向《月圓之夜》學習如何做好遊戲敘事

之曉發表於2020-10-16
Part.1 遊戲型別

《月圓之夜》是一款策略與故事的卡牌遊戲,由滴答工作室參考《Dream Quest》《卡牌冒險者》於 2017 年上線,最新章節“靈魂的契約”於 2020 年 1 月推出,基本保持一年兩個版本的更迭頻率,作為一款 DLC 單機獨立遊戲,表現頗佳,並且獲得 2017 年年度最佳本土獨立遊戲。在 TapTap 上持續評分9.3 以上。

整體遊戲專注於卡牌策略,互動式劇情輔助,顯得輕量專一,更像是一本黑暗童話,顯露RPG 冒險的味道。其對於卡牌的策略設計相當新穎,打破了以爐石為代表的卡牌類集換式骨架,成為特立獨行的一類卡牌策略遊戲。

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Part.2 劇情設定

1.魔幻冒險劇情

遊戲的劇情題材為西方魔幻題材,以膾炙人口的小紅帽為主線,為了尋找唯一的親人外婆,根據警衛隊的線索,孤身前往黑森林,在月圓之夜,面對森林裡的精靈,狼人,女巫等展開戰鬥,線索也漸漸得出。暗黑系哥特風格的畫面烘托月圓之夜的森然,為卡牌遊戲增添刺激緊張的沉浸感和神祕感。

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2.互動式劇情

從選擇角色,選擇卡牌,到選擇劇情,選擇補給,祈禱,亦或是升級,甚至是商店,所有的非戰鬥介面,全部濃縮在三個選項中,不同的選項導致不同的劇情,也影響自己的勇氣值,聲望等,相比於一條線式的劇情走向,月圓之夜的互動式劇情,暗藏多種可能,抑或是殊途同歸,帶給玩家更多有意思的,神祕的探險感,也詮釋了遊戲是一系列有趣選擇的集合。遊戲和影視中的互動式劇情,是拉近使用者距離,能夠顯著提升參與感和代入感的設計藝術手法。

3.多線劇情,反轉角色

反轉角色在不少遊戲中都有所體現,從第五人格到戰雙都有著出色的體驗,在月圓之夜中角色間也有著反轉,不同角色也是多線劇情匯聚,一本書也像是多個人物的劇情線,我們習慣於站在主角的視角來審視,但當站在其他角色的境遇中,對事情的看法會有更深刻,包容性的見解。如下圖所示,身為狼人的小木匠與小紅帽的劇情線中,處在月圓之夜中化身狼人,最後不得不與從小就喜歡的小紅帽進行戰鬥,為了幫助小紅帽拯救外婆,不惜犧牲自己獻上自己的狼人之血。月圓之夜通過不同角色的劇情線,即產生了角色間的情感羈絆,也讓玩家對人物命運產生共情。

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Part.3 新手引導

儘管月圓之夜是款單機遊戲,系統的卡牌體系十分具有可玩性,值得一提的是遊戲中甚至是沒有新手引導,一般的新手引導的弊端有:

  • 耽誤玩家體驗時間,造成玩家不耐煩情緒;
  • 引導複雜或者過多造成玩家困擾情緒;
  • 玩家感覺智商受到打擊,造成氣憤情緒;
  • 遊戲引導很大程度上會打破遊戲代入感,或為齣戲,從而削減遊戲沉浸感。

新手引導種種不利條件,經常造成玩家流失,而對應的解決辦法則有:

  • 最好的新手引導方式就是沒有新手引導,就像月圓之夜一樣,需要的不僅是遊戲開發者的魄力,還有作為轉譯者的互動設計需要儘可能通過頁面層級佈局、場景視覺化呈現來使產品易用和流暢。
  • 新手引導作為設計點,將引導注入遊戲劇情或者世界觀中,使之融為一體,如《鬧鬧天宮》,一款以西遊記為題材的 moba 遊戲,其引導方式為王母娘娘籌辦一場蟠桃大會,介紹了包括場上佈景等,用公知習性、遊戲劇情遞進或者探索性發現的方式來呈現。從而避免填鴨式引導,讓引導本身成為一種樂趣和新奇體驗。
  • 分段式新手引導,這也是目前最為常用的方式,有分系統引導、分等級引導和分玩家引導三種,分系統引導是先引導核心玩法,等玩家進一步瞭解遊戲全貌,開啟其他系統平臺,再進行引導。分等級引導,則設定等級解鎖,等玩家達到一定等級解鎖其他內容後,再進行引導。前兩種都是化整為零的思路。最後是分玩家引導,在進行引導前會讓玩家對類似遊戲進行新手小白,老司機玩家等自我判定,系統根據玩家鑑定進行鍼對性引導。
  • 最後是強化對新手引導的可用性測試,甄選有效引導,避免低階內容引導。

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Part.4 系統玩法

1.卡牌種類及效果

月圓之夜的卡牌分為三大類,綠色的裝備牌,紅色的攻擊牌,和黃色的行動牌。裝備牌僅受裝備卡槽數的限制,攻擊牌不受限制,行動牌受每回合固定的行動次數限制。衍生細分的話還有法力牌、禱告牌、反制牌、咒術牌、特殊牌等。部分卡牌可進行 1-2 次的升級,變成雙星或者三星級別,效果也隨即加大。而升級的契機也是隨著劇情的三個選項,在酒館裡或者祝福裡進行升級。

