完美的一天:遊戲敘事機制(再)淺析
作者:雲飛 本文內容首發於知乎專欄“遊戲瞎聊”
上一篇文章,講到了紅燒天堂在手遊敘事上的一些突破,但沒過多久,另一款國產單機更是讓我看到了機制敘事的更高的上限和更多的可能性——這款遊戲就是《完美的一天》。
說實話在實際體驗之前我很難想象國產遊戲能到這樣的高度、浪漫到這樣的程度,但是在接連通關柯雲線和老葛線之後,我久久說不出話來。
從震撼中冷靜下來之後,我開始思考完美的一天的劇情表現張力從何而來,我們作為遊戲人又可以從中學習到什麼,而我最終的結論和紅燒天堂有一些相似之處,因此我決定再針對遊戲敘事來聊一篇。
當然,本篇必然包含大量劇透,如果想要體驗這款遊戲的玩家可以先自行體驗後再來看。
另外,故事發生在1999年12月31日,主角在這一天過得並不開心,因此不斷迴圈這一天來達到所謂“完美的一天”,這一點是整個故事的起點和基調,而故事的具體細節我就不過多交代了,本篇文章還是以機制和設計上的部分為主。
一、基礎敘述結構
1.time-loop時間線
完美的一天本質雖然作為一款偏gal的遊戲,但採用了time-loop的基本時間線,完美的一天顧名思義,也就是指玩家在這一天反覆迴圈,遊戲的核心目標也是在這一天內需要去達成不同角色的願望,來達到對他們來說“完美的一天”。
一天從早上8點到晚上10點,每2個小時一個時間段,合計7個時間段。一天的流程即使是首次體驗也就不到半個小時(不考慮玩小遊戲的情況下),time-loop的敘事結構必然依然需要成長和主線的推進,那麼每天瞭解到的新資訊和跨周目繼承的資源就是玩家在這個過程中不斷追求的部分。
2.時間、地點、人物
即使可以通過反覆進行這一天來推進劇情,但同一條時間線所能承載的資訊依然有限,因此完美的一天在時間的基礎上,還增加了地點和人物兩個設定。
這裡我先不討論這種設定是否僅適用於群像劇,但增加了地點和人物之後,遊戲的流程就不再是玩家需要在什麼時候做什麼事了,而是玩家需要在什麼時候,去什麼地點,和什麼人物一起,做什麼事,這極大的擴充套件了遊戲的廣度。
也是因此,遊戲的敘事主體並不是講的陳亮的故事,遊戲真正的主角是那個年代的振華市,和裡面的每一個人,陳亮可以被理解為一定程度上是扛攝像機的存在,也是我們在父親線和白老師對話時,可以選擇的那個回答:“空殼”。
當然了,這不是說主角不重要,而恰恰是因為製作組希望弱化掉主角本身的形象以便於玩家帶入。
而在製作組決定以這樣的形式作為遊戲的主要玩法和敘事基礎結構時,其作為群像劇,和製作組想表達的那個時代的感覺,就天然的出現了一種優勢。在手遊時代尤其是二次元手遊中,不斷需要的版本和劇情必然帶來多角色的需求,群像劇可以說是每個手遊都要做的必修課,我們不再可以把視角簡單的聚焦到某幾個主角身上了,那麼完美的一天的這種形式,必然值得我們相當的學習和借鑑。
而退一步說,即使我們不以群像作為我們所想要表達的重點,這種碎片化敘事結構也必然是遊戲未來的發展方向之一。
3.總-分-總
雖然遊戲依靠時間、地點、人物使得遊戲的可探索性存在相當的可探索性,但純粹由玩家自由探索體驗並不好,玩家的劇情體驗也會變得亂七八糟,所以製作組選擇了柯雲作為故事的起點,而柯雲又作為故事的終點在等著玩家,其後才是老葛線和楊奶奶線。
這一點其實和十三機兵防衛圈有一點異曲同工之妙:
《十三》中,鞍部十郎是起點角色,鄉登蓮也是終點角色。這兩個角色的選擇,有一定的技巧可循。
起點角色:作為將玩家引入故事的角色,他的開篇故事首先要有足夠吸引人的噱頭以引發玩家的興趣;其次,不能有過高的理解成本,一上來就扔出許多難以消化的概念,而使玩家望而卻步;最後,要為後續打好鋪墊,使後文的反轉足夠驚奇。
終點角色:作為劇情收尾的角色,對所有故事線起到收束作用,需要通過TA來揭示大部分謎底。因此,他的故事時間線應安排在整個劇情的末期,在玩家獲得大部分敘事碎片後再進行解鎖;並且,這一角色需要帶有全知者、高智商的色彩特質,是大背景中帶有重要身份的人物,是整個故事的或動機、或目的、或緣由所在。
原文連結:群像敘事的典範:《十三機兵防衛圈》的敘事設計有哪些值得我們學習的地方?
