如何才能寫好“碎片化敘事”遊戲策劃案?
RPG遊戲中,除了主線劇情外,還有大量的“碎片”也起著敘事的作用,也有不少的經典遊戲因其“碎片化”敘事而出彩。本文來自知乎網友孟德爾與迦納班圖爾關於知乎話題“如何才能寫好「碎片化敘事」遊戲策劃案?”的討論與回答。
孟德爾:
現在遊戲界談論的“碎片化敘事”其實已經偏離了原本的意義。這個詞原本說的是電影的“非線性敘事”,就是把情節打亂了給觀眾看,而且情節會有很多不同的視角。
“非線性敘事”在遊戲裡早就有,往往是和POV敘事手法結合,透過不同角色的視角,每人講一段劇情來拼湊一個完整的大劇情。但是現在的遊戲碎片化敘事逐漸變成了一種偷懶的技術,如果你採取這個手法,就說明你其實不是很想把精力花在劇本上。
以電影為例,《危情十日》有一個重要的背景設定,就是女主角是個殺人慣犯,但是在電影中完全沒有情節涉及,這些關鍵內容全都是以剪報的形式出現的,剪報的畫面一閃而過,觀眾很難看清,只有後來買了錄影帶的電影迷才會反覆研究獲得真相。如果不是背景設定,而是主線情節這麼玩,觀眾不罵街的機率有多大?如果你要讓觀眾看清楚,那就得突然搞一個幾分鐘的文字畫面,觀眾照樣罵街。
遊戲恰恰不需要考慮這個問題,因為大部分遊戲都可以隨時停止,讓玩家專門研究插進來的資訊,這樣一來製作人就不需要為玩家錯過關鍵內容負責了——我都做出來了,你沒看到是你自己的錯。所以遊戲的碎片化敘事就不僅是在順序上,連介質都碎片了,除了劇情外,還要看各種道具和場景上留下的資訊。
碎片化敘事這個詞被大陸玩家所知是因為宮崎英高,但這個手法在遊戲界卻不是因為宮崎英高出名的,而是外山圭一郎。
外山圭一郎是KONAMI的《寂靜嶺》的製作人,後來去了索尼,製作了《死魂曲》。《死魂曲》系列把碎片式敘事玩到了極致,可以說是到了濫用的程度。玩家在《死魂曲》裡能看到的情節根本組合不成完整的故事,而核心的故事情節全都放在道具說明文字、印刷品文字這種邊角料裡。你要是不仔細看說明,遊戲打再多次都搞不明白髮生了什麼事。
為什麼說這種做法是偷懶,因為你根本不需要寫出一個完整的劇本,只要想好主線劇情是怎麼發展的,然後寫一點片段就行了。真正決定編劇水平高低的就是劇本的完成度,能搞出神設定的人遍地都是,但是能把劇本寫好的編劇屈指可數。這一下子就把編寫劇本的難度降到幾乎沒有了,作者可以專心寫設定,不用在劇情上費心。
舉個簡單的例子,你在電影裡寫一個夫妻倆吵架的劇情,你要考慮夫妻兩人的教育背景,所處環境,因為什麼事吵起來,分期點在哪裡,性格是什麼樣的的,他們真正的訴求是什麼,和後面的劇情怎麼連起來……而遊戲的碎片化敘事怎麼搞呢?你可以隨便寫一頁這對夫婦的孩子的日記,上面寫“爸爸媽媽今天吵得很厲害”,或者佈置一個吵完架摔得亂七八糟的房間,完事收工。
當然,這樣的手法,感染力絕對不如寫得好的具體情節,但是寫好一段情節何其難,好萊塢有5萬個編劇,可以說是地球上最牛逼的一群劇作家,然而你看看好萊塢絕大部分電影的劇本是什麼玩意?
