時有沒有思考過“我想做什麼”“我擅長做什麼”就是一個很關鍵的問題了。
我個人覺得,遊戲策劃是一個興趣和能力2者至少具備其一才能工作得比較順利、不憋屈的職業,如果被一個自己不喜歡、不擅長的專案組招進去,反而會磨滅自己對於做遊戲的熱情。
因此我建議大家在應聘“遊戲策劃”這個崗位前,一定要問一問自己,喜歡玩和分析什麼遊戲,又擅長玩和分析什麼遊戲。如果沒有明確的答案,就去找到這個答案。如果有明確的答案,就在要著重朝這個方向發力,儘可能去找這個型別的實踐專案,例如實習、MiniGame,甚至就是單純針對某個型別或者某個具體的遊戲展開足夠深入的分析都是非常有用的,同時在簡歷裡將這部分用前置、加粗、下劃線等方式進行著重標記。
當然這裡一定要注意,除非你喜歡的這個遊戲類別非常熱門,否則千萬別完全定死在某一個非常細分的類別裡面,稍微往外擴兩步。
- 非常喜歡類魂?那就著重描述動作類遊戲的經歷
- 非常喜歡MOBA?那就著重描述競技PVP遊戲的經歷
- 非常喜歡APEX?那就著重描述射擊類遊戲的經歷
透過這種方式在廣度和深度上保持一個平衡。
雖然各種遊戲型別雨露均霑的簡歷不一定扣分,但在目前這個就業競爭比較激烈的環境下,我還是建議找準一個熱門且自己喜歡或擅長的方向,定向出擊獲得加分才是更好的選擇。
工作內容、個人優勢描述模糊
遊戲分析和設計能力是一個沒有客觀評價指標,且沒有快速評價方法的能力。如果是招聘一個美術,2分鐘掃一眼作品集就行,但招聘一個策劃是沒法透過簡歷、作品集快速判斷其能力的,除非真的非常優秀。
因此,作為一個應聘者,在簡歷裡儘量將自己的長處“精確化描述”就非常重要。
千萬不要指望面試官去從模糊的描述中考證自己的能力,比如寫一句“平時寫了很多遊戲分析文章”,然後附上個人主頁或者文章壓縮包,難道你真的指望面試官去一篇一篇看麼?寫明數量、獲得過什麼成績最重要。
組隊參加了GameJam?那就寫清楚自己的具體工作,別寫一句“參與了關鍵玩法的設計與開發”,什麼關鍵玩法?幾個關鍵玩法?怎麼參與的?開發了多少?
可能有的朋友會覺得“簡歷就那麼點空間,都說要1張4A紙寫下,你說的這些400字都不夠寫的”。
但實際上真正能抓人眼球的內容,一兩句話足以描述,寫出來長篇大論,往往是因為廢話太多,啥都想說,沒想清楚自己想著重突出什麼特色和優勢。
例如,如果你不是負責輸出玩法創意的人,真的需要告訴面試官這個遊戲是怎麼玩的麼?“個人獨立實現了一套玩家操作重放機制”18個字不比上面那堆“內容描述”更有衝擊力?
可能有的朋友會覺得“我就是因為貢獻少,才只能寫得模糊點,寫清楚了不就被看出來我是去混的了麼”。
但其實站在面試官的視角,正是因為有的“混子”寫得模糊,那所有寫得模糊的人,自然就一律都視為“混子”了。能避免別人覺得自己是混子的方式不是寫得模糊,而是別當混子。我相信,即使是因為能力不那麼強,沒法完成核心工作,只要心態上不混,總是會在團隊中做出貢獻的,把這些非核心的貢獻寫出來,也好過寫一些模稜兩可、似是而非的東西。
可能有的朋友會覺得“我做那點東西沒獲得啥成績,沒得寫啊”。
如果你自己也覺得自己做的那些東西沒啥牛逼的,那你覺得透過模糊描述就能讓面試官覺得你這個東西牛逼麼?相反可能有一些你自己覺得牛逼的地方由於自己描述得太模糊,反而沒有體現出來。
自己寫了一些分析文章但是沒啥人看,那你寫的數量多麼?字數多麼?涉及得類別多麼?分析得深入麼?如果你真的覺得自己做出來的東西是“依託答辯”,那誰也幫不了你,但如果你覺得你辛辛苦苦做出來的東西還是有可取之處,那就把他們體現出來。
實在找不到靈感,就去看看現在那些遊戲攻略up主都是怎麼自誇的就好了,《XX角色萬字攻略》《300小時測試XX流派強度》《80%勝率上傳說技巧》……
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/716327001
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