《完美的一天》敘事&玩法研究:困在迴圈裡的魔幻現實
本文首發“騰訊GWB遊戲無界”
《完美的一天》是一款由完美的一天工作室開發發行的敘事冒險遊戲。它於2022年2月25日正式上線,試作序章早在2019年就入圍了indiePlay中國獨立遊戲大賽最佳敘事獎。遊戲截止至今,已收到來自機核網、遊研社、遊戲智庫等第三方的正面評價,成績斐然。
一、故事背景
本作的故事發生在一座名為“振華新村”的小鎮。玩家將作為具備時間穿越能力的主角——六年級小學生陳亮,反覆迴圈在1999年的最後一天,力圖在新世紀到來以前,幫助身邊的每一個人實現願望,度過“完美的一天”。
遊戲以類似《土撥鼠之日》、《開端》的迴圈流敘事,加之魔幻現實主義的藝術手法,生動展現了一個身陷時代交界點的北方小鎮。每個人物內心的躁動與不安,都在新時代的背景下被無限放大。而獨屬於那個年代的懷舊氣息,也在時光的打磨中被覆上了一層浪漫濾鏡。
二、主線劇情
本作共含8條以不同人物為核心的主線,每一條主線對應一個任務。它們互為獨立,但具備前後關聯影響,有較為嚴格的完成順序。由於陳亮是工具性質的人物,因此以下將按照主線完成的先後順序,概述每條線中未被陳亮干涉的重點劇情和經陳亮干涉後的重點劇情,以體現陳亮的作用及後者的“完美”之處。
楊帆——富二代,班草兼大隊長,手腳大方,花錢如水
班長楊帆與你還有另一名同學郭毅組成了班中的三人組,因為有錢聰明長得帥,所以自封老大。1999年12月31日上午,學校突然宣佈放假。在突如其來的幸福面前,楊帆的心願是去包機房玩上新一代遊戲主機——皮埃斯(實為“PS”,本作中還有許多諸如此類的英文諧音梗)。然而他運氣不佳,上午的包機房人滿為患,就連下午提前預定的座位,也被他的死對頭羅睿敏先一步佔據。楊帆內心鬱悶,便想到去探索其它的娛樂場所。就在那裡,他目睹了一場足以顛覆他三觀的事件……
在你的介入下,你會在上午登上OICU(原型為早期的QQ——“OICQ”),與羅睿敏網聊,並約定下午繼續聊天。這樣當你和楊帆下午抵達包機房的時候,羅睿敏會因為有約而離開,讓楊帆有機可乘。終於,楊帆愉快地玩上了遊戲機,沒有去舞廳撞見父親出軌。晚上他會和母親去吃牛排,並給你和郭毅帶來重要道具——KEC(原型“KFC”)薯條,達成完美的一天。
宋健——外地轉校生,家境貧寒,性格內向
宋健是剛轉來班裡不久的外地生,他不善言辭,難以融入集體,卻似乎很想和你成為朋友。這一天,郭毅問楊帆借的吉比西(“GBC”掌機)丟了。遊戲機一直放在桌肚裡,因此楊帆開始懷疑每天第一個進教室的宋健,宋健只得自我辯解,並在難以自證的誤會中默默離開教室……
在你的介入下,你在下午時分和楊帆一起去包機房打遊戲,卻在包機房門口意外與他人發生肢體衝突,就在你們落入下風時,偶然路過的宋健和他的弟弟宋康前來相助。你為宋健擋下一拳,並在事後站在宋健的一邊回擊楊帆的誹謗。宋健被你打動,邀請你回家吃餃子。你貢獻出前一輪迴裡收穫的KEC薯條和大家分享,並在飯後從宋康的手中得到重要道具——康達四驅車馬達。夜晚的公園內,你邂逅宋健,出於信任,他將書包內的吉比西交給你,並告訴你這是他一大早在學校地上撿到的。最終,你選擇相信他的說辭。宋健的心結解開,達成完美的一天。
郭毅——普通同學,路人臉,典型的校園好哥們
郭毅是三人組中的小弟,倒黴的他面對突如其來的假期卻一點也高興不起來,因為他弄丟了楊帆的遊戲機。郭毅偶然聽說振華知名流浪漢——老葛,撿到了一臺遊戲機,且就藏在他所住的破廟裡。他前去搜尋,卻一無所獲。楊帆大手一揮,決定不再追究遊戲機的下落,但固執正直的郭毅,卻執意要還一臺遊戲機給楊帆。為此,他陷入了是否要問本不富裕的父親要錢的煩惱……
在你的介入下,你會隨他一同前往老葛所在的破廟,將前一個迴圈裡得到的吉比西偷偷放進破舊的遊戲機包裝盒,並招呼郭毅親手開啟(直接給的話郭毅會生氣,以為你在耍他)。找到吉比西的郭毅興奮不已,邀請你一同去包機房打遊戲。結束後,郭毅請你去他家吃午飯,但他想先和你分享一本書,於是鑽進父母房間去找。此時,你掏出了提前準備好的情感文集——《都市悲歌》,詢問他是不是想分享這一本(此處是一個BE陷阱,如果你沒有提前準備好這本書,那麼郭毅就會從他父母的房間裡找出一本同款,但同時會發現父母的離婚協議書)。夜晚的公園,郭毅愉快地將原本準備等媽媽“出差”回來再燒給她吃的鯉魚送給你,達成完美的一天。
父親——下崗工人,脾氣暴躁,對陳亮十分嚴厲
你的父親是一名上世紀末下崗潮中失業的鋁廠工人。你的家庭經濟緊張,目前都靠母親的同事,似乎與她曖昧不清的神祕人白敬西救濟。因此,父親迫切地希望通過彩票中獎,鹹魚翻身,在家中重新樹立威信。這一天,他偶遇一個自稱有“內部彩”的老闆(實際上是一個騙子)。父親想花重金最後一搏,卻發現放在書櫃中50塊錢不翼而飛。最終,父親只能花幾塊錢買一張街頭彩票,在當晚的開獎後陷入失望……
在你的介入下,你會在前一個輪迴裡偷偷記下彩票的中獎號碼,並在這一天上午將從家中各個角落找來的5張10塊塞進書櫃,等父親取走。此外你還需要揣好家門鑰匙,以防進門偷錢的小偷(小偷身份請看下文)。準備工作結束後,你來到彩票站的附近,偶遇兜售“內部彩”的騙子。他此時正好在和同夥連線挑號,因為挑了太多頭昏腦漲,所以讓你隨便報幾個數字幫他決策。你將提前記錄的中獎號碼報給他,結果發現他這一單的顧客恰好就是你的父親。晚上,從騙子那裡歪打正著買到正確號碼的父親果然中了大獎,你的家庭重歸圓滿,再不需要白敬西的援助。夜晚的公園裡,白敬西懷疑起你的身份,揭示你其實是來自大不六(實為英文字母“W”)星球的外星人,並給予你重要道具——神祕信封,達成完美的一天。
大伯——無業遊民、風流倜儻、專坑你爹
大伯也曾是鋁廠的一名工人,但因個人原因被開除後,成為了振華的街溜子,日常支出全靠父親接濟。有一天,他不知從哪認識了一名中介(就是上文中賣彩票的騙子),宣稱能幫他移民到一個“流奶流蜜”的國家。大伯決定放手一搏,他一早來到你的家中偷走了50塊錢(這就是為什麼父親的錢丟了),卻因缺少最關鍵的檔案袋而無法辦理移民,只能繼續流浪在振華的街頭……
在你的介入下,你會先將蒐集來的50塊藏進書櫃,並在上一輪迴中故意丟掉作為道具的家門鑰匙,讓大伯有機會登門偷錢(鑰匙丟掉的話會自動進入大伯口袋)。下午,你從家中找出被父親藏起來的檔案袋,交付給在鋁廠門口等候父親的大伯。在父親與大伯的爭吵中,你選擇站在了大伯的一邊。在你的支援下,大伯順利將錢款和檔案交給了中介。夜晚,他在公園裡等待著“中介”的赴約,等候一個永遠不會出現的“好訊息”。大伯沉浸在自己的夢裡,達成完美的一天。
柯雲——校園女神、身世複雜、懵懂天真
柯雲是本作中唯一的女孩,也是你暗戀的物件,可這一天作為學習委員的她卻遲到了。她淚眼婆娑,在你的印象裡似乎從沒有這麼傷心過。她決心要幹一件大事,那就是正式與自己的土豪父親一刀兩斷,讓他不要再糾纏她們母女。柯云為此一直在積攢父親平日裡給她的零花錢,打算一次性將足足1200元還給父親,但卻遭到父親的無情恥笑,並被告知自己依然要被送去上海讀書,開始新的人生。夜晚,落寞的柯雲坐在公園的一角獨自抽泣,就連你送出的賀卡,她也無心收下……
在你的介入下,你會在上午放學後追上柯雲,詢問她傷心的原因,並在午餐前和她在書店偶遇。你們很快交流起最近閱讀的書籍,你興奮地掏出《都市悲歌》,柯雲表示沒看過,並對你的閱讀量大吃一驚(此處是一個BE陷阱,但凡你掏出的是她看過的書,她都會從自己的書包裡拿出一本一模一樣的,並在此過程中弄丟1200元鉅款)。你們很快在肯德基“約會”,此時柯雲告訴了你她今天的計劃。下午,你在溜冰場偶遇一個狂妄的男人,和哭泣的柯雲。你們一邊溜冰一邊聊天,柯雲告訴你她的計劃失敗了,她依然無法擺脫她的父親。就在此時,柯雲突然邀請你一起逃離振華。你得知那個狂妄的男人就是柯雲的父親,於是當著他的面和柯雲滑出了溜冰場。你們在馬路上飛馳,暢想著未來的世界,計劃著有一天能一起前往上海。而當聊到這座城市的時候,柯雲彷彿迴歸了理性,她沉默著告訴你,她要回家了。夜晚的公園裡,柯雲向你道出她即將跟隨父親前往上海的真相,並感謝你今天為她帶來的快樂。你成功送出了記有你們一起滑冰這件小事的賀卡,並和柯雲一起看了煙花,達成完美的一天。
老葛——振華知名流浪漢、瘋子、傻子、外星人(嗎?)