我相信很多朋友都過有自己寫小說的嘗試,背景設定和劇情主線已經推敲了一萬次,然後一動筆就發現自己不會寫對話,不會描寫環境,不會轉場銜接……總之一個合格的劇作家需要的一切能力都沒有。而這就是普通愛好者與職業作家之間的差距。
為什麼富野由悠季在動漫迷之間的爭議那麼大,因為他寫的對話非常跳躍,完全沒有正常人說話的邏輯,但是他設定的事件卻又是非常精彩的,只是他能力有限寫不好罷了。
除此以外,遊戲碎片化敘事還有一個最大的優點:“玩家的腦補水平永遠比作者的實際水平高”。
電影的非線性敘事,不管怎麼打亂,你還是要把劇情都拍出來,編劇的水平暴露無遺。遊戲則完全不需要考慮這個問題,關鍵劇情只要寫在一個紙片上,玩家就會自動開始腦補,怎麼的也要能有《美國末日》《COD6》一半水平吧。且不說遊戲製作者有沒有寫好情節的能力,就算寫出來了,美工不要錢?動捕不要錢?配樂不要錢?
像這位朋友說的就很一針見血:
迦納班圖爾
同意書記孟德爾說的,再補充一下,我感覺取巧還是能做到的。有兩個方法。
我玩的第一部《刺客信條》就是《大革命》,當時就非常頭疼那個必須一條線走到底的設計,它帶來了兩個問題:1)不方便隨時暫停、退出和存檔2)不方便忙了一段時間以後坐下來重新玩。
加班趕專案趕了三個星期,好不容易有天到點下班,回家開啟電腦,然後就出現了“啥?我什麼時候玩到這裡的?”那種複雜的心情。
等到第二天起床上班的時候都有一種社畜的悲涼感。
傳統敘事在感染力上必然優於同一個故事的變形講法,但傳統敘事在表現力上也不是沒有缺陷,比如太注重邏輯/不合邏輯的地方太容易被發覺,劇情和諧水平,前後連貫,篇幅長。
碎片化敘事和碎片化的遊戲享用方式是息息相關的。
《刺客信條:大革命》是反抗碎片化享用的,所以它不像同時代的很多遊戲都有一個“首頁”,而是一點開就直接進到遊戲場景裡,存檔和退出都被故意設計得不是很方便。當然,它希望你享受那個敘事,尊重這個作品,專注於那個故事。這也沒有什麼不好。
我買不起XXX不是它的錯,是我的錯。
我沒空拿出一星期的時間玩遊戲也是我的錯。
問題是很多人真的都沒有。
碎片化敘事和碎片化的遊戲享用方式是息息相關的,不是說這兩者必然相關,但好故事的標準已經很高了,適合遊戲的好故事更是難寫的要死,白白浪費了很多好點子最後也達不到遊戲性的要求。
何況還有一個訴求是新意,要求變。這種創意密集型的產品,哪有那麼好變。
碎片化敘事有利於展示敘事以外的素質
任何作品都不可能只有敘事,敘事手法的改變很多時候是為了“作品的新意”,凸顯出其他特徵的出彩,而不是為了“敘事的進步”。
“體量極大的敘事”就會面臨我說的《刺客信條:大革命》的問題,你好好講故事,但別人並不好好聽。你不該控制他,你又非得控制他。
你看雷蒙德·卡佛光寫對話和心理,等小說走到後面,空氣都被抽乾了的感覺,那個力量也很驚人了。好體驗和感染力不一定需要什麼故事。
單純寫心理也有很大的力量,哪就非要敘事不可。
把遊戲性做成馬里奧那樣,哪還用敘事。
做好碎片化敘事的重點就是把敘事以外的東西做出驚喜,做到抓人,想一想卡佛和魯迅的白描,《阿Q正傳》裡哪有起承轉合,敘事全是硬寫,抓人靠的是對主角的塑造,《藥》裡面拿饅頭蘸人血也不算是什麼敘事,抓人靠的是景物描寫和場景渲染。
