致新人策劃:封閉或市場? 關於網遊經濟系統,你想知道的都在這
帶你瞭解網路遊戲經濟系統的搭建和常見的經濟系統
目錄
1.導言
2.網路遊戲經濟系統——產出、交易和消耗
2.1.環節一——資源產出
2.2.環節二——資源交易
2.3.環節三——資源消耗
2.4.小結
3.常見的經濟系統——封閉型和市場型
3.1.封閉型經濟系統
3.2.市場型經濟系統
4.總結
1.導言
經濟系統是網路遊戲中一個非常重要的互動性系統,它關聯著遊戲中的很多系統,同時自身具備一定的體系、具有一定的獨立性。
對於初入行的策劃新人而言,由於缺乏豐富的遊戲閱歷,很難從巨集觀的角度上去把握網路遊戲中的經濟系統。
本篇主要就網路遊戲中的經濟系統為主要內容,著重介紹網遊經濟系統的搭建以及常見的兩種經濟系統的核心差異。
這篇文章適合剛入行~入行1年左右的遊戲策劃閱讀,歡迎收藏和點贊。
2.網路遊戲經濟系統——產出、交易和消耗
這裡首先要說明一下,為什麼一說經濟系統我們往往只把討論範疇侷限於網路遊戲。
嚴格上來說,幾乎所有的電子遊戲,無論是單機還是網遊,都存在著廣義上的經濟系統。
但是,只有網路遊戲的經濟系統,其執行過程和執行規律,才與現實世界的經濟具備高度的相似性。
可以說,網路遊戲的經濟系統,是虛擬世界之於現實世界的一種簡化和模擬。
而要認識網路遊戲的經濟系統,就得先從現實世界的經濟說起。
我們這裡只說現實經濟執行的三個基礎環節,即生產、交換和消費。
【注:現實經濟中還存在著“分配”的環節,但在網路遊戲的虛擬世界中,生產的過程往往就伴隨了分配的過程,故這裡不提“分配”的概念。】
- 生產,指創造物質財富的活動和過程;
- 交換,指人們相互交換活動和勞動產品的過程;
- 消費,指利用社會產品來滿足人們各種需要的過程。
對映到網路遊戲中的經濟執行,生產、交換和消費的概念轉換過來:
- 所謂生產行為,就是遊戲資源的產出行為;
- 所謂交換行為,就是遊戲資源的交易行為;
- 所謂消費行為,就是遊戲資源的消耗行為。
三個環節迴圈的結構圖如下:
網路遊戲的完整經濟系統迴圈
網路遊戲的經濟系統,正是架設在這三個環節迴圈的基礎之上。
但是要注意的是,並不是所有的網路遊戲經濟系統,都包含資源交易這一個環節,之後我在介紹常見的經濟系統時會說到。
下面我詳細介紹一下各個環節的具體內容。
2.1.環節一——資源產出
資源產出環節是整套經濟系統迴圈的開始。
當玩家開始遊戲的那一刻,其實就在進行資源產出了。
然而現實經濟中的生產行為,主要是為了交換而生產。
但網路遊戲中的資源產出,則主要是為了滿足玩家自己的消耗所需。
這一點,是網遊虛擬經濟的資源產出與現實經濟的生產行為的根本區別。
通常的資源產出有兩種途徑,一是系統產出,二是玩家產出。
這兩種產出途徑,在產出主體上有本質差異。
系統產出的主體是系統。
【注:這裡的“系統”是抽象概念,代指遊戲設計者和運營者的抽象集合。】
當然,表面上的產出主體似乎是玩家,畢竟是玩家在參與遊戲日常活動玩法或者進行付費所獲得的資源產出。
但這種資源產出是可被預期的,是遊戲數值策劃設計並控制的。
所以說,系統產出的實質是系統本身投放資源,產出的主體實質上是系統。
比如說,玩家每天完成《夢幻西遊》手遊中的師門任務,就是典型的系統產出。
這種產出是受到遊戲數值策劃設定的概率控制的,玩家獲取資源的數量是可被預期的。
《夢幻西遊》手遊中的師門任務就是典型的系統產出
而玩家產出,其產出主體是玩家。
所謂玩家產出,指的是玩家通過消耗遊戲資源或屬性(體力、活力等)來獲得可交易性產出的、具有一定的不可控性的產出行為。
這種產出是玩家行為,本身屬於遊戲玩法中的內容之一。
比如說,在《夢幻西遊》手遊中,通過消耗裝備打造材料來產出極品裝備。
這種極品裝備能夠用於玩家之間的交易。
《夢幻西遊》手遊中的裝備打造就是典型的玩家產出
但是要注意兩個要素:
產出必須是“可交易性”的;
產出具有一定的不可控性。