老葛無疑是本作中最具魔幻色彩的人物。他的口中一直掛著“大不六的魂,大不六決定”的口頭禪,總是聲稱自己是來自“大不六”星球的外星人,在等待著同胞帶他回到母星。然而,事實真的如他所願嗎……
在你的介入下,你會在正確的時間段裡交給他一系列你之前收集到的重要道具,如康達馬達、神祕信封等,其中信封裡裝著的,正是飛碟的啟動密令。老葛至此徹底認可了你的同胞身份,並決定帶你一起離開“蓋亞”(大不六星人對地球的稱呼),而此時的你,卻想回家再吃一頓晚飯。你回到家中不久,就在窗邊見到了開著飛碟前來接你的老葛,發現他竟然真的是外星人!飛碟上,老葛說他可以滿足你最後一個願望,你說想讓所有人都度過完美的一天。你們在飛碟上看到小夥伴們都擁有了幸福的家庭,可這樣的完美卻讓你感到一絲不真實。你後悔了,你在地球上還有未盡的心願,因此背叛了老葛,放棄回到母星。飛碟因你的中途離開而爆炸,你發現原來先前每個輪迴末在公園裡看到的煙花,都是被炸碎的飛碟。你成功回到了地球,達成完美的一天和遊戲假結局。
楊奶奶——領居大媽、正能量、老革命
楊奶奶曾是鋁廠的科長,一路看著你的父親長大,也見證了你的成長。然而,她似乎在前一天裡,和你的父親爆發了激烈的爭吵。這一天,楊奶奶想燉一鍋紅燒肉,卻發現家中的鋁鍋不翼而飛,就連記著菜譜的紅皮本也意外失蹤了……
在你的介入下,你會將準備好的鋁鍋和達成假結局後獲得的紅皮本一併交給楊奶奶,幫助楊奶奶做出一鍋紅燒肉。楊奶奶通過閱讀寫著無數心願和畫著無數“正”字的紅皮本,回憶起了她今天真正的任務。你和她在下午時分來到少年宮,說服玩具店小老闆曹哥幫忙,然後一起去舞廳的門口攔截即將交錢受騙的父親。楊奶奶義正嚴辭地批評父親總想著不勞而獲,走歪門邪道,並讓曹哥給父親介紹網際網路時代的潛在工作,比如他正在學習的打字。期間,曹哥發現賣彩票的騙子竟是他在外面做生意的姐夫,於是大家一起歡樂地將騙子送進了警察局。夜晚,父親改邪歸正,告訴母親他將接受下崗再就業的培訓,不再迷戀彩票。你在公園裡和所有實現願望的人們,見到了真正的煙花。楊奶奶的肉也出鍋了,她一直想寫的散文詩,也終於有了眉目。完美的一天與真結局,就此達成。
楊奶奶線成功補足了老葛線中的遺憾,比如你在飛碟上沒有看見自己的家庭收穫幸福。作為真結局,它給了所有角色一個相對“完美”的終點,並做實了故事中具備魔幻色彩的人物身份。其實你、老葛、白敬西、楊奶奶都是來自大不六星的外星人(白敬西有飛碟啟動密令,楊奶奶紅皮本上的“正”字是她對輪迴天數的記錄)。你們先後來到“蓋亞”,在1999年的最後一天開始迴圈。在這個過程裡,有的人選擇了留下,有的人從未放棄回家,而有的人則選擇了另一條道路。涉及真假結局線及幾位外星角色的哲學內涵,將在後文中進行進一步的討論。
然而,真結局依然不是故事的全部。當大幕拉開,你會發現你們都生活在一款名為《完美的一天》的遊戲裡。遊戲之外是現實的世界,坐在辦公桌前的都市白領宋健,正一邊體驗著這款某同班同學基於校園往事開發的遊戲,一邊與長大後的小夥伴楊帆、郭毅聊著曾經的時光。其實宋健才是本作的主角,而你所扮演的陳亮,自始至終都是一個虛構的、不存在於他們班中的角色。長大後的宋健,正是通過“你”的第三人稱視角,才能客觀地在遊戲中回顧過去的故事和人。從這個層面來看,此時的玩家成了角色,而角色則成了玩家。
在此留一個值得思考的疑問:從“遊戲”本身出發,什麼才是“完美的一天”的真正內涵?
三、核心玩法
相較於傳統的AVG或文字遊戲,《完美的一天》的玩法更加立體。玩家可以多線多角度地體驗每一條故事線,並隨著迴圈的輪進,對本作的玩法產生層層遞進的認知。遊戲開局因為撲面而來的選項,可能會被玩家當成互動影遊,而到了中期卻可能會被當作AVG中的開放世界,因為玩家是被允許自由移動,在小鎮的不同地區,如書店、鋁廠、破廟等進行探索的。但當遊戲進行到後期,玩家則會發現它本質上是一款懸疑解謎RPG,注重道具的尋找、線索的蒐集,在正確的時間前往正確的地點,並按照特定的順序完成任務。在探索的當下,玩家和陳亮一樣,對事件的理解受限於空間;但整體上看,由於玩家可以不斷地輪迴,又超越了空間的限制,可以掌握更全面的線索,用來解開故事的全貌。
從巨集觀層面來看,本作的核心玩法與敘事結構深度繫結。對此,製作組坦言這款遊戲借鑑了《428》,但卻在玩法機制上有很多不同。對比兩款產品,本作更像是受到了《428》啟發,並以此為靈感構建了一個新的敘事框架。傳統AVG的敘事手法多圍繞主角一條線展開,以主角的視角講述事件的發生;《428》則嘗試多主角切換的設計,切換不同角色的視角進行敘事;《完美的一天》更像是結合了兩者,以單一主角的視角進行多分支敘事。
多條分支有點類似於《428》的多主角切換,但不同的是,《428》圍繞著“綁架案”這則中心事件展開,每個角色只能看到事件的一角,如同盲人摸象,最後拼湊起來才能得到事件的真相。而《完美的一天》並不是圍繞著某一事件,它更像是一幅清明上河圖,讓玩家在不同故事線中,藉助陳亮的眼睛看到那個時代的不同側影,最後將這些側影組裝起來,就是一個立體的過去世界。這樣的敘事手法搭配迴圈玩法,使玩家在不斷輪迴中發現越來越豐富的細節,而細節越豐富,遊戲所描繪的過去世界就越立體。
3.1 時間迴圈
“時間迴圈”是本作從微觀層面出發,直觀看到的第一個核心玩法。遊戲裡的所有人都被困在1999年12月31日這個特殊的時間段,並在一天裡重複著同樣的故事。這裡要先引入一個觀念:我們在同一時間的同一地點,看待人和事物的態度往往是片面而主觀的,但卻可以在不同時間和不同地點,看到人和事物的多面性。所以在無窮輪迴的時間裡面,玩家不僅可以瞭解每個故事的結果,還可以掌握它們的誘因。這將驅使他們更全面客觀地看待每一個故事,並對其中的人物產生理解與共情。
遊戲在一天內設計了眾多事件供玩家探索發現。隨著每天重新開始,玩家也將會重新安排自己的行動路線,體驗選擇不同帶來的各異劇情發展。雖然所有人物都會在新的迴圈中失去記憶,重複一天的生活,但預知未來的玩家卻可以憑藉上一輪迴的記憶幫助人們實現心願,比如在父親線中,玩家就是通過提前知道了彩票號碼而使父親中獎的(這想必也是大家童年的夢想)。
除了通過輪迴預知事件,玩家也可在每一個迴圈結束後保留一部分道具,然後在下一個迴圈繼承使用,在此流程中不斷獲得推動劇情發展的新道具。譬如玩家需要在楊帆線中獲得薯條,並且保留到下一個輪迴送給宋健,進而獲得吉比西,用來在下下個輪迴中通關郭毅線。
3.2 文字解謎
冒險遊戲的核心離不開探索、收集、解謎。對於完成任務,實現心願來說,獲得線索的途徑除了與不同NPC對話,就是收集並閱讀各種文字資訊。遊戲提供了大量文字材料,不僅為玩家提供了巨大的探索空間,也從某種程度上豐富了“振華”世界觀的構建。
製作組為此編撰了不少原創的新聞、網頁和電視節目,這些帶有強烈偽紀錄片色彩的內容雖然無法為推進任務帶來直觀提示,但卻能在玩家的潛意識中埋下資訊伏筆,幫助玩家在任務推進的關鍵時刻進行預判。例如在郭毅線中,他會邀請你看一本“我爸床底下找出來的”且“小孩看不懂”的書,這時如果玩家提前閱讀過《都市悲歌》,那麼很可能就會猜到郭毅指的應該就是這本書(不是黃書而是一些雜亂無章的男女情感散文),從而避免BE。
當然,遊戲中沒有“圈重點”的功能,玩家只能依靠腦力或者紙筆去記錄關鍵資訊,並且在場外進行拼湊。這樣的玩法對於熱衷懸疑偵探類題材的玩家來說不無樂趣,但對於不愛閱讀文字材料的玩家來說卻是一種折磨。雖然他們依然可以選擇無視,但這無疑是一項巨大的損失,甚至會直接影響到解密的進度。關於遊戲玩法上的缺陷,將在後文中重點分析。
3.3 道具組合