《這麼多水,就在離家這麼近的地方》算蠻典型的非常規敘事了吧,小說開始的時候,他們在女屍的邊上釣魚、露營、喝啤酒的事情已經過去好幾天了。抓人靠的是相愛的夫妻之間的疏離感——故意刺痛讀者,大家都有這東西,大家都不願意面對。
至於寫好碎片化敘事……你去找那些公認很好的、敘事經典但不復雜的故事,把角色名字換一下,背景換一下,不用怎麼大改,動機和衝突保留好,然後切得七零八落的,也許比你生造一個故事要更容易寫一點。
要點是最核心那個駭人聽聞的“概念”一定要炒好,最後描述起來的故事一定要兩三句能說清楚,像亂倫啊、人類互食啊、血親復仇啊、弒父啊、本性淫亂or反社會啊、克蘇魯啊。
無論你設計懸念也好,小恩小惠也好,讓讀者/觀眾/玩家來來回回繞那麼多路,一趟迷宮繞下來,最後一定要給個生猛的甜頭。
不然他們會感覺自己受到了愚弄。
這些“甜頭”放在正常的敘事裡,常常會因為過於生猛,而水土不服。你在現實裡,多多少少也會遇上“拿去寫小說別人會罵扯淡”的事情吧?因為敘事要比現實更合邏輯一點。
但碎片化之後,因為是他們自己得出了結論,所以對於生猛一點的東西接受度會比較高。這樣也容易顯得有新意。
一是故事本體要足夠典型,才能花裡胡哨地講,為此可以抄經典;
二是突破傳統敘事題材和描述物件的新鮮感和重口味。
從《雷雨》到《滿城盡帶黃金甲》是怎麼改的,從《哈姆雷特》到《夜宴》是怎麼改的,就像那麼改。看完要讓人在腦子裡能留下“亂倫世家”、“阿祖好帥”、“暈奶”、“越人曲”才行。
有些平鋪直敘地拍出來容易讓人接受不能的東西,比較適合拿來做碎片化敘事。
話題地址:https://www.zhihu.com/question/298906820/answer/790767524
孟德爾:
現在遊戲界談論的“碎片化敘事”其實已經偏離了原本的意義。這個詞原本說的是電影的“非線性敘事”,就是把情節打亂了給觀眾看,而且情節會有很多不同的視角。
“非線性敘事”在遊戲裡早就有,往往是和POV敘事手法結合,透過不同角色的視角,每人講一段劇情來拼湊一個完整的大劇情。但是現在的遊戲碎片化敘事逐漸變成了一種偷懶的技術,如果你採取這個手法,就說明你其實不是很想把精力花在劇本上。
以電影為例,《危情十日》有一個重要的背景設定,就是女主角是個殺人慣犯,但是在電影中完全沒有情節涉及,這些關鍵內容全都是以剪報的形式出現的,剪報的畫面一閃而過,觀眾很難看清,只有後來買了錄影帶的電影迷才會反覆研究獲得真相。如果不是背景設定,而是主線情節這麼玩,觀眾不罵街的機率有多大?如果你要讓觀眾看清楚,那就得突然搞一個幾分鐘的文字畫面,觀眾照樣罵街。
電影《危情十日》
遊戲恰恰不需要考慮這個問題,因為大部分遊戲都可以隨時停止,讓玩家專門研究插進來的資訊,這樣一來製作人就不需要為玩家錯過關鍵內容負責了——我都做出來了,你沒看到是你自己的錯。所以遊戲的碎片化敘事就不僅是在順序上,連介質都碎片了,除了劇情外,還要看各種道具和場景上留下的資訊。
碎片化敘事這個詞被大陸玩家所知是因為宮崎英高,但這個手法在遊戲界卻不是因為宮崎英高出名的,而是外山圭一郎。