只有滿足這兩個要素,才能定義為玩家產出。
如果產出是不可交易的:
比如說打造的裝備是繫結的,又或者是隻能個人專屬穿戴的,就不能定義為玩家產出——
即玩家產出只是表象,其實質是系統產出。
典型的例子,如《神武》手遊中,打造出的裝備是不能放到市場上銷售的,只能用於個人或者是分解換取其他資源。
那麼這個產出就只能定義為系統產出。
《神武》手遊打造的裝備只能個人專用
商品經濟學提到過,只有具備使用價值且可以用於交換的勞動產品才能稱之為商品。
網路遊戲中的資源產出也一樣,不能用於交易的產出,本質上都是系統產出。
同時產出需具備一定的不可控性:
比如說,在《夢幻西遊》手遊中,玩家通過付費直接購買材料來打造裝備。
這個行為就是具備不可控性的,你無法控制他打造裝備的次數和數量。
又或者,所有玩家覺得打造裝備太虧,都不去打造裝備。
如果我們通過遊戲機制來對這種產出進行限制——
比如說,我直接限制你每天只能打造5件裝備。
拋開遊戲體驗不談,這種修改其實就是把打造裝備這個行為由玩家產出改為系統產出了。
所以,玩家產出必須滿足“可交易性”和“一定的不可控性”這兩個要素。
“可交易性”可以讓玩家將自己的多餘產出投放市場用於交易;
而“不可控性”則容易導致市場中流通的資源過多或過少,帶來可能的通貨緊縮和通貨膨脹問題。
所以說,網路遊戲的經濟系統,很大程度上是對現實經濟的簡化和模擬。
2.2.環節二——資源交易
資源交易,就是玩家之間通過一定的交易方式使用流通貨幣進行的包含珍稀資源的交易行為。
這裡就明確了四個要素。
首先是交易的主體是玩家。
為什麼沒有系統呢?
【注:這裡的“系統”是抽象概念,代指遊戲設計者和運營者的抽象集合。】
這是因為一旦交易行為發生在玩家和系統之間:
如玩家將資源“賣”給系統,實質上是系統在回收資源;
若系統將資源“賣”給玩家,實質上是系統在投放資源。
只要有系統參與的資源交換,本質上都不是交易行為。
所以,交易的主體只能是玩家。
其次是交易方式。
交易方式分為低效交易方式和高效交易方式:
低效交易,包括擺攤交易、私聊交易等方式;
高效交易,拍賣行、寄售系統、交易所等方式。
《夢幻西遊》手遊採用寄售的交易方式
【注:這裡的“擺攤”與端遊的“擺攤”是不同概念的,手遊的擺攤實質上就是寄售】
然後是交易必須使用流通貨幣。
單個網路遊戲中,往往存在著多種貨幣,使用範疇各異。
但只有可流通的貨幣才能用於玩家之間的交易。
拿《夢幻西遊》手游來說,就有著仙玉、金幣、銀幣、幫貢等等多種貨幣。
然而只有金幣才能用於玩家之間的交易,也只有金幣才能在玩家之間流通。
一個玩傢俱有多少的銀幣或幫貢,對於其他玩家來說都沒有意義——
因為這些貨幣不具備交易功能,其他玩家無法通過交易來獲得你身上的銀幣或幫貢。
《夢幻西遊》手遊的金幣是流通貨幣,產量受到嚴格控制
最後是交易物件必須是珍稀資源或者包含珍稀資源。
什麼是珍稀資源?
就是遊戲中對玩家個人養成或者是炫耀性收集(如收集時裝)等具有高使用價值的遊戲資源。
在《夢幻西遊》手遊中,極品裝備、極品寵物都屬於珍稀資源,都是可交易的物件。
這裡我同樣的要拿《神武》手游來做對比。
《神武》手遊中也存在資源交易行為,這種資源交易也滿足交易主體、交易方式和交易使用通用貨幣這三個要素。
但不滿足交易物件這一個要素——
《神武》手遊的極品裝備、極品寵物都只能用於個人,不能放到市場上售賣。
能放到市場售賣的,都是一些非珍稀資源,比如說裝備打造材料、用於任務的普通裝備等等。
《神武》手遊中的交易物件都是非珍稀資源
這也是為什麼儘管《神武》手遊存在資源交易行為,但人們仍然認為它沒有自由交易的原因。
主要就是因為其可交易的物件不包含遊戲中的珍稀資源。
只有同時滿足交易主體、交易方式、交易使用流通貨幣以及交易物件這四個要素,才能稱得上是完整的“資源交易”行為。
2.3.環節三——資源消耗
資源消耗主要有兩種,一種是產出消耗,另一種則是個人消耗。
什麼是產出消耗?