遊戲中的各類道具對推進任務起著舉足輕重的作用。在本作中,玩家的行動並非完全自由。這一天從早上8點到晚上22點,被以2小時為單位分割成了若干時間段,且12——14點、18——20點、20——22點這三個時段的活動是固定的,分別是午飯、晚飯和去公園迎接當天的事件總結。所以,玩家一天中實際只能自由選擇進行四個事件,分別發生在上午的8——10點、10——12點、下午的14——16點和16——18點,地點則是在自己家、制鋁廠、包機廳、學校和少年宮等地方。依靠收集從吃乾脆面或人物對話中獲得的“饞佬卡”(類似小浣熊水滸人物卡),玩家將能解鎖越來越多的行動,如“追上柯雲”、“去包機房”、“去餘光書店”等。當遊戲進行到一定程度時,這些卡片還有機率被升級成稀少的閃卡,充分滿足了玩家的收集癖。
玩家在行動中,還會收集到一系列具備不同屬性的道具,幫助玩家更有效率地進行遊戲。遊戲的主角陳亮被設定為一個容易害羞且有些膽怯的小學生,因此具備了緊張值和叛逆值的判定。當陳亮過於緊張(緊張值滿)或不夠勇敢(叛逆值不夠)時,會導致有些行動無法進行。上文中提及的重要道具如康達馬達和神祕信封,在除了推進敘事外,還有提升緊張槽上限的功能,使玩家不會因為緊張值易滿而無法進行遊戲。當然,遊戲提供了諸如“棒棒糖”一類消除緊張值的道具,但有些涉及主線的行動則對緊張槽有硬性規定,如在父母臥室找錢湊50塊就需要3點緊張槽(如果只有1點的話就算清空也沒用)。這也變相框定了主線的完成順序,規定玩家必須提升緊張槽上限才能進行下一個任務。
與消除緊張值的玩法相反,叛逆值需要玩家通過道具去提升。遊戲提供了“沙包”、“哥斯拉玩具”等諸多提升叛逆的道具,這些都會隨著劇情的推動一一獲得。當然,少許選項也能幫助陳亮微微提高叛逆。相較於降低緊張值、提升緊張槽,叛逆值的玩法相對容易,且到了後期幾乎都能升滿。
除了與數值勾連的屬性道具以外,遊戲也通過功能性道具彌補了玩法上的一些弱勢,如玩家可通過在飯點吃“小饞佬乾脆面”跳過吃飯的兩小時,以此加快遊戲速度,避免觀看重複的劇情。玩家還可通過“康達馬達”、“塑料馬達”來進行時光回溯,避免因為行動卡選擇錯誤而浪費一個輪迴。這些道具的出現,都極大提升了玩家後期的遊戲效率。
此外,遊戲中的一些特殊道具,也為玩家提供了眼前一亮的玩法,如“生詞本”的出現,允許玩家在日常人物對話和文字材料中出現高亮詞時進行摘錄。這些摘錄的詞彙將被用於在製作賀卡或創作散文詩時,對其中的部分字詞進行替換,作為玩家DIY的一種形式。遊戲還為玩家準備了上世紀紅白機上的經典遊戲卡帶,如類似馬里奧的“王里奧”。玩家可以在陳亮家中小霸王上插入卡帶,進行類似“戲中戲”的遊戲操作。當玩家打到一定的分數時,還能獲得額外的獎勵道具。這些特殊道具或許對主線的干涉微乎其微,但卻豐富了遊戲的休閒玩法,並進一步加深了那個年代的細節刻畫,提升玩家的沉浸感。
柯雲線的關鍵——填賀卡,白色方框中的文字都可被生詞本中收集到的文字替換,如將“滑旱冰”替換為“看煙花”,但想要通關該線必須提及滑旱冰,其它方框皆可DIY
3.4 互動選項
本作的互動選項在劇情中佔比較高,但相較於諸如《底特律:變人》、《隱形守護者》等互動影遊作品,遊戲中的選項更多是在為交代資訊服務,而非引導劇情走向。它主要為玩家提供了了解潛線上索的渠道和自由選擇次要資訊補足劇情的機會,如在郭毅線中,你作為主角陳亮,會在破廟門口問他一系列涉及吉比西丟失和為什麼找你幫忙的問題。你可以跳過詢問直接進入行動,也可以通過這個機會掌握資訊。無論你是否瞭解這些資訊,劇情都會往下推進。而即使是在老葛線的關鍵情節點——飛碟爆炸前一秒,遊戲提供的也依然是無關劇情走向的選擇,如讓玩家說明自己究竟是不是外星人。無論玩家選擇為何,飛碟都會如期爆炸。當然,遊戲中也提供了幾處能夠引導劇情走向,決定任務能否順利完成的關鍵選擇,如在宋健線中,當楊帆嫌棄宋健身上的體味時,你只有選擇幫宋健說話,才會被宋健請去家中吃飯,否則他不會將你視為朋友。但類似的關鍵選項較少,從另一個角度來看,這也減輕了玩家的遊戲壓力,便於玩家輕鬆自如地體會“選擇”本身的樂趣。
因此,本作絕不是一款純正的互動影遊作品,而是以互動為核心玩法之一的RPG遊戲。遊戲中的互動選項,更應被視作一種細心包裝(有時甚至有些過度)的敘事手段,而非完成任務的途徑。如果完全以互動影遊的思路,寄希望於通過單純的選擇來推進遊戲程式,那麼玩家必將在多次的失望中失去繼續遊戲的信心。當然不可否認的是,它們的存在確實增強了遊戲的探索感與互動性,使以解開故事全貌為目的的玩家不至於在通篇的文字交代中喪失注意力。
四、內容優勢
經過一系列的體驗和研究,整理得出,遊戲的核心優勢主要聚焦在內容層面。以下將針對環境敘事、情感共鳴、哲學隱喻三個部分,進行層層遞進的探討分析。
4.1 環境敘事
剖去劇情和玩法,早在測試階段,本作獨樹一幟的畫面,就已通過零星流出的截圖,給眾多玩家留下了深刻的印象。遊戲的美術風格非常復古,充滿了真實生活的質感,以人教版小學課本插畫和黑板報式的畫風,將中國80、90後一代的集體童年寫照搬上了遊戲的舞臺。獨屬於那個年代的文藝、青春與回憶滲透在每一幅畫面中,而“情懷”作為本作的殺手鐗,更是喚起了玩家對上個世紀末小鎮生活的固有印象,給予了玩家極為豐富的回想空間。
本作的所有畫面都經過了統一的風格化處理,並通過極致的細節刻畫與契合度極高的背景音樂,使玩家的沉浸感達到高度飽和。在細節刻畫方面,以主角陳亮家的客廳為例,無論是當時家庭標配的綠皮冰箱、餐桌旁的紅色摺疊凳,還是充滿年代感的拉花熱水瓶,這些都與其它製作組經過調研後還原的物件一併,構成了彼時工人家庭的一隅。從視覺層面上來看,客廳場景留給人的第一印象是 “狹窄”和“擁擠”,其中沙發與餐桌比鄰,各種臺櫃緊密鑲嵌,不留縫隙。高濃度的空間利用,充分反映了那個年代中產家庭的真實裝潢,也使玩家對於遊戲營造的“真實性”保持高度認可和信任。此外,在小賣部場景中,玩家也能發現很多兒時口袋裡的常客,比如辣條、拓麻歌子、粘粘手、竹蜻蜓以及各色小吃,這些都使該場景變得令人信服。作為遊戲中的商店,小賣部在出售道具的同時,也幫助玩家回憶起了童年放學後在校門口小店裡流連忘返的時光。溫馨懷舊的氛圍,使本身靜止的畫面變得栩栩如生,彷彿在講述曾經簡單的快樂。
在音樂鋪陳上,除了復古逼真的放課後校園、家庭電視廣告、包機房打機音效等環境音以外,製作組也與朴樹合作,在遊戲中穿插了《那些花兒》、《New Boy》、《白樺林》等音樂作為主題曲。在破廟場景中,玩家可以隱約聽見老葛床榻裡傳來的《白樺林》;每當一個迴圈結束,《那些花兒》會如約響起;而在老葛的飛碟上,當玩家看見每個家庭迎來完美結局時,背景音樂則是節奏歡快的《New Boy》。朴樹的歌聲與遊戲中的不同場景完美契合,為極具質感的畫面鋪陳了一層懷舊的情緒。相比起視效,音樂更能直接帶動玩家的感官。這幾首略帶傷感的音樂作品,為逝去的時代烘托了一絲浪漫的色彩。它渲染了遊戲中的朦朧感,併成功為玩家編織了一個流連忘返的夢。
此外,《完美的一天》摒棄了一般文字遊戲中常見的立繪樣式,幾乎所有的對白和劇情都以場景形式呈現,在單個劇情中具備強烈的沉浸感,也能讓人直觀地感受到與環境敘事相得益彰的人物形象塑造。通過上文介紹每條主線劇情時每個人物名稱後的短字概括,不難看出,本作中的每個人物都具備那個時代的代表性,而立繪則準確傳遞出了不同角色的獨特風貌,放大了彼此的性格特徵。
可以說,《完美的一天》風格化的美術並不是單純“好看”,而是在幫助描摹虛構的人物,進一步加深玩家的印象。玩家甚至不需要深入瞭解劇情,就能從人物立繪的臉上看出他們的性格。例如,陳亮的父親是典型的藍領工人形象,相貌平平但衣著整潔,總是一副愁眉苦臉的表情,對待兒子極為嚴厲,不善於表達自己的感情;大伯是父親的兄弟,早早離開鋁廠找出路,但慢慢地卻成了街頭混子,因此他的外在特徵是不修邊幅、蓬頭垢面的。相比之下,陳亮母親和白敬西則斯斯文文,更像“文化人”;而陳亮的同學楊帆,則在眉宇之間流露出了富二代的桀驁不馴和輕鬆自如,使之與中低產出身的郭毅產生明顯的氣質差異。如此細緻的人物刻畫,配合生動描摹的場景畫面,構成了極為強力的環境敘事。即使沒有文字鋪墊,玩家也能透過人物在某個場景中表現出的狀態,略微猜到即將發生的故事。
4.2 情感共鳴
