遊戲策劃應該多玩PC和主機,還是多玩手遊?
摘要
PC、主機、手遊的分析深度如何把握才合適;
不同段位的策劃眼中專案是什麼樣子,低段位的策劃會帶來怎樣的災難;
通過資料庫,wiki,官方資料配合 Python 爬蟲,獲得原始資料,生成可用於分析的表格;
捕獲系統與數值之下的設計意向;
研究過時的遊戲版本是否有價值,變化趨勢的意義;
跨品類遊戲底層設計意向的共性;
經典的疏漏也是學習的素材——魔獸世界標準化武器速度;
對日系遊戲的一點感慨;
先說一個我個人對策劃段位的理解:
優秀的系統策劃 > 優秀的數值策劃 > 一般的數值策劃 > 一般的系統策劃
各段位特點後文詳述。
對於策劃通過玩遊戲來獲取自我提升,或素材積累,本文的能提供的可實操路徑,止步於準優秀的數值策劃,至於想成為優秀的系統策劃的讀者,除非是天賦異稟,不然本文的路徑也有一定的參考意義。
本文更適用於手遊專案,已有品類,不適用於創意性、開闢新品類的專案,但即便是這種型別的專案很多底層的設計理念也是繼承自現有的優秀作品,這一點見後文的 “跨遊戲品類,理解共通性的設計” 讀過之後可能會有一些對底層設計共性的體會。
PC、主機和手機遊戲,如何選擇,這取決於你想成為一個怎樣的策劃。
A 線路:做換皮專案;緊跟風口,擁抱熱點;避免過度糾結於底層設計,快速出產品起流水是最高原則;
B 線路:掌握設計框架,理解經典的設計意向及演化過程,熟悉其優勢、缺陷及應用場景,搭建自己的設計體系來應對不斷變化的需求。
PS:此處無褒貶之意,完全要看就職的公司的需求,兩條路徑走得用心都是好策劃。
如果選擇A,那麼多玩手遊更有優勢,工作產出才能更有保證。
如果選擇B,且把策劃當做一個長久的職業生涯,而不只是一個門檻不太高,待遇還說的過去的活兒的話,那麼應該多玩 PC 和主機,且最好是有一定複雜度支撐的經典大作,因為這類作品的體系更為成熟、嚴謹,且匯聚了大量硬核玩家,能夠更方便地站在巨人的肩膀上理解遊戲。
重視主機和PC,那麼對於手遊要做到一個怎樣的尺度呢?我個人認為最終產品雖然是面向手遊的,但除非是重度參考的目標專案,否則分品類,挑選爆款、付費設計優秀的專案,將系統、數值、付費一起分析,以導圖形式來描繪一個框架,對遊戲內的泛貨幣、玩家遊戲參與時間、消費人民幣繪製迴圈系統,做到這個程度就可以了。如果時間倉促則把握大體結構,確保不產生量級錯誤即可。
貼個當年分析《放開那三國》的一個答案,雖然比較古老了,但有那麼個意思就行了,明白尺度即可。(手遊《放開那三國》靠什麼維持持續的付費和高ARPU?https://www.zhihu.com/question/22607942/answer/23072185)
算是倉促分析的一個尺度吧,如果是要作為參考作品來進行縫合的話自然會把拆解細膩度再提高一級。