外山圭一郎是KONAMI的《寂靜嶺》的製作人,後來去了索尼,製作了《死魂曲》。《死魂曲》系列把碎片式敘事玩到了極致,可以說是到了濫用的程度。玩家在《死魂曲》裡能看到的情節根本組合不成完整的故事,而核心的故事情節全都放在道具說明文字、印刷品文字這種邊角料裡。你要是不仔細看說明,遊戲打再多次都搞不明白髮生了什麼事。
為什麼說這種做法是偷懶,因為你根本不需要寫出一個完整的劇本,只要想好主線劇情是怎麼發展的,然後寫一點片段就行了。真正決定編劇水平高低的就是劇本的完成度,能搞出神設定的人遍地都是,但是能把劇本寫好的編劇屈指可數。這一下子就把編寫劇本的難度降到幾乎沒有了,作者可以專心寫設定,不用在劇情上費心。
舉個簡單的例子,你在電影裡寫一個夫妻倆吵架的劇情,你要考慮夫妻兩人的教育背景,所處環境,因為什麼事吵起來,分期點在哪裡,性格是什麼樣的的,他們真正的訴求是什麼,和後面的劇情怎麼連起來……而遊戲的碎片化敘事怎麼搞呢?你可以隨便寫一頁這對夫婦的孩子的日記,上面寫“爸爸媽媽今天吵得很厲害”,或者佈置一個吵完架摔得亂七八糟的房間,完事收工。
當然,這樣的手法,感染力絕對不如寫得好的具體情節,但是寫好一段情節何其難,好萊塢有5萬個編劇,可以說是地球上最牛逼的一群劇作家,然而你看看好萊塢絕大部分電影的劇本是什麼玩意?
我相信很多朋友都過有自己寫小說的嘗試,背景設定和劇情主線已經推敲了一萬次,然後一動筆就發現自己不會寫對話,不會描寫環境,不會轉場銜接……總之一個合格的劇作家需要的一切能力都沒有。而這就是普通愛好者與職業作家之間的差距。
為什麼富野由悠季在動漫迷之間的爭議那麼大,因為他寫的對話非常跳躍,完全沒有正常人說話的邏輯,但是他設定的事件卻又是非常精彩的,只是他能力有限寫不好罷了。
除此以外,遊戲碎片化敘事還有一個最大的優點:“玩家的腦補水平永遠比作者的實際水平高”。
電影的非線性敘事,不管怎麼打亂,你還是要把劇情都拍出來,編劇的水平暴露無遺。遊戲則完全不需要考慮這個問題,關鍵劇情只要寫在一個紙片上,玩家就會自動開始腦補,怎麼的也要能有《美國末日》《COD6》一半水平吧。且不說遊戲製作者有沒有寫好情節的能力,就算寫出來了,美工不要錢?動捕不要錢?配樂不要錢?
像這位朋友說的就很一針見血:
第一步:設計一個好玩的遊戲
第二步:製作一個宏大的開場cg
第三步:隨便寫點劇情,為遊戲物品設計看似頗有深意的說明
第四步:上論壇複製貼上各路大佬的腦補
迦納班圖爾
同意書記孟德爾說的,再補充一下,我感覺取巧還是能做到的。有兩個方法。
我玩的第一部《刺客信條》就是《大革命》,當時就非常頭疼那個必須一條線走到底的設計,它帶來了兩個問題:1)不方便隨時暫停、退出和存檔2)不方便忙了一段時間以後坐下來重新玩。
《刺客信條:大革命》
加班趕專案趕了三個星期,好不容易有天到點下班,回家開啟電腦,然後就出現了“啥?我什麼時候玩到這裡的?”那種複雜的心情。
等到第二天起床上班的時候都有一種社畜的悲涼感。
傳統敘事在感染力上必然優於同一個故事的變形講法,但傳統敘事在表現力上也不是沒有缺陷,比如太注重邏輯/不合邏輯的地方太容易被發覺,劇情和諧水平,前後連貫,篇幅長。
碎片化敘事和碎片化的遊戲享用方式是息息相關的。
《刺客信條:大革命》是反抗碎片化享用的,所以它不像同時代的很多遊戲都有一個“首頁”,而是一點開就直接進到遊戲場景裡,存檔和退出都被故意設計得不是很方便。當然,它希望你享受那個敘事,尊重這個作品,專注於那個故事。這也沒有什麼不好。