在現實經濟中,有一種消費方式是生產消費,指人們使用和消耗各種生產要素、進行物資資料和勞務生產的行為和過程。
對映到網路遊戲中的虛擬經濟,就是產出消耗。
所謂產出消耗,就是玩家通過消耗遊戲資源來產出可交易的遊戲資源。
產出消耗是資源消耗的一種,同時又屬於資源產出的一部分,這一點我在前面的資源產出中講過了。
產出消耗行為也是玩家產出行為。
這裡還是要再次強調,產出消耗的產出,必須是可交易性的且具備一定的不可控性的。
另一種,個人消耗,顧名思義就是用於玩家個人的消耗。
比如說消耗養成資源進行角色屬性的提升、穿戴裝備提升個人的戰力等等。
這些用於個人消耗的資源,才是真正意義上的“消耗”——
因為這些資源不再在市場上流通。
但是要注意,玩家參與遊戲不斷獲取成長資源。
而在滿足玩家的成長需要後,一部分資源會變為冗餘資源積累下來。
冗餘的成長資源在期間不斷累積,在沒有被充分消耗的情況下會導致物價下降。
所以,如何維持一定的物價水平,防止惡性的通貨膨脹或通貨緊縮,是遊戲策劃和遊戲運營必須關注的重大課題。
2.4.小結
所謂網路遊戲的經濟系統,指的就是構築在資源產出、資源交易和資源消耗這三個環節的迴圈之上的整套系統。
而架構這整套系統的規則和細節,往往也異常複雜和豐富。
更重要的是,這套系統不是獨立存在的,關聯著遊戲的其他系統包括養成系統、社交系統等等,也關聯著遊戲的商業化、運營策略等等。
但遊戲具體要採用什麼樣的經濟系統,則跟遊戲型別、遊戲商業化設計、目標使用者群體等等相關聯。
下面我著重介紹一下網路遊戲中常見的兩種經濟系統。
3.常見的經濟系統——封閉型和市場型
在巨集觀分類上,我把網遊經濟系統分為兩種:
一種是封閉型經濟系統,與封建社會的小農經濟類似;
一種是市場型經濟系統,與現代社會的市場經濟類似。
前者多見於輕度向、休閒向遊戲,如:
最近莉莉絲大火的《劍與遠征》(輕度耗時)、
騰訊旗下的《王者榮耀》(輕度養成)、
B站代理的《Fate/Grand Order》(輕度社交),
都是典型的封閉型經濟系統。
莉莉絲旗下的《劍與遠征》就是典型的封閉型經濟系統
後者多見於重度向(耗時重度、養成重度和社交重度)遊戲。
如常年盤踞暢銷榜前三的《夢幻西遊》手遊,就是典型的市場型經濟系統。
網易旗下的《夢幻西遊》手遊就是典型的市場型經濟系統
這兩種經濟系統,在資源產出、資源交易和資源消耗三個環節,都存在著核心差異。
而這種核心差異是遊戲策劃在搭建經濟系統時特意設計的。
下面我就說說兩者的核心差異。
3.1.封閉型經濟系統
什麼是封閉型經濟系統?
“封閉”一詞,顧名思義就是沒有交流、沒有流通的意思。
所謂封閉型經濟系統,就是:
在資源產出上缺失玩家產出、
沒有資源交易環節、
在資源消耗上缺失產出消耗的經濟系統。
其最核心的點就在於缺失了資源交易環節,一切資源交換行為都只發生在系統和玩家之間。
也正是因為缺失了資源交易環節,所以導致了:
在資源產出上缺失玩家產出、在資源消耗上缺失產出消耗。
所以說,是否存在資源交易環節,是封閉型經濟系統和市場型經濟系統的本質區別。
封閉型經濟系統的經濟迴圈
而採用封閉型經濟系統的遊戲,往往都是輕度向、休閒向且核心體驗突出的遊戲。
如《劍與遠征》,是輕度耗時向的,其核心體驗是放置掛機;
如《王者榮耀》,是輕度養成向的,其核心體驗是MOBA玩法;
如《Fate/Grand Order》,是輕度社交向的,其核心體驗是卡牌收集養成……
B站代理的《Fate/Grand Order》,主打卡牌收集養成的核心體驗
為什麼輕度向、休閒向的遊戲喜歡採用封閉型經濟系統呢?