除去體驗、引導與付費設計以外【註釋1】,手遊中能學到的設計、結構、遊戲性及樂趣塑造確實不多,這既有作品本身的素質問題(這並非設計團隊能力的問題,更多的是使用者群導致的產品定位問題),也有玩家群體對遊戲的剖析意願和能力的影響,畢竟手遊更多的是快節奏的娛樂。因此可以看到玩家在魔獸世界中用外掛記錄幾萬次的測試資料,猜測公式來擬合資料,比較每條屬性對戰鬥的影響,追求極致的搭配和手法,而在手遊中則幾乎不會存在。
鑑於以上兩點,使用手遊作品就很難站到巨人的肩膀上實現策劃的自我提升。
【註釋1】對於體驗、引導和計費設計,這部分手遊博大精深,可挖掘的點,甚至成體系的大塊結構都很多,以前寫過一篇《正向情感體驗的創造》(連結:https://zhuanlan.zhihu.com/p/20363616)。本文是站在心理學角度(主要是社會心理學和行為經濟學方向)分析遊戲的計費設計,算是在一個視角下的拋磚引玉吧,文中聊了交易效用、損失厭惡、沉默成本、認知失調、心理賬戶、媒介干擾、大腦的負載水平等等,有興趣的朋友可以看看,剛入行的朋友也不必驚慌,這單純是在討論通用的設計思路底層是否有足夠的支撐,適用性在當下還是否有效等等。通用的設計絕大部分都是對的,這就好像一個函式或者方法,遇到合適的問題,呼叫就好了,無需關心它內部的邏輯是如何執行的。sort() 或 .sort 就好了,背後是歸併、快速還是堆不用去管它。
系統策劃與數值策劃的段位
對系統策劃和數值策劃的工作內容先做個簡單的比喻:
假設一個專案要克服千溝萬壑,最終架起一座橋樑通向成功的彼岸,那麼最好的方式就是知道這座橋樑應該是什麼樣,主策需要明確最原始的需求,如橋樑可能的最大通行量帶來的動態載荷,橋樑的自重的恆定荷載,惡劣天氣造成的風荷、雪荷等特殊荷載。通過對這些原始資料的預估,選擇合適的橋樑結構來承載這些重量。
能相對準確預估這些要素,這種級別的主策現實裡不多見(按系統策劃從業基數和成功產品數量,專案反覆修改的普遍現象,邏輯推演也是這個結論),退一步說能夠通過有目的性的試錯來迭代修正設計使得這座橋能跨到彼岸,我認為已經可以稱得上是個優秀的系統策劃或者主策劃了。
那一般的系統策劃是什麼狀態呢?玩過一些遊戲,大體瞭解系統,實際做的時候多半得拿出遊戲來現抄,縫合出來一個自己的系統文件,可能很多小夥伴覺得這很正常,很多人都是這麼做的。現在來說說這麼做糟糕在什麼地方。
圖1:懸索橋簡單結構示例
還是用橋樑來打比方,上面提到的那些載荷,必須有足夠的承載力來提供支撐才能保證橋樑的不會垮塌,如圖1動載(車輛、行人)與靜載(自重)的傳遞路徑主樑 -> 吊索 -> 懸索 -> 索塔 -> 橋墩 -> 樁基礎 -> 大地。系統策劃眼中應該不僅是橋樑的外觀(玩家層次的關注點),同時也要在心中繪製結構圖,再由數值策劃去完善、細化整體的力學引數,選取合適施工方法和建材,從而實現設計意向和使用者體驗。
不同段位的系統策劃眼中的參考作品和自身專案的認知
圖2:金門大橋
入門級系統策劃眼中的參考作品,“哇,雄偉壯麗,《星球崛起》就是這拍的,抄它準沒毛病!”