完美的一天中,主角一開始的目標僅僅是想要把賀卡送給柯雲,但會因為勇氣不夠過於緊張而失敗——柯雲作為主角暗戀的物件,是足夠有噱頭和吸引力吸引玩家不由自主的去了解的:柯云為什麼會哭?怎麼讓她過上完美的一天?
但很快,玩家會發覺自己並沒有辦法讓柯雲開心起來,於是只好先去推進其他角色的故事,而等到玩家完成幾條主要故事線後,最終又會回過頭來攻略柯雲,解開一開始的謎題。
4.拼圖解謎:屬性卡點,道具卡點
在總-分-總的敘事結構繼續往下推進,其實製作組依然用到了道具和屬性控制玩家的核心程式:
- 起點人物柯雲,會因為勇氣不夠無法推進
- 楊帆線:無要求,獲得KEC薯條
- 宋健線:要有KEC薯條,W徽章,獲得康達(老葛線道具,勇氣+1),吉比西(郭毅線道具)
- 郭毅線:要有吉比西,獲得鯉魚
- 父親線:要提前準備50塊或家裡的鑰匙,康達及徽章,獲得信封(老葛線道具,勇氣+1)
- 大伯線:提前準備檔案,revo馬達
- 常規線終點為柯雲,要4點勇氣(W徽章、康達及信封),至少20塊錢
- 老葛線-同樣需要W徽章、康達及信封
- 楊奶奶線
基本上,玩家可以自由的推進任何一條線,但因為卡點的存在,玩家會不由自主的導向製作組規劃好的推進順序,
正常來說,大家一開始會先推進楊帆的線,隨後是宋健,之後拿到宋健處獲得的吉比西完成郭毅的心願,父親和大伯的故事較有難度,最後是柯雲、老葛、楊奶奶三條線對應三個結局。
在推進不同的故事線的過程中,正常來說我們很難一次成功,必須要多次推進,才能瞭解到這名角色到底需要什麼,如何幫助他完成完美的一天。
對應不同角色的需求,我們又可以拆分成兩個目標:屬性和道具,然後我們就需要在正確的時間去做正確的事情。
其中,重要的屬性有兩個:勇氣值(增加緊張上限)和叛逆值,而重要的道具有增加勇氣的W徽章、康達和信封,另外,每個分線都有每個分線需要的不同的道具,比如鑰匙、錢、KEC薯條等。
而在這個探索和收集的過程中,我們不由自主的又會遇到小城裡其他的角色,瞭解他們的故事,或者從他們口中聽到其他人、乃至這座城市的故事。
這件事整體,就會給玩家帶來一種拼圖解謎的感受,而謎底,就是整座振華小城。
當然了,這種形式不可避免的會帶來推進的困難,即使製作組把製作人以蔡寶的形象加入遊戲指引玩家,很多時候我們依然會遇到推進的難點,這一點,我會在後面再去說明。
二、結合劇情表達需要的機制設定
1.玩家主導的故事推進
完美的一天出於其遊戲模式,必然使得故事的推進和傳統的遊戲敘事截然不同,玩家不再是一個扛攝像機的,也不只是按照既定劇本按部就班前進的角色,而是實實在在可以影響這一天中,其他角色和這座小城的人物。
前面提到,製作組希望弱化陳亮這個主角的概念,可以說,陳亮是誰並不重要,製作組會希望陳亮只是一個符號,而希望玩家在體驗的過程中,感受到的是自己。
在我的觀點中,電子遊戲敘事最好的地方就在於其可互動性,那麼完全沒有辦法操控的故事和讓人摸不著頭腦的推進方式都是不好的,但是顯然,現代電子遊戲敘事還做不到把一切都交給玩家,故事本身更多的是線性,而玩家能影響到,一般是戰鬥居多。