除了遊戲本身的商業化策略和遊戲型別的核心體驗之外,還因為:
(1)封閉型經濟系統理解成本低
資源的產出、消耗都只在系統和玩家之間進行,理解門檻低,玩家易上手。
而市場型經濟系統,因為有資源交易的存在,理解成本很高。
玩家需要了解經濟系統運作,瞭解遊戲資源的價值,關注遊戲內總體物價水平的波動——
這一切都需要玩家對遊戲本身有著很深的理解才能進行。
而輕度向、休閒向的遊戲,本身就是面向輕度休閒使用者的,自然選擇了理解成本更低的封閉型經濟系統。
(2)封閉型經濟系統的研發和運營成本低
由於封閉型經濟系統不存在資源交易的環節,自然就不用擔心通貨膨脹的問題。
一切遊戲資源都明碼標價付費產出或玩家通過完成活動任務產出,資源的產出數量更加容易受到控制。
所以綜合遊戲商業化和以上兩點,輕度向、休閒向的遊戲都會傾向於採用封閉型經濟系統。
3.2.市場型經濟系統
所謂市場型經濟系統,就是完整的具備資源產出、資源交易以及資源消耗三個環節的經濟系統。
在資源產出上,它既包含系統產出也包含具有一定的不可控性的玩家產出;
在資源交易上,它允許玩家之間進行資源的交易;
在資源消耗上,它既包含個人消耗,也包括產出消耗。
只有市場型經濟系統,才最接近現實世界中的經濟執行。
但也由於其理解成本過高,研發和運營難度較大的原因,採用市場型經濟系統的往往都是重度向的遊戲。
什麼是重度向遊戲?就是包含重度耗時、重度養成和重度社交內容的遊戲。
毫無疑問,市面上的大部分MMORPG就屬於這一型別。
典型的如網易旗下的《夢幻西遊》手遊、騰訊代理的《地下城與勇士》等等,都採用市場型經濟系統。
重度向的遊戲,其使用者群體更容易接受強互動的市場型經濟系統。
當然,並不是說所有的重度遊戲都會採用市場型經濟系統。
像多益網路旗下的《神武》系列,雖然也屬於重度遊戲,但卻採用了封閉型經濟系統。
而它採用封閉型經濟系統的出發點,一是從自身商業化的角度出發,二則是為了提供他們想要給玩家不同於《夢幻西遊》的遊戲體驗。
《神武》糅合了封閉型和市場型經濟系統,是對網遊經濟系統的一個創新
更多的內容我就不過多展開了,後續我會專門出一篇文章來分析《神武》手遊和《夢幻西遊》手遊的經濟系統,感興趣的朋友可以先關注本公眾號。
市場型經濟系統,其開發和運營壓力相比封閉型經濟系統要更大。
而為了確保整個市場型經濟系統的平穩執行,此類遊戲往往需要在資源產出、資源交易和資源消耗上制定一系列的規則來確保。
在這裡,我以《夢幻西遊》手遊為例,大致講一講《夢幻西遊》手遊為了確保市場型經濟系統的平穩執行,都做了哪些手段。
首先從資源產出上來說。
玩家產出具備一定的不可控性,比如說玩家通過付費來獲取大量資源,去打造珍稀裝備。
這就要求遊戲研發人員必須在玩家產出上做到可控。
怎麼做呢?其實就是在以全服為範圍來概率控制產出的同時,也對玩家個人的產出做一定的控制。
這裡要說的是,網路遊戲發展到今天,大部分遊戲機制的“隨機性”已經不是真正意義上的“純隨機”了。
所謂的“隨機性”,往往都會加入一定的保底機制。
我之前在參與某款遊戲的運營活動抽獎設計時,既會設計一定的“保底必中”機制——即抽N次後必中獎,也會做一定的“保底必不中”機制——即在抽N次之前必不中獎。
我將這種保底稱為“雙向保底”。
在我看來,《夢幻西遊》手遊肯定也存在著類似的機制,來確保玩家產出的可控性。
最典型的如裝備的打造。
上圖紅框中就是裝備打造時需要用到的石頭,極低的產量使得裝備打造的門檻很高
但付費玩家可通過付費直接購買
除了打造出極品裝備的概率極其低之外,也加入了一定的雙向保底機制。
同時也提高玩家產出所需的消耗,將裝備打造的門檻提高。
從而使打造裝備成為少數付費玩家的“專屬”。
而那些不付費的玩家,只能通過活躍才能夠在一個月內進行3~5次的裝備打造。
這樣就有效控制了玩家產出,也從源頭上更好地規避市場型經濟系統可能帶來的的通貨膨脹問題。
現實經濟中,政府為了經濟發展往往會鼓勵生產。