一般級系統策劃眼中的參考作品,“樑板的跨度好大啊,橋下的通航空間好開闊。兩個邊的索塔通過懸索吊著樑板,結構真巧妙,讓數值拆解一下力學結構。” 回顧圖1。
而橋樑的力學結構就好像遊戲的數值公式,在不知道明確的設計意向和體驗要求直接看一個產品時,你可以看到它的上層表現,但不通過多組取值,分析規律,猜測公式,再取值驗證猜測,修正猜測,反覆這個過程直到能完全擬合,是無法真正的把握它的。即便完全擬合的把握,也只能說大體掌握了設計意向,體驗方面仍然很難講,因為與體驗相關的不只是系統和數值,甚至系統和數值在一定的區域性範圍還要去扭曲自身來強化體驗(手遊中尤其明顯,為了破冰首充啥操作都可能招呼)。
圖3:簡支樑
優秀級系統策劃眼中的參考作品,“我去,就這麼短的開發週期,這麼小眾的使用者群定位(也就是個步行橋),這麼點的盈利期望(不需要啥承載力),橋下又不過船(沒有通航淨空要求),造毛線大跨度懸索橋啊,來個簡支樑趕緊過河是真的。團隊雖然人不多 996 搞一下應該也來得及。”
這叫透過現象看本質,根據產品要求,可調動資源,規劃合適的方案來滿足商業要求。
當然如果資金、時間、技術頂得住優秀級系統策劃也得造得出大規模的橋樑工程(金門大橋屬於超級工程了,也許應該對應魔獸爭霸3這種級別的傑出作品),如此才能算優秀級,只能玩小作坊的話,儘管可以說是審時度勢,但也不能算作優秀級。
當系統策劃能指明原始需求,或者在縫合時能站在捕捉參考作品設計意向的層級來融合出自己的系統時,數值體系的構建就是一個自頂而下逐步細化的工作,它可以天然的避免矛盾,對於細節的調整和處理可以鎖定到一個或一系列的子系統或模組來完成,只要明確這個部分在整個系統中的要承擔的任務就可以了。
即便是採用多作品借鑑縫合的做法,同樣也非常考驗策劃功力的,如果一般的系統策劃操刀對其他作品的借鑑只停留在表象時,這是非常危險的,很容易誘發矛盾,這時再修正很可能就不是區域性操作能解決的了。
“你看金門大橋中間連橋墩都沒有,一跨就做了好幾百米,抄它不就得了”,他可能根本沒分析參考作品的力學結構。這可能就是最糟的系統策劃——只看表象,毫無拆解深入能力,如果是縫合模式在做專案,這個級別的系統策劃也是最危險的,東拼西湊帶來的矛盾是難以彌合的,如果數值策劃缺乏預見能力,自底而上,逐步積累的部署資料,到了中高層要向頂點匯聚時,發現自己蓋的不是金字塔,而是吉隆坡雙子時,心理得有多崩潰。
策劃自我提升的基礎素材
類比性的問題描繪到此結束,後面談實際的解決思路。先看解決問題需要的基礎:
1.足量的原始資料;
資料量足夠大時,遊戲分配數值的趨勢和節奏是可以看出來,這不需要什麼天賦,只要耐心去彙總、處理資料都能找到大體的感覺,把握遊戲大體的框架、數值和資源釋放節奏,如果是初級策劃,做到這一步,那麼已經是在自我提升的路上了,如果是系統策劃我想你已經跑贏了一半的同行了。
2.正確的捕捉設計意向;
獲取原始資料
對於手遊專案這兩個基礎能搞到手嗎?除非你能直接搭上關係拿到目標專案原始的配置表,還能有機會直接和核心成員聊大天,那OK!一切都不再是問題,只要這個表是一個合格的數值策劃搭建的,順著這個表你找到專案絕大部分數值的推演過程。不能推演的數值,一般就是設計意向了,比如這個版本的生命週期,期望的充值上限等等。這些數值一般會寫備註。實再玩不轉了還能聊天呢,對吧!
但這種解決方式不具備通用性,也不應該對此抱有期待。
也許有人會說通過拆包拿數值配置表可不可以?即便是程式沒對錶格動手腳,表頭說明都完全暴露的情況下也是沒啥用的。因為數值的搭建大都是從一個設計意向表的原始資料,裡面部分數值還是拍腦門。。。呃,憑藉豐富的經驗設定的,通過對這些值的層層引用,公式計算產生出最終的數值表,而那些設計意向是不會直接體現在部署的表中的。
使用層層引用計算的模式來部署,倒不是數值策劃不怕麻煩的故作高深,而是這些原始資料隨時可能被系統策劃或者數值自己修正(甚至推翻),如果不是從單點出發,通過引用與公式計算來生成,改起來就要人命了。沒概念的可以想象一下,程式碼裡有個值大量的被呼叫計算,程式沒把它宣告成變數,而是直接把值寫進程式碼裡了,現在需要統一變更一下這個值,還不允許你 Ctrl + H。
獲取有效原始資料的路基本被堵的差不多了,但這個工作仍然必須得做,因為這些原始素材是一切分析進而實現能力提升的出發點。那麼要獲取資料最直接的、無法被堵的道路是什麼呢?在遊戲中提取,手工記錄,這是必然成功的方式,但工作量太大,耗費的時間成本難以接受。也許有主策或是主數想讓執行策劃來完成,手工做得事你敢100%的信?