我買不起XXX不是它的錯,是我的錯。
我沒空拿出一星期的時間玩遊戲也是我的錯。
問題是很多人真的都沒有。
碎片化敘事和碎片化的遊戲享用方式是息息相關的,不是說這兩者必然相關,但好故事的標準已經很高了,適合遊戲的好故事更是難寫的要死,白白浪費了很多好點子最後也達不到遊戲性的要求。
何況還有一個訴求是新意,要求變。這種創意密集型的產品,哪有那麼好變。
碎片化敘事有利於展示敘事以外的素質
任何作品都不可能只有敘事,敘事手法的改變很多時候是為了“作品的新意”,凸顯出其他特徵的出彩,而不是為了“敘事的進步”。
“體量極大的敘事”就會面臨我說的《刺客信條:大革命》的問題,你好好講故事,但別人並不好好聽。你不該控制他,你又非得控制他。
你看雷蒙德·卡佛光寫對話和心理,等小說走到後面,空氣都被抽乾了的感覺,那個力量也很驚人了。好體驗和感染力不一定需要什麼故事。
單純寫心理也有很大的力量,哪就非要敘事不可。
把遊戲性做成馬里奧那樣,哪還用敘事。
做好碎片化敘事的重點就是把敘事以外的東西做出驚喜,做到抓人,想一想卡佛和魯迅的白描,《阿Q正傳》裡哪有起承轉合,敘事全是硬寫,抓人靠的是對主角的塑造,《藥》裡面拿饅頭蘸人血也不算是什麼敘事,抓人靠的是景物描寫和場景渲染。
《這麼多水,就在離家這麼近的地方》算蠻典型的非常規敘事了吧,小說開始的時候,他們在女屍的邊上釣魚、露營、喝啤酒的事情已經過去好幾天了。抓人靠的是相愛的夫妻之間的疏離感——故意刺痛讀者,大家都有這東西,大家都不願意面對。
至於寫好碎片化敘事……你去找那些公認很好的、敘事經典但不復雜的故事,把角色名字換一下,背景換一下,不用怎麼大改,動機和衝突保留好,然後切得七零八落的,也許比你生造一個故事要更容易寫一點。
要點是最核心那個駭人聽聞的“概念”一定要炒好,最後描述起來的故事一定要兩三句能說清楚,像亂倫啊、人類互食啊、血親復仇啊、弒父啊、本性淫亂or反社會啊、克蘇魯啊。
無論你設計懸念也好,小恩小惠也好,讓讀者/觀眾/玩家來來回回繞那麼多路,一趟迷宮繞下來,最後一定要給個生猛的甜頭。
不然他們會感覺自己受到了愚弄。
這些“甜頭”放在正常的敘事裡,常常會因為過於生猛,而水土不服。你在現實裡,多多少少也會遇上“拿去寫小說別人會罵扯淡”的事情吧?因為敘事要比現實更合邏輯一點。
但碎片化之後,因為是他們自己得出了結論,所以對於生猛一點的東西接受度會比較高。這樣也容易顯得有新意。
一是故事本體要足夠典型,才能花裡胡哨地講,為此可以抄經典;
二是突破傳統敘事題材和描述物件的新鮮感和重口味。
從《雷雨》到《滿城盡帶黃金甲》是怎麼改的,從《哈姆雷特》到《夜宴》是怎麼改的,就像那麼改。看完要讓人在腦子裡能留下“亂倫世家”、“阿祖好帥”、“暈奶”、“越人曲”才行。
有些平鋪直敘地拍出來容易讓人接受不能的東西,比較適合拿來做碎片化敘事。
話題地址:https://www.zhihu.com/question/298906820/answer/790767524
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