《完美的一天》不僅是一款傳神的冒險遊戲,更是一款有溫度的藝術作品。玩家在遊戲過程中體驗到的並不是膚淺的感動,而是延遲滯後的情感共鳴。無論是玩具店老闆曹哥無意中道出的人生真相,還是主角在幫助每個小夥伴逃過一劫,實現心願後的唏噓感慨,這些直擊內心的橋段與文字,都使長大成人的80、90後玩家感同身受。然而,本作最令人感觸的部分,在於它幫助成年後即將為人父母的我們,對兒時父母的遭遇有了新的理解、認知與共鳴。
以本作製作人鄧卜冉的話來說,《完美的一天》應該是一款“讓人能更加理解父母的遊戲”。兒時的我們尚且懵懂,並不理解父輩這一代的苦難,因此對那些屬於他們的重要時刻,自然不會感同身受。而如今,當而立之年的我們有了成熟的觀點和判斷力以後,再去“檢視”我們的父輩時,則能輕而易舉地帶入他們的情感,理解他們彼時的心境。以遊戲中的劇情為例,小時候的我們或許無法理解父親的焦慮和不安,但當我們活到了父親的年紀,面對突如其來的社會動盪和生活壓力時再去回顧,則多少能對父親失業後企圖通過彩票孤注一擲的行為產生共情。歷史的一粒灰塵對於普通民眾而言,就是一座無法繞行的大山,而同樣處在特殊年代的我們,想必會比任何時期都能理解父親背後的無奈與心酸。
本作充分利用了孩童的視角和成人的思考,讓玩家重新面對自己的少年時代。這種置身其中的感受所帶來的深度,絕非是單純的回憶可以替代的。每位玩家或許都曾回憶過自己的少年時代,但那種感覺頂多像是觀影,而本作卻幫助玩家直接參與,藉助特定的遊戲機制進行“扮演”和“經歷”。相較於文學和電影,這份遲來的情感共鳴會更加深刻。
4.3 哲學隱喻
《完美的一天》作為一款懸疑佳作,極為罕見地在看似尋常的故事之下,埋藏了深邃浪漫的哲學隱喻。這不僅加深了遊戲的內容層次,也使該作在娛樂助興之餘,為玩家留下了進一步思考的空間。遊戲後期的劇情看似撲朔迷離,但究其背後都有深刻的哲學內涵作為支撐,使所有的行為邏輯都能實現最終的自洽。從這個層面上來看,《完美的一天》似乎已經超過了一般敘事冒險遊戲的範疇。
提及本作背後深邃浪漫的哲學隱喻,就不得不提到《極樂迪斯科》。二者完全是以不同領域的議題進行展開,但核心敘事都是基於世界舞臺上的一個角落。《極樂迪斯科》的主舞臺——虛構城市瑞瓦肖,是上個世紀蘇聯解體前,整個蘇聯世界的縮影。它用一宗小小的謀殺案,引出了巨集大世界版圖下複雜的政治議題,並且也用到大量超現實的元素,如存在未知的神祕動物、連結各大洲的“灰域”等,去影射時代思想和意識形態等抽象概念。而《完美的一天》恰巧就提煉出了我們在上個世紀末,向著新世紀轉變的時代議題。屬於我們的議題並非政治,而是懷揣憧憬勇往直前、實踐出真知式的現實主義。在這樣的願景下,遊戲中的“外星人”圖騰顯得極為突兀。它是某種以非物質形態存在的虛構表達,但在時代背景下,它似乎又被賦予了“對未知的期待與害怕”的含義。由此,一種與現實主義相對立的虛無主義就此誕生,二者的對壘,構成了本作探討的精神核心。
在外星人陣營中,白敬西作為虛無主義的代表人物,以 “這個世界無所謂真,尋不得善,唯有美值得我託付時間了”的理念棲居於世。他先於陳亮來到地球,曾想在輪迴中尋找真與善,但在經歷了許多後,發現只有美值得託付時間了。他十分欣賞作為美術老師的陳亮母親,沉醉於她的美學見地和藝術才華,於是毫不顧忌地對她表露好感,甚至對陳亮家施以直接的經濟援助,使陳亮父親有苦難言。他一度“墜落到虛無主義的深淵”(老葛原話),既不想回到大不六星,也不想實現地球人的理想。他只想用一種純粹的,與世隔絕的美麻痺自己。他甚至偷偷在神祕信封內的飛碟啟動密令末尾,加上了虛無主義色彩的文字,致使老葛的飛碟一度無法起飛。至此,虛無主義暫時獲勝。
而與此同時,一場屬於現實主義的反擊卻在默默打響。雖然啟動碼被破壞,但飛碟依然順利起飛,這歸功於陳亮還有一個基於現實的願望,那就是讓地球上的所有人都過上完美的一天。這一刻,現實第一次擊敗了虛無,飛碟奇蹟般地起飛。而在接下去的劇情中,陳亮看到所有小夥伴都收穫了完美的一天後卻後悔了,因為他意識到螢幕上的“完美”場景實則是一種虛假的表象,而“完美的一天”本身就是一種虛無主義概念。他因此選擇離開飛碟,回到代表“現實”的地球,實現切實可行的願望。大不六、飛碟、老葛想要回到外星的理想,此時都是陳亮眼中,披著偽現實主義外衣的虛無之談。其實,所謂的大不六星,更像是一個與現實對照的虛幻世界。正如宋健爸爸在飛碟螢幕中所說:“大不六雖好,但振華才是我們的家。”虛無的理想雖然美好,但最終還是要回歸現實。最後陳亮選擇放棄大不六星和老葛,寧願飛碟被炸燬,也要獨自回到地球,則充分彰顯了遊戲對現實主義的稱讚。
在遊戲的真結局中,現實主義藉助楊奶奶的步伐進一步貫穿全域性,收束了所有的仍沉湎於“虛無”的故事線。同為外星人的楊奶奶,並沒有任何浮誇的夢想。她只想燉好一鍋紅燒肉,並寫出一首散文詩。作為鋁廠前科長,她最大的理想是喚起工人們自強自立的高貴品質,也因此有了她勸導大人們放下面子,不要在孩子面前逞強的橋段。她直言不諱地批評陳亮父親投機取巧,在她眼中,只有擁抱新時代,腳踏實地地用雙手鑄造未來,堅持走好現實主義路線,才是收穫“完美”的唯一途徑。
在楊奶奶的教導、陳亮父親的改過自新和陳亮用無數次的輪迴證明了“世界在前進”之後,白敬西似乎也蛻變了思想。他領悟到雖然走現實主義道路沒有辦法在很短的時間內實現最理想的完美,但卻是幫助自己走出困境的唯一途徑。他因此道出“有種高於一切形式的總體支配者,需要我在此時此刻毀滅一次”的名言。其中毀滅重生的含義,並非是肉體的灰飛煙滅,而是世界觀、價值觀、人生觀的推倒重建。在白敬西的思想被改變的那一刻,現實主義大獲全勝。
遊戲中對諸如此類哲學精神的探討,不僅將故事核心提升到了新的維度,更是為曲折的劇情附上了一層教育意義。當其它遊戲在追求極致的畫面和創新的玩法時,《完美的一天》卻反其道而行之,以娛樂的方式,向玩家貫徹現實中的人生哲理。可以說這款遊戲本身,就在執行最徹底的現實主義。
五、玩法解析
《完美的一天》雖在內容上具備無可挑剔的優勢,但在可玩性方面卻有不盡人意之處,這些缺陷具體體現在體驗重複、引導匱乏、設計零碎這三個方面。以下將針對這三點進行簡明扼要的分析。
5.1 體驗重複
本作的敘事與玩法關聯緊密,相輔相成。而時間迴圈作為二者的交集,卻沒能成為一個串聯劇情增進表達的亮點,反而使得玩家花費很多不必要的時間觀看已經看過的劇情。重複的劇情只能開倍速播放,不能直接全部跳過,相當於玩家依然要快速觀看一遍,其中的選項也要重新選擇一遍。這就使得不斷地迴圈,成為了一個打斷玩家體驗流暢敘事的玩法系統。
據本作的副導演張星宇所說,《完美的一天》並不是一款服務型的遊戲,而是一款表達驅動型的“作者遊戲”,即一切玩法設計都是為了表達服務。張星宇寄希望於用遊戲作為媒介承擔起文學功能,激發廣大玩家的思考,但他顯然高估了當今玩家的疲憊閥值,遊戲的時間迴圈玩法使得這個問題在多次重複遊玩後被疊加放大,最終使一部分玩家提早喪失耐心。其實,所有時間迴圈題材,無論是遊戲還是影視,都面臨著這樣一個問題:如何讓玩家(觀眾)感覺不重複。當玩家在同一天裡迴圈了十幾次以後,光是加一些快進按鈕和跳過某個時間段的道具並不能消除那種疲憊感。而《完美的一天》一次迴圈的時間有時就接近一個小時,且前期無法獲得跳過某些特定時間的道具,再加上一個輪迴裡能自由活動的時間有限,一旦發現缺少道具或者行動順序不對,只能重複一整個迴圈去糾正。當然,遊戲後期會給出康達馬達這種可以進行時光回溯的道具,但回到過去又構成了一種體驗上的重複。這或許可以降低高昂的試錯成本,卻無法消除玩家在經歷多個輪迴後對遊戲產生的疲憊。因此,可以說時間迴圈本身就是一個極難處理的題材,而當它以一種服務於表達的玩法出現時,它很可能給玩家帶來迷失在表達中的風險。
5.2 引導匱乏
除了題材本身的限制以外,匱乏的引導,也是造成遊戲可玩性不佳,重複性高的關鍵因素。本作中完成一條主線的關鍵,在於玩家是否能在一天內按照正確的順序前往正確的地點,且揹包裡裝有必需的道具。遊戲所有主線通關需要15——20小時,但其中只有5小時的高質量遊戲時間,其餘都是因為缺乏指引而造成的重複。