另外如果是去取手遊的數值,你能確定參考作品是個嚴謹的作品?不是趕上風口稀裡糊塗就成了?它演的時候是正劇,你仿出來時風口過了,玩家對該品類的口味刁了,最後很可能仿成了一出鬧劇,除了製作的時候熱火朝天,最後剩下的是一地雞毛。
如果是去扒成熟、嚴謹的PC作品,你如何才能說服老闆讓他覺得這個工作與進行的專案有足夠高的相關性,不是空耗人力工時?同時還要說服執行策劃這個工作是有價值的,調動他的積極性來保質保量的完成任務。即便這些都被你克服了,還要面對手工取出的資料可能存在的偏差,比如你要看人物屬性的成長節奏,但執行策劃取值時忘了脫裝備了或者中途換了裝備忘了記錄,基本你很難指望執行策劃們邊取值邊驗證,他也得兼顧效率。於是乎最終歷盡萬難拿到的資料還得清洗、修訂。
看起來又變得無路可走了是吧?這也就是為什麼在開篇說的最好是玩大作的原因!通常大作更方便獲取資料,比如 WoW 有高質量的資料庫。
圖4:魔獸世界資料庫 法師套裝
這裡用了個比較老的資料做示例,使用 https://cn.warcraftlogs.com/ 與時俱進的庫自然更好,不過我沒找到各職業套裝列表,爬資料時會略微麻煩一些。
獲取資料匯入表格也是很大的體力勞動對吧?遊戲資料庫通常是 web 形式,資料也都是文字,必然存在呈現的規律性,網站肯定不是拿靜態頁堆出來的,只要存在規律,獲取可用來分析的資料就相對容易。
簡單的學習一下 HTML,JavaScript 有個基本認知,利用 Python 的第三方庫 urllib 或 Selenium 來獲取頁面程式碼,在 BeautifulSoup 處理 HTML 節點提取文字(對個別文字可能還需要正規表示式來處理一下),OpenXML 寫入 Excel,基本上高質量的原始資料就拿到了。
通常這些資料庫是不需要登入的,也就不需要去拿 Cookie,費力的偽造 Request,,或是使用 Selenium 等等。最多遇到一段時間內請求量過大封 IP 的問題,等一段時間就OK了,畢竟取資料這個工作進行的沒那麼頻繁。真緊急換個 IP 或 使用 poxy。
當資料進入到 Excel,這就變得對數值策劃有意義了,資料的趨勢、節奏、份額等等才能夠進行分析。
圖5:通過 Python 將魔獸世界資料庫表格化
這裡在補充一點對我個人提倡對 PC 大作的分析要足夠的細膩,有深度,充分體會設計意向,對手遊掌握框架和泛貨幣流轉,但也要做到大面上把握資料。還是用《放開那三國》舉例如下圖,起碼有這種細度的把控。再細膩除非是想複製體驗,否則意義不大,畢竟付費是需要系統、劇情等等一系列的配套與之相呼應的,每個產品應當走出自己的節奏。
圖6:《放開那三國》曹操屬性的各系統佔比
設計意向的捕獲渠道
取資料聊了不少,這是一切的起點,但手握大量資料只能保證我們可以進行分析,歸納,在一定程度上捕獲設計意向,做出來的東西不會犯大錯。但我們捕獲的設計意向是否是對的,設計意向是否深入本質就很難講了。這也就是為什麼說最好是玩匯聚了大量核心玩家的大作的原因!