裝備牌:輔助類卡牌,數量最少的卡牌,裝備上後每回合都有相應 buff 加成,但是單局裝備數量有限,可以通過祝福和升級增加裝備卡槽數量。

攻擊牌:主要的傷害類卡牌,每張單局使用一次,但單局可無限制使用多張攻擊牌。沒有移除效果的用完回到卡牌組重洗,有移除效果的,用完後移出卡牌組。多數攻擊牌可進行升級。

行動牌:核心效果類卡牌,效果強大,單局使用根據卡牌左上角數量會消耗 0-2 的行動力,行動力每局會重新補滿,需要玩家根據行動力合理安排出牌。

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移除效果:移除效果的觸發是由卡牌本身效果,使用後主動移除或者對方卡牌對自己的牌進行移除,主動移除和被動移除後,在該局就不會參與洗牌,除非被特殊效果的牌進行召回。部分超強的卡牌甚至在整個劇情中僅能使用一次。(分析設定原因:移除效果的設定是因為部分卡牌的效果較強,設定為該局僅能使用一次,如果單純的減低效果而增加卡牌數量,會增加單局時間,和減低單次擊打的爽感)

祝福效果:祝福效果可以算不受限制的裝備牌,當作是給玩家加持主角光環。

2.卡牌聯動玩法

卡牌類遊戲較為忌諱多憑運氣來決定勝負,更多的是進行搭配聯動運用策略來取勝,也是月圓之夜卡牌策略的核心玩法所在。通過總結歸納卡牌的效果內容,將其分為以下五類策略性,分別為釜底抽薪、一損俱損、以逸待勞、借刀殺人、李代桃僵。並且得出不同策略帶來的可玩性。聯動帶來更多搭配,時機和累積等思路。也是卡牌遊戲策略性的主要體現。

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3.橫版拼圖玩法

拼圖玩法隱藏在首頁書本左下角的小塊拼圖圖示,顯得不太起眼,進去後遊戲的畫面變成橫板,也是相當有趣,打破手遊橫是橫/豎是豎的預設,即不需要被原先預設限制。6*9 的拼圖數大約需要 5-8 分鐘時間,點選單個拼圖可以實現旋轉,多塊拼圖可以聯動,詳細的拼圖介面在之後的互動設計中也會提及。

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Part.5 互動設計

如果說爐石的象徵是盒子,那麼月圓之夜的象徵則是書,豎版的樣式把書的元素利用的十分巧妙,使得系統的功能平臺也非常引人入勝。

1.書本翻頁式互動、視角拉近

開局一本書,彷佛在讀一本古老的黑暗童話,每頁顯示不同的角色故事和上手難度,通過左右滑動,顯示手感極好的順滑翻頁動畫,對於用習慣 kindle 的人來說十分熟悉,雖然不能像後者那樣點選翻頁,但是能夠很好的防止誤觸。在未開啟書本時,顯得相對較遠,如鏡頭一,點開書,搭配翻頁動畫,鏡頭拉近,方便閱讀書本內容,也把玩家拉近書裡。

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2.星月元素選項、南瓜燈

對於難度的設定普通和噩夢兩種,其選項前面利用月食作為底板,星星作為選中標識,很好的體現月圓之夜的世界觀。如上圖鏡頭三,在點選噩夢選項時,右上角的的南瓜燈的顏色也從暖黃色變成冷青色,渲染出噩夢的恐怖氛圍,暗示玩家此模式的難度係數。將重要選項視覺化的互動反饋方式,即有利於避免使用者誤操作,也增加遊戲本身氛圍的沉浸感。

3.拼圖互動的彌散光效

遊戲中每當拼對一塊拼圖時,會把所有的這一整塊的拼圖背後的彌散光掃掠一遍,即作為拼對的反饋,又擁有很強的刺激效果,鼓勵玩家繼續拼接下去,超乎使用者預期的互動反饋方式也是有效的動機引導手段。

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4.天賦銘文系統

月圓之夜的天賦系統採用懷錶設計,介面為鐘錶的錶盤,在作戰中積累的星星可以領悟各種天賦,用來強化角色的能力。錶盤上分為三條路徑,每個路徑有4個升級點,當一條路徑上全部點滿時,會點亮一個蝙蝠,中間的圖示也會慢慢點亮,三條蝙蝠點亮時,啟用最終的天賦。鐘錶的設計也可以擴充增加新的天賦,比如讓錶盤轉動等。

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Part.6 氪金

簡單粗暴的氪金方式經常是遊戲備受詬病的原因,但是也是遊戲賴以生存的命脈,儘管月圓之夜作為一款單機遊戲,但是其清新的氪金思路和想法還是值得參考。開局有四種角色可選,分別為女騎士、遊俠、修女、小女巫,通過付費解鎖魔術師、藥劑師、狼人、契約師。再通過付費開啟第二本書來解鎖對應的職業和劇情。在拼圖遊戲中購買前還有試玩體驗的入口,減輕使用者對於氪金的風險。成熟的 DLC 模式也保證了每次更新有足夠的資金支援。

寫在最後:

卡牌遊戲的策略性與中國古代的孫子兵法、三十六計等兵家思想有很多相似之處,不少成為經典的玩法策略,我們不僅可以借鑑當下成熟的卡牌玩法體系,也可以回過頭來向我們的歷史取經,畢竟這些陽謀陰謀的策略是經過實戰後積澱而成的大戰略、大智慧,現今也成為美國西點軍校和哈佛商學院的經典培養教材。取其精魄,使其成為卡牌遊戲中下一個更好的玩法策略。


來源:GameTube
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/b9jrcsJMMD72EEsAD34odQ

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