為了製造懸念內容量,遊戲同時讓8條人物主線在一天中並行。然而,這樣的設計反而割裂了敘事,使玩家難以在一個輪迴中準確拼湊出一個完整的故事。如果將故事比作動物,那麼傳統敘事遊戲是將一頭大象拆分成若干個部分散播在遊戲程式中,讓玩家在每一個階段收集一塊碎片,最後復原大象。而《完美的一天》則一次性將大象、獅子、長頸鹿、犀牛等8只動物散佈在遊戲中,並寄希望於玩家在每個輪迴中還原一隻動物。可最後的事實則是,玩家在一個輪迴中只能找到大象的腦袋、獅子的身體、長頸鹿的四肢和犀牛的尾巴,並組合成一頭四不像的動物。因為玩家幾乎無法順著動物碎片留下的線索,找到它的剩餘部位,所以導致哪怕還原一隻動物本來面貌,都存在一定的難度。
當然,簡陋的引導確實提升了難易度和遊戲時間,但它並不利好玩家的完整敘事體驗,反而使故事中的偶然性大幅提高。以柯雲線為例,玩家在上午一路尾隨柯雲後,一會兒需要去書店偶遇柯雲;而在中午一起吃完肯德基後,下午還需去溜冰場再進行一輪偶遇。這些都是因為缺乏任務指引,導致遊戲在故事層面只能通過“偶遇”來解釋你作為玩家選擇出現在此處的原因。但其實如果加入引導,則能使故事的邏輯自洽許多,例如玩家在上午一路跟蹤柯雲被趕走後,遊戲彈出陳亮的思考提示:柯雲平常比較喜歡讀書,那麼她一會兒很可能去哪兒?此時遊戲給出若干個地名選項,玩家選擇書店後則會順理成章地在那裡遇見柯雲。而在下午的肯德基午餐後,當柯雲說她要執行一個大計劃時,陳亮會出現擔心的情緒,思考是否需要尾隨柯雲,以防意外。此時,柯雲正好透露她下午要去溜冰場,任務頁同步更新所有資訊,玩家不僅收到了提示,也看到了一個更為連貫的故事。
由此可見,本作中的引導,不僅使玩家無法掌控遊戲程式,只能依靠大量的試錯和排列組合去尋找散落的碎片,而且還會影響故事本身的自成一體,顯露拼接感。適當地加入一些指引或暗示,可以維持玩家的心流體驗,確保玩家的遊戲水平能在輪迴程式中逐步提升,匹配後期愈加複雜的主線任務。
5.3 設計零碎
除上述兩大關鍵缺陷以外,本作中讓人眼前一亮但並沒有帶來樂趣和沉浸感的零碎設計還有很多。例如某些單一場景中拖沓齣戲的角色移動方式,玩家通過在小地圖點選進行一次一格的行動,操作繁瑣且容易打斷敘事。而有些場景內則提供直接點按目的地進行移動的功能,玩家點選畫面中的房門或者走廊就能進入下一個區域。如果將這種移動方式應用到整個遊戲中去,那將會使遊戲過程更加自然,提供更多的沉浸感。此外,另一個初期有趣但後期稍顯雞肋的設計在於遊戲中的文字輸入功能。在“現實時間”裡,玩家將有機會拿起宋健的手機,和長大後的小夥伴們互發微信。玩家需要敲擊鍵盤輸入文字,但無論點按哪些字母,輸入框裡出現的都是預設好的文字。這樣的新鮮感會隨著遊戲的程式慢慢減弱,最後顯得變扭費時。如果直接做成選項,允許玩家選擇聊天內容,說不定會更有趣味。
面對種種冗雜的設計,玩家或許會在遊戲前期因為獵奇的心態而忽略它們的問題,但在若干次迴圈後,它們帶給玩家的煩躁感會如同滾雪球一般越來越大。在遊戲節奏本就緩慢、場景過渡和對話都相對冗長的情況下,玩家很容易喪失起初的耐心,轉而對所有打斷、拖延敘事的元素報以排斥的態度。
總結
《完美的一天》,毫無疑問,是一款反傳統、特立獨行的敘事冒險遊戲。製作人鄧卜冉將這種遊戲型別稱之為“AVG Plus”,這是一種由他獨創的型別,其中既有AVG的文字互動,也有RPG的探索解謎。本作雖在玩法設計和機制上存在一些明顯的瑕疵,但寓意深刻的內容與輕鬆暖心的氛圍,仍不失使本作成為一款值得推薦的優秀獨立遊戲。
文已至此,現在就來淺析開頭留下的問題:從“遊戲”本身出發,什麼才是“完美的一天”的真正內涵?
回顧遊戲的遊戲中,每個人物的結局,不難發現“完美”的底色,其實是一種“遺憾”。就像楊帆終究會面對父親的出軌、柯雲依然要去上海、老葛並沒有回到他的星球一樣,虛擬世界中的“完美”彷彿都被一層虛無易碎的外殼裹挾,從內而外流露著脆弱的美麗。就像遊戲結束後某一句可由玩家DIY的散文詩那樣,“完美是昨天,昨天是缺憾”。為了表達充
《完美的一天》是一款由完美的一天工作室開發發行的敘事冒險遊戲。它於2022年2月25日正式上線,試作序章早在2019年就入圍了indiePlay中國獨立遊戲大賽最佳敘事獎。遊戲截止至今,已收到來自機核網、遊研社、遊戲智庫等第三方的正面評價,成績斐然。
《完美的一天》遊戲宣傳頁
一、故事背景
本作的故事發生在一座名為“振華新村”的小鎮。玩家將作為具備時間穿越能力的主角——六年級小學生陳亮,反覆迴圈在1999年的最後一天,力圖在新世紀到來以前,幫助身邊的每一個人實現願望,度過“完美的一天”。
遊戲以類似《土撥鼠之日》、《開端》的迴圈流敘事,加之魔幻現實主義的藝術手法,生動展現了一個身陷時代交界點的北方小鎮。每個人物內心的躁動與不安,都在新時代的背景下被無限放大。而獨屬於那個年代的懷舊氣息,也在時光的打磨中被覆上了一層浪漫濾鏡。
振華小鎮側影
二、主線劇情
本作共含8條以不同人物為核心的主線,每一條主線對應一個任務。它們互為獨立,但具備前後關聯影響,有較為嚴格的完成順序。由於陳亮是工具性質的人物,因此以下將按照主線完成的先後順序,概述每條線中未被陳亮干涉的重點劇情和經陳亮干涉後的重點劇情,以體現陳亮的作用及後者的“完美”之處。
主角陳亮,也是遊戲中的“你”
楊帆——富二代,班草兼大隊長,手腳大方,花錢如水
班長楊帆與你還有另一名同學郭毅組成了班中的三人組,因為有錢聰明長得帥,所以自封老大。1999年12月31日上午,學校突然宣佈放假。在突如其來的幸福面前,楊帆的心願是去包機房玩上新一代遊戲主機——皮埃斯(實為“PS”,本作中還有許多諸如此類的英文諧音梗)。然而他運氣不佳,上午的包機房人滿為患,就連下午提前預定的座位,也被他的死對頭羅睿敏先一步佔據。楊帆內心鬱悶,便想到去探索其它的娛樂場所。就在那裡,他目睹了一場足以顛覆他三觀的事件……
在你的介入下,你會在上午登上OICU(原型為早期的QQ——“OICQ”),與羅睿敏網聊,並約定下午繼續聊天。這樣當你和楊帆下午抵達包機房的時候,羅睿敏會因為有約而離開,讓楊帆有機可乘。終於,楊帆愉快地玩上了遊戲機,沒有去舞廳撞見父親出軌。晚上他會和母親去吃牛排,並給你和郭毅帶來重要道具——KEC(原型“KFC”)薯條,達成完美的一天。
宋健——外地轉校生,家境貧寒,性格內向
宋健是剛轉來班裡不久的外地生,他不善言辭,難以融入集體,卻似乎很想和你成為朋友。這一天,郭毅問楊帆借的吉比西(“GBC”掌機)丟了。遊戲機一直放在桌肚裡,因此楊帆開始懷疑每天第一個進教室的宋健,宋健只得自我辯解,並在難以自證的誤會中默默離開教室……
在你的介入下,你在下午時分和楊帆一起去包機房打遊戲,卻在包機房門口意外與他人發生肢體衝突,就在你們落入下風時,偶然路過的宋健和他的弟弟宋康前來相助。你為宋健擋下一拳,並在事後站在宋健的一邊回擊楊帆的誹謗。宋健被你打動,邀請你回家吃餃子。你貢獻出前一輪迴裡收穫的KEC薯條和大家分享,並在飯後從宋康的手中得到重要道具——康達四驅車馬達。夜晚的公園內,你邂逅宋健,出於信任,他將書包內的吉比西交給你,並告訴你這是他一大早在學校地上撿到的。最終,你選擇相信他的說辭。宋健的心結解開,達成完美的一天。
郭毅——普通同學,路人臉,典型的校園好哥們
郭毅是三人組中的小弟,倒黴的他面對突如其來的假期卻一點也高興不起來,因為他弄丟了楊帆的遊戲機。郭毅偶然聽說振華知名流浪漢——老葛,撿到了一臺遊戲機,且就藏在他所住的破廟裡。他前去搜尋,卻一無所獲。楊帆大手一揮,決定不再追究遊戲機的下落,但固執正直的郭毅,卻執意要還一臺遊戲機給楊帆。為此,他陷入了是否要問本不富裕的父親要錢的煩惱……