只有足夠數量的核心玩家,足夠多的討論、分享,才能更好,更正確的捕獲設計意向。
舉個例子:當年 NGA 坦克角色關於減免率收益的爭論。
一派觀點認為:提升護甲收益是邊際遞減的。因為隨著你護甲的提升,減免率的提升是遞減的。
另一派則認為:護甲的提升帶來的減免雖然是遞減,但有效生命的提升是線性增加的。最終此派玩家以代數的方式證明了這個論點;現在來看這可能是公理了,但如果時間你倒退到2005年的時候,這確實沒有那麼顯而易見。
以TBC為例,首領Boss視為 Lv73,護甲等級 = 73 + 4.5 * (73-59) = 136;
60級之前護甲等級等於人物等級。
順便說一下類似設計模式被應用於 Combat Rating,意在快速淘汰上個版本的裝備,也使得物品投放獲得更大的數值空間,同時也讓新人玩家能夠以較低的門檻(大幅削弱先期積累的價值,提高了當下參與的收益)投入到遊戲中來。
另外插一句數值心得,核心玩家更容易幫我們建立界限思維,這對數值相當重要,就是一定要知道最好和最差的情形。
比如與有效生命相對應的傷害,RPG的最終是落實在玩家的輸出迴圈上,通常數值會計算一個自己認為的最優狀態及迴圈,可一旦系統複雜了難免會造成一些遺漏,造成玩家的最優輸出能力超越了數值的預估,這就很糟糕。
如何來避免這個問題呢?參考大作的技能設計是個思路,但如果能拿到一些極限玩家的輸出行為,則會幫助你更好的理解玩家是如何在既定的框架下尋求突破的。
圖7:cwl Boss 整體統計
圖8:cwl 單一玩家在一場戰鬥中的行為細節
這是cn.warcraftlogs.com玩家上傳的戰鬥記錄,在此可以方便地檢視,玩家對戰 Boss 的裝備狀態,Buff 狀態,戰鬥時的技能技能釋放迴圈,其中硬核玩家的佔比遠遠高於其他社群,這也就更便於我們去參考極限玩家的行為,並作出有價值的分析。
巨人的肩膀——wiki 和 官方資料
核心玩家的討論很多是尚未形成共識的內容,需要自身強大的分辨能力,甚至設計測試方法到遊戲中去驗證的耐心。對於新手更快捷的方式是直接學習已經形成共識的結論——大作的 wiki,甚至官方親自出來給你講設計意向,這將使你站在巨人的肩膀上,獲取成熟的設計意向。
WoW Combat Rating 與 百分比值的轉換,玩家基於實測資料進行的公式擬合。(連結https://wowwiki.fandom.com/wiki/Combat_rating_system)
圖9:Combat Rating 折算百分率
對急速屬性的改變,官方的解釋,也就是常說的暴雪藍貼。(連結https://wowwiki.fandom.com/wiki/Haste)
圖10:wowwiki.fandom 保留的暴雪藍貼
也許有人覺得 WoW 特例性太強,那看看《異度之刃2》的 樂園資料管理室。資料的豐富程度同樣相當高。爬取分析也相當省心。(xenoblade2.cn)
圖11:樂園資料管理室
再比如 怪物獵人:世界 冰原 的官方手冊,以及 wiki,基本上想查想算都能搞到。
圖12:怪物獵人:世界 冰原 官方手冊
Kindle 版的 怪物獵人世界:冰原官方指南截圖。中文的話可以用 UCG 的 《怪物獵人世界:冰原世紀》典藏攻略本,內容大體就是官方的譯本。
找資料的途徑多種多樣,難易兼有,唯有遊戲策劃始終如一的自我提升追求才能引領我們走向遠方。
過時的遊戲版本是否有價值?變化趨勢的意義
對於策劃,如何理解遊戲的過時的版本,我認為無所謂,重點是設計意向,如果就是當前本版,優勢在於可以親自去驗證結論,但如果提供結論的人同時上傳了測試資料,或者足夠的可信證據,那麼這個驗證的過程就可以省略。