在這一點中,RPG遊戲天然的就帶有優勢——“我”的價值通過玩家付出努力提升的技巧和屬性,在戰鬥中得以體現,而故事本身只是作為串起這些事情的節點。
完美的一天這類偏純劇情向的遊戲中,解謎元素一般會作為一個重要要素來使得玩家感受到參與感——當然也有一些遊戲選擇了結合RPG的成長元素,比如《高考戀愛一百天》,但解謎主導向的遊戲中,大多數遊戲只會在幾個重要的節點上設定一些分支,大多數時候仍然是和故事本身較為剝離,或者說結合的不夠緊密的刻意謎題。
而完美的一天或許給我們開啟了一個新的思路。
2.繁雜的劇情展現形式
完美的一天的小遊戲和互動之多,體驗過的玩家應該多少都會有點驚訝,他們甚至為了上網專門做了一整套的小功能,比如網頁、QQ聊天等等,甚至還刻意復刻了手動輸入網址和需要自己記錄QQ賬號的時代感。
其他的小遊戲如四驅車都有相當的可玩內容,與小遊戲相關的收集元素也相當多。
究其原因,其實很簡單——互動是遊戲最基礎也是最重要的表達形式,那麼可以使用互動的劇情展現方式,就不要使用文字、圖片或是視訊了。
當然,這裡也不是說使用這種形式便全然就好,中午晚上兩頓飯一度也是我很難受的點,合理給予玩家快進和跳過的功能或許會更好,但實際上製作組並非完全沒有給玩家這種便捷操作——比如重複的劇情可快進,花錢購買的小道具可以跳過一個時間段,康達也可以倒轉時間。我的理解,或許對完美的一天來說,表達是比便捷操作更重要的事情吧。
3.核心感受:機制傳達
上文已經說過,製作組用到了道具和屬性控制玩家的核心程式,但是仔細思考,會發覺除了年代感和代入感以外,勇氣值這個屬性相當意思。
相對於有點尷尬的叛逆值(基本後期拉滿就行),勇氣值無疑承載了相當的主題表達:
- 柯雲的故事需要4點勇氣值,分別需要W徽章、康達和信封
- W徽章在瘋瘋癲癲的老葛處獲得,在郭毅線中,我們遇到老葛之後,如果好奇他的故事,在小賣部給老葛鋁鍋後,可以得到
- 康達在宋健線獲得,而宋健線則需要我們先幫助楊帆完成心願
- 信封在父親線獲得
其實仔細思索就會發現,一開始我們無法幫助柯雲,因為我們還沒有足夠的屬性,而在我們幫助其他人之後,我們獲得了足夠的勇氣,此時我們可以跟柯雲搭話,我們可以懟柯雲的父親,我們可以把賀卡送給柯雲。
這其實在一定程度上,就是完美的一天的核心主題之一:成長。
陳亮這個角色也好,我們作為玩家也好,都在time-loop一次又一次的迴圈中獲得了成長,而相較於主觀感受,勇氣就像是我們的一個成長標記,最終我們可以做到我們做不到的事情,這一點,正是讓我覺得相當巧妙的表達——不是生硬的套用“XX線通關後可以解鎖”,而是使用道具+勇氣的形式,相當有趣。
其實在勇氣值和叛逆值以外,完美的一天中還有相當多的這樣的表達,比如製作組花了很大力氣做的幽浮探索、每天結束時的抽屜和書包的概念,此處就不一一贅述了。
三、自我表達
前面扯了這麼多,但其實所有的這一切都是為了一個目標服務的:表達。
完美的一天所想要表達的主題不可謂不多:
- 年代回憶:二十年前後對比,追憶與展望
- 世紀末:對未來的期盼和迷茫