在你的介入下,你會隨他一同前往老葛所在的破廟,將前一個迴圈裡得到的吉比西偷偷放進破舊的遊戲機包裝盒,並招呼郭毅親手開啟(直接給的話郭毅會生氣,以為你在耍他)。找到吉比西的郭毅興奮不已,邀請你一同去包機房打遊戲。結束後,郭毅請你去他家吃午飯,但他想先和你分享一本書,於是鑽進父母房間去找。此時,你掏出了提前準備好的情感文集——《都市悲歌》,詢問他是不是想分享這一本(此處是一個BE陷阱,如果你沒有提前準備好這本書,那麼郭毅就會從他父母的房間裡找出一本同款,但同時會發現父母的離婚協議書)。夜晚的公園,郭毅愉快地將原本準備等媽媽“出差”回來再燒給她吃的鯉魚送給你,達成完美的一天。
父親——下崗工人,脾氣暴躁,對陳亮十分嚴厲
你的父親是一名上世紀末下崗潮中失業的鋁廠工人。你的家庭經濟緊張,目前都靠母親的同事,似乎與她曖昧不清的神祕人白敬西救濟。因此,父親迫切地希望通過彩票中獎,鹹魚翻身,在家中重新樹立威信。這一天,他偶遇一個自稱有“內部彩”的老闆(實際上是一個騙子)。父親想花重金最後一搏,卻發現放在書櫃中50塊錢不翼而飛。最終,父親只能花幾塊錢買一張街頭彩票,在當晚的開獎後陷入失望……
在你的介入下,你會在前一個輪迴裡偷偷記下彩票的中獎號碼,並在這一天上午將從家中各個角落找來的5張10塊塞進書櫃,等父親取走。此外你還需要揣好家門鑰匙,以防進門偷錢的小偷(小偷身份請看下文)。準備工作結束後,你來到彩票站的附近,偶遇兜售“內部彩”的騙子。他此時正好在和同夥連線挑號,因為挑了太多頭昏腦漲,所以讓你隨便報幾個數字幫他決策。你將提前記錄的中獎號碼報給他,結果發現他這一單的顧客恰好就是你的父親。晚上,從騙子那裡歪打正著買到正確號碼的父親果然中了大獎,你的家庭重歸圓滿,再不需要白敬西的援助。夜晚的公園裡,白敬西懷疑起你的身份,揭示你其實是來自大不六(實為英文字母“W”)星球的外星人,並給予你重要道具——神祕信封,達成完美的一天。
大伯——無業遊民、風流倜儻、專坑你爹
大伯也曾是鋁廠的一名工人,但因個人原因被開除後,成為了振華的街溜子,日常支出全靠父親接濟。有一天,他不知從哪認識了一名中介(就是上文中賣彩票的騙子),宣稱能幫他移民到一個“流奶流蜜”的國家。大伯決定放手一搏,他一早來到你的家中偷走了50塊錢(這就是為什麼父親的錢丟了),卻因缺少最關鍵的檔案袋而無法辦理移民,只能繼續流浪在振華的街頭……
在你的介入下,你會先將蒐集來的50塊藏進書櫃,並在上一輪迴中故意丟掉作為道具的家門鑰匙,讓大伯有機會登門偷錢(鑰匙丟掉的話會自動進入大伯口袋)。下午,你從家中找出被父親藏起來的檔案袋,交付給在鋁廠門口等候父親的大伯。在父親與大伯的爭吵中,你選擇站在了大伯的一邊。在你的支援下,大伯順利將錢款和檔案交給了中介。夜晚,他在公園裡等待著“中介”的赴約,等候一個永遠不會出現的“好訊息”。大伯沉浸在自己的夢裡,達成完美的一天。
柯雲——校園女神、身世複雜、懵懂天真
柯雲是本作中唯一的女孩,也是你暗戀的物件,可這一天作為學習委員的她卻遲到了。她淚眼婆娑,在你的印象裡似乎從沒有這麼傷心過。她決心要幹一件大事,那就是正式與自己的土豪父親一刀兩斷,讓他不要再糾纏她們母女。柯云為此一直在積攢父親平日裡給她的零花錢,打算一次性將足足1200元還給父親,但卻遭到父親的無情恥笑,並被告知自己依然要被送去上海讀書,開始新的人生。夜晚,落寞的柯雲坐在公園的一角獨自抽泣,就連你送出的賀卡,她也無心收下……
在你的介入下,你會在上午放學後追上柯雲,詢問她傷心的原因,並在午餐前和她在書店偶遇。你們很快交流起最近閱讀的書籍,你興奮地掏出《都市悲歌》,柯雲表示沒看過,並對你的閱讀量大吃一驚(此處是一個BE陷阱,但凡你掏出的是她看過的書,她都會從自己的書包裡拿出一本一模一樣的,並在此過程中弄丟1200元鉅款)。你們很快在肯德基“約會”,此時柯雲告訴了你她今天的計劃。下午,你在溜冰場偶遇一個狂妄的男人,和哭泣的柯雲。你們一邊溜冰一邊聊天,柯雲告訴你她的計劃失敗了,她依然無法擺脫她的父親。就在此時,柯雲突然邀請你一起逃離振華。你得知那個狂妄的男人就是柯雲的父親,於是當著他的面和柯雲滑出了溜冰場。你們在馬路上飛馳,暢想著未來的世界,計劃著有一天能一起前往上海。而當聊到這座城市的時候,柯雲彷彿迴歸了理性,她沉默著告訴你,她要回家了。夜晚的公園裡,柯雲向你道出她即將跟隨父親前往上海的真相,並感謝你今天為她帶來的快樂。你成功送出了記有你們一起滑冰這件小事的賀卡,並和柯雲一起看了煙花,達成完美的一天。
牽著暗戀的女孩,和她在霓虹燈下飛馳,這兩幕無疑是本作中最令人印象深刻的畫面
老葛——振華知名流浪漢、瘋子、傻子、外星人(嗎?)
老葛無疑是本作中最具魔幻色彩的人物。他的口中一直掛著“大不六的魂,大不六決定”的口頭禪,總是聲稱自己是來自“大不六”星球的外星人,在等待著同胞帶他回到母星。然而,事實真的如他所願嗎……
在你的介入下,你會在正確的時間段裡交給他一系列你之前收集到的重要道具,如康達馬達、神祕信封等,其中信封裡裝著的,正是飛碟的啟動密令。老葛至此徹底認可了你的同胞身份,並決定帶你一起離開“蓋亞”(大不六星人對地球的稱呼),而此時的你,卻想回家再吃一頓晚飯。你回到家中不久,就在窗邊見到了開著飛碟前來接你的老葛,發現他竟然真的是外星人!飛碟上,老葛說他可以滿足你最後一個願望,你說想讓所有人都度過完美的一天。你們在飛碟上看到小夥伴們都擁有了幸福的家庭,可這樣的完美卻讓你感到一絲不真實。你後悔了,你在地球上還有未盡的心願,因此背叛了老葛,放棄回到母星。飛碟因你的中途離開而爆炸,你發現原來先前每個輪迴末在公園裡看到的煙花,都是被炸碎的飛碟。你成功回到了地球,達成完美的一天和遊戲假結局。
楊奶奶——領居大媽、正能量、老革命
楊奶奶曾是鋁廠的科長,一路看著你的父親長大,也見證了你的成長。然而,她似乎在前一天裡,和你的父親爆發了激烈的爭吵。這一天,楊奶奶想燉一鍋紅燒肉,卻發現家中的鋁鍋不翼而飛,就連記著菜譜的紅皮本也意外失蹤了……
在你的介入下,你會將準備好的鋁鍋和達成假結局後獲得的紅皮本一併交給楊奶奶,幫助楊奶奶做出一鍋紅燒肉。楊奶奶通過閱讀寫著無數心願和畫著無數“正”字的紅皮本,回憶起了她今天真正的任務。你和她在下午時分來到少年宮,說服玩具店小老闆曹哥幫忙,然後一起去舞廳的門口攔截即將交錢受騙的父親。楊奶奶義正嚴辭地批評父親總想著不勞而獲,走歪門邪道,並讓曹哥給父親介紹網際網路時代的潛在工作,比如他正在學習的打字。期間,曹哥發現賣彩票的騙子竟是他在外面做生意的姐夫,於是大家一起歡樂地將騙子送進了警察局。夜晚,父親改邪歸正,告訴母親他將接受下崗再就業的培訓,不再迷戀彩票。你在公園裡和所有實現願望的人們,見到了真正的煙花。楊奶奶的肉也出鍋了,她一直想寫的散文詩,也終於有了眉目。完美的一天與真結局,就此達成。
大家相聚在公園裡,看見了真正的煙花
楊奶奶線成功補足了老葛線中的遺憾,比如你在飛碟上沒有看見自己的家庭收穫幸福。作為真結局,它給了所有角色一個相對“完美”的終點,並做實了故事中具備魔幻色彩的人物身份。其實你、老葛、白敬西、楊奶奶都是來自大不六星的外星人(白敬西有飛碟啟動密令,楊奶奶紅皮本上的“正”字是她對輪迴天數的記錄)。你們先後來到“蓋亞”,在1999年的最後一天開始迴圈。在這個過程裡,有的人選擇了留下,有的人從未放棄回家,而有的人則選擇了另一條道路。涉及真假結局線及幾位外星角色的哲學內涵,將在後文中進行進一步的討論。
然而,真結局依然不是故事的全部。當大幕拉開,你會發現你們都生活在一款名為《完美的一天》的遊戲裡。遊戲之外是現實的世界,坐在辦公桌前的都市白領宋健,正一邊體驗著這款某同班同學基於校園往事開發的遊戲,一邊與長大後的小夥伴楊帆、郭毅聊著曾經的時光。其實宋健才是本作的主角,而你所扮演的陳亮,自始至終都是一個虛構的、不存在於他們班中的角色。長大後的宋健,正是通過“你”的第三人稱視角,才能客觀地在遊戲中回顧過去的故事和人。從這個層面來看,此時的玩家成了角色,而角色則成了玩家。
當遊戲中第一次出現這樣的畫面時,大家或許都以為坐在電腦面前的人是長大後的陳亮,而事實證明遊戲並沒有落入穿越的俗套
在此留一個值得思考的疑問:從“遊戲”本身出發,什麼才是“完美的一天”的真正內涵?