圖13:NGA 使用者 youngx 2010年的技術貼
https://bbs.nga.cn/read.php?tid=3381288
版本如果足夠的多,對於取資料,找可以採信的結論,是個困難,但它也帶來一個好處,就是可以去學習設計意向的變化趨勢,這同樣極為重要,隨著時間的推移,玩家被遊戲作品的洗禮,市場的需求是動態變化的,足夠多的版本說明遊戲的玩家群還足夠大,能夠支撐起遊戲更新的商業價值,而變化趨勢則是這個被玩家認可的公司,交出的對市場變化的答卷。
這在一定程度上我認為已經超越了理解精妙的靜態設計意向的意義了,因為理解變化趨勢,才能把握設計意向演進的方向,也就是說它更有助於策劃自身形成一套動態的設計理念來應對千變萬化的市場。
花些時間仔細地剖析一個遊戲的數值計算體系實際是一個挺超值的工作,因為一系遊戲的設計都有其繼承的血脈,深度把握一款對於快速理解同系下的其他遊戲非常有幫助,這就好比寫物件導向的程式碼,熟悉了一個類的介面,如果是看它的子類或兄弟的話專注於增加、修改的內容就可以。
比如日系單機遊戲,傷害通常是一連串的疊乘,如果仔細的拆解了《異度之刃2》或《怪物獵人》,再去理解《八方旅人》,那就好像 Ori 你衝破銀之樹後,在常規跑圖中使用猛擊般愜意。
額外提一句個人覺得《異度之刃2》絕對是戰鬥操作帶來的遊戲性和數值計算的完美結合,有機會寫一篇來分析一下,個人感覺站在心理學角度,《異度之刃2》在純粹戰鬥方面,對大腦的負載水平、獎勵機制的拿捏也是典範級的。
跨遊戲品類,理解共通性的設計
再聊聊設計意圖,或者說透過表現層之下的底層邏輯。
魔獸世界-WoW 和 怪物獵人-MHW 差異很大對嗎?但造成傷害的底層邏輯是很相似的,傷害的高低追根溯源是玩家發動攻擊的時間成本。這又分兩個方面:
其一是玩家獲取裝備,buff的時間成本(buff 是廣義的嗑藥算作buff,此處的時間成本就是採集原料,以及燒生活技能這種一次性的成本投入);
其二是在單場戰鬥中裝備,buff不變的情況下傷害的時間成本。
前者對於點卡計費的遊戲,角色強度是對投入時間、從事活動的挑戰難度、運氣值等因素的綜合反映,對於手遊則要加入人民幣對以上因素的部分或完全的替代作用。
此處重點來談後者,WoW 的近戰技能的描述文字通常都是 “造成 XXX% 武器傷害,再加 XXX 點傷害”,前半句隨著武器的品質提升會提高傷害的結果,驅動玩家去獲取更好的武器;後半句隨著技能等級的提升而增加,驅動玩家提升等級學習技能。
在一場 PVE 戰鬥中玩家造成的傷害量可以認為是一串技能的組合,玩家努力的方向則是權衡技能的釋放限制,技能CD,公共CD等要素使得這串組合造成的傷害獲得一個儘可能高的結果。近戰的成本體現在技能的CD,這與怪物獵人比較起來可能有點繞,暫時換成 WoW 的法系職業可能更有助於理解,但對於傷害的處理在本質上是一致的,只不過策劃需要針對不同的職業特點,戰鬥操作手感,去營造不同的遊戲體驗。
圖14 魔獸世界 法系 頭部
魔獸世界,提高所有法術和魔法效果所造成的傷害和治療效果,最多XX點。
圖15:怪物獵人:世界 冰原 飾品
怪物獵人,飾品-攻擊珠(理解成用於鑲嵌的寶石吧),基礎攻擊力+XX;
魔獸世界中,最多XX點,由施法時間來決定加成的高低,按法系3.5秒規則計算,即當法術的施法時間大於等於 3.5 秒時,享受最大加成。小於 3.5 秒時,以 (施法時間 / 3.5) 作為係數來計算,瞬發按 1.5 秒計算施法時間。
怪物獵人中,基礎攻擊力+XX點,由動作值、武器倍率來控制加成的高低;