- UFO、各種都市傳說:未知的世界,小孩子對世界的幻想
- 小孩與大人:大家的完美的一天
- 瘋子、騙子、傻子、現代詩:瘋狂的變革年代,現實的荒誕
- 成長:“我”的成長,孩子的成長,大人的成長
- 平凡的完美:勞動人民最光榮
- ……
其實客觀來說,一個故事能講好一件事就已經很了不起了,完美的一天固然有那個時代背景的天然加成,但在我看來,他們更多的是藉由那個時代和振華這座小城,試圖以黑色幽默和荒誕喜劇這種形式來表達很多很多的東西。
他們是怎麼做的呢?在我看來,更像是把振華作為一座舞臺,將玩家置身於其中,這些人們的喜,這些人們的哀,這個時代的樂,這個時代的悲,都交由每個玩家自己去體會,而玩家們依據自己的觀念、閱歷、想象,又會得到完全不同的故事,取得屬於自己的那個截面。
製作組做的,就是往裡面塞進各不相同的,但是他們認為有必要、有意義、又有趣的東西。
在這個故事裡,有父親這樣期望投機取巧的人,也有楊奶奶這樣相信平凡就是完美的人;有楊帆這樣家庭富裕卻不幸福的人,也有宋健這樣家庭貧困但自強不息的人。
不同的平凡人物塞進這個舞臺,演出他們該演的樣子,就是一出完美的時代劇。
但既然是故事,那麼必然也會塞進各種非同尋常的人物。
整個故事裡我覺得最有意思的角色是曹哥,但整個故事裡我最喜歡的是老葛——這個每天唸叨著“大不六的魂,大不六決定”的人,在故事的最後原來真是外星人。他開著UFO,想回到母星W星,最終卻成了一束煙花——原來這就是我們每天晚上看到的那束煙花。
除了老葛,整個故事裡還有很多非同尋常的事情:上網的時候有人會跟你說根本就沒有外國、UFO和幽浮探索的雜誌和包裝、白老師最終對你的提問、老葛的W宣言和飛船的啟動詩……
在我看來,一切自我表達都是理想主義,而一切表達的主題都是理想主義和現實主義的衝突,這個故事裡,無疑平凡和非常就代表了這兩個方面,而如果沒有老葛反覆的瘋言瘋語和W宣言,最後一個結局的張力也很難到這種程度。
而遊戲以外的載體,想要表達同樣程度的故事和情感,其實是非常困難的,我想了一下對我來說可以到這個表達張力的小說/動漫/電影,都是非常厲害非常有名的作品,而能把這麼多故事和這麼多角色和主題在一個載體裡講得既清楚又好的,更是鳳毛麟角,我覺得或許這才是遊戲敘事未來的價值所在。
當然,回過頭來說,完美的一天最後的表現力如此之強,核心的原因還是在他們真正想要表達的東西很多,透過螢幕都能看出他們有很多強烈的表達慾望。這一點,其實在很多遊戲中都有體現,基於表達慾望出發,才能真正創作出好作品吧。
四、《完美的一天》的不足與改進
1.人物特點和主要行為還不夠鮮明
很明顯,這一點有一部分原因是體量導致的,每個角色並沒有相對足夠的筆墨去描寫,但實際上參照十三機兵,也是有一些技巧可循的:
- 可以每個人物都有主要場景
- 特殊的角色互動(比如做飯)
通過這些方式,可以在一定程度上幫玩家更好的建立角色認知。
2.人物關係相對簡單
完美的一天中基本不存在長輩和小孩有交集的劇情(頂多是在同一個地點碰上),這一點稍有遺憾。
雖然長輩主要是和主角陳亮相關的角色,但是長輩和小孩的情感、聯絡和矛盾也是其中的一個重要主題。