三、核心玩法
相較於傳統的AVG或文字遊戲,《完美的一天》的玩法更加立體。玩家可以多線多角度地體驗每一條故事線,並隨著迴圈的輪進,對本作的玩法產生層層遞進的認知。遊戲開局因為撲面而來的選項,可能會被玩家當成互動影遊,而到了中期卻可能會被當作AVG中的開放世界,因為玩家是被允許自由移動,在小鎮的不同地區,如書店、鋁廠、破廟等進行探索的。但當遊戲進行到後期,玩家則會發現它本質上是一款懸疑解謎RPG,注重道具的尋找、線索的蒐集,在正確的時間前往正確的地點,並按照特定的順序完成任務。在探索的當下,玩家和陳亮一樣,對事件的理解受限於空間;但整體上看,由於玩家可以不斷地輪迴,又超越了空間的限制,可以掌握更全面的線索,用來解開故事的全貌。
從巨集觀層面來看,本作的核心玩法與敘事結構深度繫結。對此,製作組坦言這款遊戲借鑑了《428》,但卻在玩法機制上有很多不同。對比兩款產品,本作更像是受到了《428》啟發,並以此為靈感構建了一個新的敘事框架。傳統AVG的敘事手法多圍繞主角一條線展開,以主角的視角講述事件的發生;《428》則嘗試多主角切換的設計,切換不同角色的視角進行敘事;《完美的一天》更像是結合了兩者,以單一主角的視角進行多分支敘事。
不同敘事手法圖解
多條分支有點類似於《428》的多主角切換,但不同的是,《428》圍繞著“綁架案”這則中心事件展開,每個角色只能看到事件的一角,如同盲人摸象,最後拼湊起來才能得到事件的真相。而《完美的一天》並不是圍繞著某一事件,它更像是一幅清明上河圖,讓玩家在不同故事線中,藉助陳亮的眼睛看到那個時代的不同側影,最後將這些側影組裝起來,就是一個立體的過去世界。這樣的敘事手法搭配迴圈玩法,使玩家在不斷輪迴中發現越來越豐富的細節,而細節越豐富,遊戲所描繪的過去世界就越立體。
陳亮在回答“我是誰”的問題時,有一個選項是“空殼”,因為陳亮代表的是玩家,他固然只是執行玩家意志的工具
3.1 時間迴圈
“時間迴圈”是本作從微觀層面出發,直觀看到的第一個核心玩法。遊戲裡的所有人都被困在1999年12月31日這個特殊的時間段,並在一天裡重複著同樣的故事。這裡要先引入一個觀念:我們在同一時間的同一地點,看待人和事物的態度往往是片面而主觀的,但卻可以在不同時間和不同地點,看到人和事物的多面性。所以在無窮輪迴的時間裡面,玩家不僅可以瞭解每個故事的結果,還可以掌握它們的誘因。這將驅使他們更全面客觀地看待每一個故事,並對其中的人物產生理解與共情。
遊戲在一天內設計了眾多事件供玩家探索發現。隨著每天重新開始,玩家也將會重新安排自己的行動路線,體驗選擇不同帶來的各異劇情發展。雖然所有人物都會在新的迴圈中失去記憶,重複一天的生活,但預知未來的玩家卻可以憑藉上一輪迴的記憶幫助人們實現心願,比如在父親線中,玩家就是通過提前知道了彩票號碼而使父親中獎的(這想必也是大家童年的夢想)。
除了通過輪迴預知事件,玩家也可在每一個迴圈結束後保留一部分道具,然後在下一個迴圈繼承使用,在此流程中不斷獲得推動劇情發展的新道具。譬如玩家需要在楊帆線中獲得薯條,並且保留到下一個輪迴送給宋健,進而獲得吉比西,用來在下下個輪迴中通關郭毅線。
把書包裡想要留下的道具整理進抽屜以後,新迴圈開始時會自動回到書包裡,由於數量限制問題,玩家必須做出篩選
3.2 文字解謎
冒險遊戲的核心離不開探索、收集、解謎。對於完成任務,實現心願來說,獲得線索的途徑除了與不同NPC對話,就是收集並閱讀各種文字資訊。遊戲提供了大量文字材料,不僅為玩家提供了巨大的探索空間,也從某種程度上豐富了“振華”世界觀的構建。
製作組為此編撰了不少原創的新聞、網頁和電視節目,這些帶有強烈偽紀錄片色彩的內容雖然無法為推進任務帶來直觀提示,但卻能在玩家的潛意識中埋下資訊伏筆,幫助玩家在任務推進的關鍵時刻進行預判。例如在郭毅線中,他會邀請你看一本“我爸床底下找出來的”且“小孩看不懂”的書,這時如果玩家提前閱讀過《都市悲歌》,那麼很可能就會猜到郭毅指的應該就是這本書(不是黃書而是一些雜亂無章的男女情感散文),從而避免BE。
當然,遊戲中沒有“圈重點”的功能,玩家只能依靠腦力或者紙筆去記錄關鍵資訊,並且在場外進行拼湊。這樣的玩法對於熱衷懸疑偵探類題材的玩家來說不無樂趣,但對於不愛閱讀文字材料的玩家來說卻是一種折磨。雖然他們依然可以選擇無視,但這無疑是一項巨大的損失,甚至會直接影響到解密的進度。關於遊戲玩法上的缺陷,將在後文中重點分析。
振華報紙上關於外星人造訪的報導,對於一款魔幻現實題材遊戲來說,如此偽紀錄性質的佐證尤為重要
可以在遊戲裡用那個年代的電腦上網,瀏覽各種腦洞大開的新聞
3.3 道具組合
遊戲中的各類道具對推進任務起著舉足輕重的作用。在本作中,玩家的行動並非完全自由。這一天從早上8點到晚上22點,被以2小時為單位分割成了若干時間段,且12——14點、18——20點、20——22點這三個時段的活動是固定的,分別是午飯、晚飯和去公園迎接當天的事件總結。所以,玩家一天中實際只能自由選擇進行四個事件,分別發生在上午的8——10點、10——12點、下午的14——16點和16——18點,地點則是在自己家、制鋁廠、包機廳、學校和少年宮等地方。依靠收集從吃乾脆面或人物對話中獲得的“饞佬卡”(類似小浣熊水滸人物卡),玩家將能解鎖越來越多的行動,如“追上柯雲”、“去包機房”、“去餘光書店”等。當遊戲進行到一定程度時,這些卡片還有機率被升級成稀少的閃卡,充分滿足了玩家的收集癖。
通過選擇行動卡,在不同的時間段前往不同的地方
玩家在行動中,還會收集到一系列具備不同屬性的道具,幫助玩家更有效率地進行遊戲。遊戲的主角陳亮被設定為一個容易害羞且有些膽怯的小學生,因此具備了緊張值和叛逆值的判定。當陳亮過於緊張(緊張值滿)或不夠勇敢(叛逆值不夠)時,會導致有些行動無法進行。上文中提及的重要道具如康達馬達和神祕信封,在除了推進敘事外,還有提升緊張槽上限的功能,使玩家不會因為緊張值易滿而無法進行遊戲。當然,遊戲提供了諸如“棒棒糖”一類消除緊張值的道具,但有些涉及主線的行動則對緊張槽有硬性規定,如在父母臥室找錢湊50塊就需要3點緊張槽(如果只有1點的話就算清空也沒用)。這也變相框定了主線的完成順序,規定玩家必須提升緊張槽上限才能進行下一個任務。
與消除緊張值的玩法相反,叛逆值需要玩家通過道具去提升。遊戲提供了“沙包”、“哥斯拉玩具”等諸多提升叛逆的道具,這些都會隨著劇情的推動一一獲得。當然,少許選項也能幫助陳亮微微提高叛逆。相較於降低緊張值、提升緊張槽,叛逆值的玩法相對容易,且到了後期幾乎都能升滿。
除了與數值勾連的屬性道具以外,遊戲也通過功能性道具彌補了玩法上的一些弱勢,如玩家可通過在飯點吃“小饞佬乾脆面”跳過吃飯的兩小時,以此加快遊戲速度,避免觀看重複的劇情。玩家還可通過“康達馬達”、“塑料馬達”來進行時光回溯,避免因為行動卡選擇錯誤而浪費一個輪迴。這些道具的出現,都極大提升了玩家後期的遊戲效率。
此外,遊戲中的一些特殊道具,也為玩家提供了眼前一亮的玩法,如“生詞本”的出現,允許玩家在日常人物對話和文字材料中出現高亮詞時進行摘錄。這些摘錄的詞彙將被用於在製作賀卡或創作散文詩時,對其中的部分字詞進行替換,作為玩家DIY的一種形式。遊戲還為玩家準備了上世紀紅白機上的經典遊戲卡帶,如類似馬里奧的“王里奧”。玩家可以在陳亮家中小霸王上插入卡帶,進行類似“戲中戲”的遊戲操作。當玩家打到一定的分數時,還能獲得額外的獎勵道具。這些特殊道具或許對主線的干涉微乎其微,但卻豐富了遊戲的休閒玩法,並進一步加深了那個年代的細節刻畫,提升玩家的沉浸感。
柯雲線的關鍵——填賀卡,白色方框中的文字都可被生詞本中收集到的文字替換,如將“滑旱冰”替換為“看煙花”,但想要通關該線必須提及滑旱冰,其它方框皆可DIY
根據經典FC魔改的“王里奧”,甚至還有隱藏金手指祕訣等待玩家發現
3.4 互動選項
本作的互動選項在劇情中佔比較高,但相較於諸如《底特律:變人》、《隱形守護者》等互動影遊作品,遊戲中的選項更多是在為交代資訊服務,而非引導劇情走向。它主要為玩家提供了了解潛線上索的渠道和自由選擇次要資訊補足劇情的機會,如在郭毅線中,你作為主角陳亮,會在破廟門口問他一系列涉及吉比西丟失和為什麼找你幫忙的問題。你可以跳過詢問直接進入行動,也可以通過這個機會掌握資訊。無論你是否瞭解這些資訊,劇情都會往下推進。而即使是在老葛線的關鍵情節點——飛碟爆炸前一秒,遊戲提供的也依然是無關劇情走向的選擇,如讓玩家說明自己究竟是不是外星人。無論玩家選擇為何,飛碟都會如期爆炸。當然,遊戲中也提供了幾處能夠引導劇情走向,決定任務能否順利完成的關鍵選擇,如在宋健線中,當楊帆嫌棄宋健身上的體味時,你只有選擇幫宋健說話,才會被宋健請去家中吃飯,否則他不會將你視為朋友。但類似的關鍵選項較少,從另一個角度來看,這也減輕了玩家的遊戲壓力,便於玩家輕鬆自如地體會“選擇”本身的樂趣。