怪物獵人要分兩個方向來說加成。
圖16:怪物獵人 武器倍率
首先武器倍率,它體現在皮膚,武器處於相同的檔位時,不同武器的皮膚值雖然各有不同,但如果用皮膚值除以武器倍率,則會發現近戰的基礎攻擊力是一樣。
增加基礎攻擊力的數值,會乘以武器倍率反應到皮膚上。
例如裝一顆 攻擊珠2,增加 6 點基礎攻擊力,對於大劍來說,皮膚會增加 6 * 4.8,計算結果會取整。
這個值更多的是 CAPCOM 讓玩家對各個武器的傷害力道有個直觀的感覺。
皮膚攻擊力高的武器通常對應招式高動作值。
圖17:怪物獵人 雙刀
雙刀、片手劍的動作招式相對更靈巧,一套攻擊如暴風驟雨,皮膚攻擊力較低,各個招式的動作值通常在 3 - 20;
圖18:怪物獵人 大劍
大劍、大錘的動作招式相對遲緩,但招招勁道,皮膚攻擊力也較高,各個招式的動作值通常在 30 - 200 之間;
其次是實際戰鬥中每次命中的傷害結果,這與武器招式的動作值相關,也就是上表中攻擊力一列。
例如,使用巨劍3(大劍),皮膚攻擊力 480,使用直斬攻擊訓練場的木樁(物理吸收率為 0.8),在只拿一把大劍無任何技能、貓飯、藥劑、護符的狀態下:
在遊戲中會有兩個返回值,40 和 42,這是大劍、太刀和盾斧斧形態特有的修正係數,使用武器刃中造成的攻擊判斷 * 1.03,武器尖端造成的傷害不享受這個獎勵係數。
圖19:怪物獵人 大劍計算示例
這裡用了最簡單的結算影響引數,有機會寫一遍怪物獵人的完整公式計算例子吧。
完整公式涉及的技能、物品 buff 還是蠻多,其次物理與元素傷害獨立計算,近戰、遠端演算法也有差異,網上倒是有不少,但大部分都是隻說公式或者只做區域性計算,對新手著實不太友好。
在 怪物獵人 中造成傷害的時間成本可以理解為完成一個招式所花費的時間,造成傷害的難度可以理解為觸發這個招式的條件。
花費的時間越長,觸發的條件越苛刻,則造成的傷害也就越高。
再對比魔獸世界,比較明顯的是法系讀條,讀條時間對應 怪物獵人 的動作值,觸發難度對應讀條期間遭到攻擊延遲施法、或被打斷施法,讀條時間越長被阻止的可能性也就越大;
讀一個炎爆術是不是有點大劍3段蓄力斬的趕腳。
大作的疏漏同樣是學習的素材——魔獸世界標準化武器速度
傷害計算這塊對於有戰鬥的遊戲基本都是很核心的內容,上文說到觀察遊戲不同版本,以及演化趨勢可以學到很多設計思路,以及對市場的反應。
另外即便是大廠在進行設計的時候也難免犯錯,而這些典型錯誤也同樣是很好的學習物件。
例如當年 WoW 在標準化武器速度推出之前,對於近戰而言是存在一定的不平衡性的,WoW 中武器平砍與技能是無關的,在平砍當中武器速度不存在問題,因為每次攻擊間隔都是武器速度,攻擊強度(AP)也是按武器速度來吃加成。
但使用技能就出現問題了,技能的釋放週期是按自身的冷卻時間進行的,但卻按武器速度來吃加成,同一段時間內用使用技能的節奏一致,一個吃 3.3 秒武器速度加成,一個吃 3.8 秒,差異還是很大的,這使得付出了相同操作強度的玩家得到收益產生了差異,也就嚴重限制了玩家對武器的選擇,單一化是對遊戲性的傷害,因此標準化武器速度也就登場了。
利用大作的疏漏進行觸類旁通地學習,在搭建數值計算公式中始終保持警戒,例如怪物獵人的傷害結算公式,大量的加法引數,乘法補正係數,如果是在實際專案設計類似的公式,每一個運算節點都會需要停下來思考一下,在當前的節點不同的職業,不同的裝備,不同的 buff,會不會造成其中一部分選擇相較於其他擁有超額收益,這就會這會明顯的左右玩家的選擇。