3.解謎困難,摸不著頭腦
這一點相信大家體驗的時候都會有同感,目前可以考慮到的優化的點是可以逐次更深入的提示玩家,解謎本身也會希望可以有優化的點,比如父親線中需要50元,但在何處可以獲得50元卻基本沒有線索(或者說線索過於隱晦)。
完美的一天雖然體量不大,也無疑帶有不少問題,但依然瑕不掩瑜,可以說是至少近兩年我認為最好的國產遊戲。
我之前曾經和另一個朋友討論過一個問題:是否存在一個故事,我將其翻譯成其他語言,模糊掉所有特殊名詞後,依然能看出這一定是一箇中國故事。
當時我們討論了一些觀點,但得出的結論是故事和主題其實很難有純粹的地域代表性,更多的是一些特殊的名詞或說法,比如“單位”、“下崗”等,但是如果把這些詞語模糊掉,僅靠故事本身,很難讓人明白這是哪個國家或地區的故事。
但不知道為何,完美的一天似乎給了我這種感覺,其中有很多想要表達的主題我覺得正是中國人,或者說這個時代的中國人才會特有的,想要表達的東西,這一點是讓我最感動的。
完
相關文章
- 淺析遊戲敘事結構和任務編排設計遊戲
- 淺談遊戲中的互動敘事遊戲
- 遊戲敘事的文字外敘事研究遊戲
- MVVM機制淺析MVVM
- 《完美的一天》敘事&玩法研究:困在迴圈裡的魔幻現實
- 互動敘事遊戲式如何展開敘事的?遊戲
- Libco Hook 機制淺析Hook
- <遊戲敘事>專題整理遊戲
- 遊戲敘事研究:淺談開放式結局的設計遊戲
- 互動類敘事遊戲《再見 Once Again》預計夏天上線遊戲AI
- Timer機制原始碼淺析原始碼
- PostgreSQL MVCC快照機制淺析SQLMVC
- 淺析Vue 中 $nextTick 機制Vue
- js執行機制淺析JS
- 淺析雙親委派機制
- NX實現機制淺析
- 遊戲敘事研究:麥高芬遊戲
- 【梟·遊戲敘事】如何讓使用者聚焦敘事體驗(中)遊戲
- 【梟·遊戲敘事】如何讓使用者聚焦敘事體驗(上)遊戲
- Webpack 模組打包機制淺析Web
- 微前端無界機制淺析前端
- 淺析注意力(Attention)機制
- Linux系統呼叫機制淺析Linux
- 《駭遊俠探》 | 關於敘事的敘事,或如何在遊戲裡的遊戲裡尋找真實遊戲
- 簡析網路競技遊戲匹配機制遊戲
- 遊戲中的牛頓力學,簡析遊戲物理機制遊戲
- 突破還是災難? 淺談遊戲中的身份轉換與敘事遊戲
- 遊戲敘事的體驗路線研究遊戲
- 淺析JavaScript的事件迴圈機制JavaScript事件
- 淺析java記憶體管理機制Java記憶體
- JavaScript的事件迴圈機制淺析JavaScript事件
- 做敘事型別遊戲掙錢容易嗎?型別遊戲
- 淺析Dubbo的SPI擴充套件機制套件
- 淺析 PHP7 的垃圾回收機制PHP
- webrtc QOS筆記四 Nack機制淺析Web筆記
- IO多路複用與epoll機制淺析
- 從《十三機兵防衛圈》看遊戲的群像敘事設計遊戲
- 淺析2020年VR遊戲市場(二):PC及主機遊戲現狀VR遊戲