而網路遊戲中,為了避免遊戲內容的過多消耗以及影響經濟執行的平穩,遊戲設計本身反而是限制玩家產出,在確保玩家產出能滿足自身需要的基礎上加以各種限制。
而至於對系統產出的限制,本質上是遊戲資源的投放問題,這裡就不過多展開了。
其次是在資源交易上,《夢幻西遊》做的可就更多了。
這裡我主要列幾個點:
(1)除珍稀資源外,常用的遊戲資源都設定了指導價和規定了價格浮動範圍(上下最高50%)。
(2)某些容易受遊戲工作室控制但卻又消耗巨大的資源不允許交易,改為由系統和玩家之間交換。如鑲嵌的寶石、70級以下的裝備打造材料等。
(3)更多其他的細節點:
單個玩家同時最多隻能上架8個商品;
上架的商品最多能存在市場中24小時;
同一時間若某道具上架數量太多則後續該道具不允許繼續上架……
等等,規則和細節還是非常多的。
要說明每一個規則的設計目的和設計邏輯,都需要耗費一定的篇幅,考慮到本篇的重點內容不在於此,這裡只是簡單羅列一下。
但在這裡要強調一下,聽別人說不如自己親自去玩,想要真正摸透《夢幻西遊》手遊的經濟系統,弄清楚其設計細節和設計邏輯,就只有自己親自去體驗。
這一點,尤其適用於剛入行的新人策劃——對遊戲的體驗能力,是策劃應該培養的重要能力之一。
最後則是在資源消耗上。
市場型經濟系統,產出消耗本身是具備一定的不可控性的,這點我在前面就講過。
除了控制產出消耗,提高產出消耗的門檻也是手段之一。
同時又由於資源產出是不精準的,很容易導致遊戲資源的積累和冗餘。
比如說某玩家產出了養成點A的養成資源,但他本人已經把養成點A給養成圓滿了。
不用於個人消耗就只能將其放到市場流通。
而一旦這樣的產出不是大量地用於個人消耗,而是投放到市場,就很容易導致該養成資源的物價腰斬,影響到經濟的平穩執行。
所以,也要注重個人消耗,通過一定的遊戲機制來鼓勵個人消耗。
但是其實在這一塊上,《夢幻西遊》手遊並沒做太多設計。
這主要是因為《夢幻西遊》手遊的整體經濟迴圈執行得很好,並沒有過多的出現玩家大量囤積某種遊戲資源的行為(即使囤積了,也往往由於存在交易上的種種限制,玩家因囤積所得來的利益也並不大)。
總而言之,一旦採用了市場型經濟系統,需要考慮的內容就難免多了起來。
從微觀的角度出發,即使是同樣採用了市場型經濟系統的兩個不同的遊戲,在很多具體的細節層面也會存在著諸多的差異。
比如說,《夢幻西遊》端遊的經濟系統和《地下城與勇士》的經濟系統就存在著非常巨大的差異。
畢竟前者是點卡計時遊戲,而後者是免費遊戲。
關於網路遊戲的經濟系統,其廣度和深度,遠遠不是這幾千字的文章就能講完的。
每個網路遊戲的經濟系統,都有著自身的特色和不同於其他遊戲的特性,這些都需要我們在具體的遊戲體驗中去體會,總結和把握。
4.總結
寫到這裡,相信大家對網路遊戲的經濟系統有了初步的瞭解,尤其是對兩種經濟系統的定義和特性。
之所以寫下這篇文章,是因為之前有不少新人策劃,跑來問我網路遊戲有什麼型別的經濟系統,為什麼某遊戲不採用自由交易啊……諸如此類的問題。
這也讓我想起了我初入行的時候,由於受《夢幻西遊》端遊和手遊影響很深(十年夢幻老玩家),我也恨不得在自己做的遊戲中搭建類似《夢幻西遊》的經濟系統。
但隨著對遊戲研發的深入認識,尤其是在遊戲商業化、遊戲生態、使用者特點等方面的逐步深入,才讓我意識到當初的想法有多麼幼稚。
所以我才特地寫下了這篇文章,目的就是為了幫助剛入行的新人策劃,能夠從巨集觀上認識網路遊戲中的經濟系統。同時以此為基礎框架,通過深入體驗具體的遊戲來獲取更多的設計細節,搭建自己對網遊經濟系統的認知。
希望能夠幫助到大家,也歡迎持有不同意見的朋友在評論區評論或私信與我交流。
作者:策劃木木
來源:木木遊論
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/105AMXz3iH5iZbo-SFTzkw
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