這裡補充一點,在怪物獵人中,武器的物理傷害通過基礎攻擊力帶來的加成體現在動作值中,平衡性在這裡進行調平,也就是需要在公式設計時仔細斟酌的點。
而對於屬性傷害 CAPCOM 則單獨搞了屬性補正、弓蓄補正,特殊的招式還有特別處理,比如龍之一矢還針對不同的蓄力,不同的 Hit 數進行差異化補正,而非使用一個統一的體系(如,動作值)來進行調節,透過這一現象猜測 CAPCOM 設計意圖,應該是希望遊戲中存在的武器、防具和飾品都有針對性的應用場合,帶來遊戲配裝的多樣性和可挖掘深度的提升,換句話說這是設計團隊在利用戰鬥收益引導玩家向著既定一種或幾種打鬥模式去靠攏。
寫在最後
給我個人的感覺日系遊戲挺匠人精神的(特指玩法、系統設計),針對一個武器,設計玩法,設定獨立引數,再回歸全域性調節平衡性,這相比於非日系的遊戲,建立統一機制,日系遊戲耗費的氣力要大的多。
這感覺特別像是老師出了道題,設定了數個踩分點,玩家作為應試者努力的方向是在所有的踩分點都不犯錯,而且這個踩分的過程每一個點都給予了獎勵,來引導你向這個方向靠攏。
這一點讓我感受最深的就是《異度之刃2》的公式,其中有一個 “取消倍率” 的引數,相當於在平砍完成的瞬間使用技能,從而取消平砍的後搖。
取消後搖的帶來的加速以提高 DPS 收益或避免敵方取消後搖來壓制其傷害,比如 MOBA 類利用移動和釋放技能來取消後搖;
WoW 在 wlk 之前除了 T 以外的近戰是要求背後輸出的,一個原因是避免吃到正面的範圍攻擊,另一個原因則是避免自己的攻擊被躲閃和招架,損失 DPS,同時也避免自己的攻擊觸發招架重置 BOSS 普攻,造成倒 T。
上面的兩個例子取消後搖的帶來的收益在於更快的釋放普通攻擊,但在《異度之刃2》中取消後搖被的價值被極大的放大了:
圖20:異度之刃2 “取消攻擊”教學
“自動攻擊擊中敵人的瞬間 使用武技追加攻擊 的話,玩家的周圍會有 光環 擴散開,這個光環就代表已經成功發動了取消攻擊,如果成功發動取消攻擊比起直接發動武技攻擊力會提升。
此外必殺技的填充也會迅速積累,因此能夠在戰鬥中獲得更有利的局勢,並且取消攻擊的效果會隨著自動攻擊的階段進展而不斷提高。”
普通攻擊的三段攻擊對應的取消係數是 0.1、0.2、0.3,這才《異度之刃2》這種疊乘式的傷害結算公式中,放大作用相當的明顯。
這部分我個人覺得是非常有目的性的設計,因為取消攻擊的教學點在非常的初期,此時戰鬥相對而言是比較枯燥的,使用一個高收益,同時需要強意識參與的系統來提高大腦負載水平,避免初期戰鬥可操作量少帶來的無聊感。
順便說一句《異度之刃2》的前期的流失可能性還是蠻高的,除了戰鬥問題疊加初期怪物分佈不合理造成的意外死亡的挫折感,初期資訊量投放量過大造成的無助感等等。
這個 “踩分” 的感覺在研究《異度之刃2》的公式時感覺相當的明顯,但當時我沒想起來這樣做比,直到後來看到怪物獵人 Peppo 的視訊 4 人黑龍
【怪物獵人世界:冰原】當你狩獵1000只黑龍之後
https://www.bilibili.com/video/BV1Xv41167BN
2分20秒移動速射弩炮傷害觸發倒地,三把太刀連登龍劍的升空都做到了完全同步,我當時的心裡的想法是 “你們真不是指令碼嗎?這要是試卷你們都是按參考答案刻出來!”
就此收尾吧,寫得有點太長了,超出我最初的預期,怪物獵人、異度之刃2回頭另開文,感謝閱讀!
原文:https://www.zhihu.com/question/419846609/answer/1672270196
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