因此,本作絕不是一款純正的互動影遊作品,而是以互動為核心玩法之一的RPG遊戲。遊戲中的互動選項,更應被視作一種細心包裝(有時甚至有些過度)的敘事手段,而非完成任務的途徑。如果完全以互動影遊的思路,寄希望於通過單純的選擇來推進遊戲程式,那麼玩家必將在多次的失望中失去繼續遊戲的信心。當然不可否認的是,它們的存在確實增強了遊戲的探索感與互動性,使以解開故事全貌為目的的玩家不至於在通篇的文字交代中喪失注意力。
老葛最後的疑問,看似勾連結局,但實則依然是讓玩家自娛自樂的選項
遊戲中甚至不乏一些無意義的選項,比如此處你一定會選擇“偷聽”,因為你來這裡的目的就是為了偷聽周圍大人們的竊竊私語
四、內容優勢
經過一系列的體驗和研究,整理得出,遊戲的核心優勢主要聚焦在內容層面。以下將針對環境敘事、情感共鳴、哲學隱喻三個部分,進行層層遞進的探討分析。
4.1 環境敘事
剖去劇情和玩法,早在測試階段,本作獨樹一幟的畫面,就已通過零星流出的截圖,給眾多玩家留下了深刻的印象。遊戲的美術風格非常復古,充滿了真實生活的質感,以人教版小學課本插畫和黑板報式的畫風,將中國80、90後一代的集體童年寫照搬上了遊戲的舞臺。獨屬於那個年代的文藝、青春與回憶滲透在每一幅畫面中,而“情懷”作為本作的殺手鐗,更是喚起了玩家對上個世紀末小鎮生活的固有印象,給予了玩家極為豐富的回想空間。
本作的所有畫面都經過了統一的風格化處理,並通過極致的細節刻畫與契合度極高的背景音樂,使玩家的沉浸感達到高度飽和。在細節刻畫方面,以主角陳亮家的客廳為例,無論是當時家庭標配的綠皮冰箱、餐桌旁的紅色摺疊凳,還是充滿年代感的拉花熱水瓶,這些都與其它製作組經過調研後還原的物件一併,構成了彼時工人家庭的一隅。從視覺層面上來看,客廳場景留給人的第一印象是 “狹窄”和“擁擠”,其中沙發與餐桌比鄰,各種臺櫃緊密鑲嵌,不留縫隙。高濃度的空間利用,充分反映了那個年代中產家庭的真實裝潢,也使玩家對於遊戲營造的“真實性”保持高度認可和信任。此外,在小賣部場景中,玩家也能發現很多兒時口袋裡的常客,比如辣條、拓麻歌子、粘粘手、竹蜻蜓以及各色小吃,這些都使該場景變得令人信服。作為遊戲中的商店,小賣部在出售道具的同時,也幫助玩家回憶起了童年放學後在校門口小店裡流連忘返的時光。溫馨懷舊的氛圍,使本身靜止的畫面變得栩栩如生,彷彿在講述曾經簡單的快樂。
在音樂鋪陳上,除了復古逼真的放課後校園、家庭電視廣告、包機房打機音效等環境音以外,製作組也與朴樹合作,在遊戲中穿插了《那些花兒》、《New Boy》、《白樺林》等音樂作為主題曲。在破廟場景中,玩家可以隱約聽見老葛床榻裡傳來的《白樺林》;每當一個迴圈結束,《那些花兒》會如約響起;而在老葛的飛碟上,當玩家看見每個家庭迎來完美結局時,背景音樂則是節奏歡快的《New Boy》。朴樹的歌聲與遊戲中的不同場景完美契合,為極具質感的畫面鋪陳了一層懷舊的情緒。相比起視效,音樂更能直接帶動玩家的感官。這幾首略帶傷感的音樂作品,為逝去的時代烘托了一絲浪漫的色彩。它渲染了遊戲中的朦朧感,併成功為玩家編織了一個流連忘返的夢。
獨屬於那個年代的客廳,資訊量巨大,玩家可以通過探索找到更多充滿回憶的物件
兜售各種商品的小賣部,即使不買,也會隨時來看看老闆娘又進了什麼道具
遊戲中的小彩蛋,通過OICU可以加Pony為好友……
此外,《完美的一天》摒棄了一般文字遊戲中常見的立繪樣式,幾乎所有的對白和劇情都以場景形式呈現,在單個劇情中具備強烈的沉浸感,也能讓人直觀地感受到與環境敘事相得益彰的人物形象塑造。通過上文介紹每條主線劇情時每個人物名稱後的短字概括,不難看出,本作中的每個人物都具備那個時代的代表性,而立繪則準確傳遞出了不同角色的獨特風貌,放大了彼此的性格特徵。
可以說,《完美的一天》風格化的美術並不是單純“好看”,而是在幫助描摹虛構的人物,進一步加深玩家的印象。玩家甚至不需要深入瞭解劇情,就能從人物立繪的臉上看出他們的性格。例如,陳亮的父親是典型的藍領工人形象,相貌平平但衣著整潔,總是一副愁眉苦臉的表情,對待兒子極為嚴厲,不善於表達自己的感情;大伯是父親的兄弟,早早離開鋁廠找出路,但慢慢地卻成了街頭混子,因此他的外在特徵是不修邊幅、蓬頭垢面的。相比之下,陳亮母親和白敬西則斯斯文文,更像“文化人”;而陳亮的同學楊帆,則在眉宇之間流露出了富二代的桀驁不馴和輕鬆自如,使之與中低產出身的郭毅產生明顯的氣質差異。如此細緻的人物刻畫,配合生動描摹的場景畫面,構成了極為強力的環境敘事。即使沒有文字鋪墊,玩家也能透過人物在某個場景中表現出的狀態,略微猜到即將發生的故事。
遊戲中的父親形象刻畫得極為傳神,他不苟言笑、充滿壓迫感,是童年的“噩夢”
楊帆的身上自帶一種自信大方的氣質,極為貼合他富二代的身份
4.2 情感共鳴
《完美的一天》不僅是一款傳神的冒險遊戲,更是一款有溫度的藝術作品。玩家在遊戲過程中體驗到的並不是膚淺的感動,而是延遲滯後的情感共鳴。無論是玩具店老闆曹哥無意中道出的人生真相,還是主角在幫助每個小夥伴逃過一劫,實現心願後的唏噓感慨,這些直擊內心的橋段與文字,都使長大成人的80、90後玩家感同身受。然而,本作最令人感觸的部分,在於它幫助成年後即將為人父母的我們,對兒時父母的遭遇有了新的理解、認知與共鳴。
以本作製作人鄧卜冉的話來說,《完美的一天》應該是一款“讓人能更加理解父母的遊戲”。兒時的我們尚且懵懂,並不理解父輩這一代的苦難,因此對那些屬於他們的重要時刻,自然不會感同身受。而如今,當而立之年的我們有了成熟的觀點和判斷力以後,再去“檢視”我們的父輩時,則能輕而易舉地帶入他們的情感,理解他們彼時的心境。以遊戲中的劇情為例,小時候的我們或許無法理解父親的焦慮和不安,但當我們活到了父親的年紀,面對突如其來的社會動盪和生活壓力時再去回顧,則多少能對父親失業後企圖通過彩票孤注一擲的行為產生共情。歷史的一粒灰塵對於普通民眾而言,就是一座無法繞行的大山,而同樣處在特殊年代的我們,想必會比任何時期都能理解父親背後的無奈與心酸。
本作充分利用了孩童的視角和成人的思考,讓玩家重新面對自己的少年時代。這種置身其中的感受所帶來的深度,絕非是單純的回憶可以替代的。每位玩家或許都曾回憶過自己的少年時代,但那種感覺頂多像是觀影,而本作卻幫助玩家直接參與,藉助特定的遊戲機制進行“扮演”和“經歷”。相較於文學和電影,這份遲來的情感共鳴會更加深刻。
曹哥突如其來的一句話,道出了許多成年玩家的心聲
遊戲一週目片尾字幕中的致辭,這是一款大人的遊戲
4.3 哲學隱喻
《完美的一天》作為一款懸疑佳作,極為罕見地在看似尋常的故事之下,埋藏了深邃浪漫的哲學隱喻。這不僅加深了遊戲的內容層次,也使該作在娛樂助興之餘,為玩家留下了進一步思考的空間。遊戲後期的劇情看似撲朔迷離,但究其背後都有深刻的哲學內涵作為支撐,使所有的行為邏輯都能實現最終的自洽。從這個層面上來看,《完美的一天》似乎已經超過了一般敘事冒險遊戲的範疇。
提及本作背後深邃浪漫的哲學隱喻,就不得不提到《極樂迪斯科》。二者完全是以不同領域的議題進行展開,但核心敘事都是基於世界舞臺上的一個角落。《極樂迪斯科》的主舞臺——虛構城市瑞瓦肖,是上個世紀蘇聯解體前,整個蘇聯世界的縮影。它用一宗小小的謀殺案,引出了巨集大世界版圖下複雜的政治議題,並且也用到大量超現實的元素,如存在未知的神祕動物、連結各大洲的“灰域”等,去影射時代思想和意識形態等抽象概念。而《完美的一天》恰巧就提煉出了我們在上個世紀末,向著新世紀轉變的時代議題。屬於我們的議題並非政治,而是懷揣憧憬勇往直前、實踐出真知式的現實主義。在這樣的願景下,遊戲中的“外星人”圖騰顯得極為突兀。它是某種以非物質形態存在的虛構表達,但在時代背景下,它似乎又被賦予了“對未知的期待與害怕”的含義。由此,一種與現實主義相對立的虛無主義就此誕生,二者的對壘,構成了本作探討的精神核心。
在外星人陣營中,白敬西作為虛無主義的代表人物,以 “這個世界無所謂真,尋不得善,唯有美值得我託付時間了”的理念棲居於世。他先於陳亮來到地球,曾想在輪迴中尋找真與善,但在經歷了許多後,發現只有美值得託付時間了。他十分欣賞作為美術老師的陳亮母親,沉醉於她的美學見地和藝術才華,於是毫不顧忌地對她表露好感,甚至對陳亮家施以直接的經濟援助,使陳亮父親有苦難言。他一度“墜落到虛無主義的深淵”(老葛原話),既不想回到大不六星,也不想實現地球人的理想。他只想用一種純粹的,與世隔絕的美麻痺自己。他甚至偷偷在神祕信封內的飛碟啟動密令末尾,加上了虛無主義色彩的文字,致使老葛的飛碟一度無法起飛。至此,虛無主義暫時獲勝。
而與此同時,一場屬於現實主義的反擊卻在默默打響。雖然啟動碼被破壞,但飛碟依然順利起飛,這歸功於陳亮還有一個基於現實的願望,那就是讓地球上的所有人都過上完美的一天。這一刻,現實第一次擊敗了虛無,飛碟奇蹟般地起飛。而在接下去的劇情中,陳亮看到所有小夥伴都收穫了完美的一天後卻後悔了,因為他意識到螢幕上的“完美”場景實則是一種虛假的表象,而“完美的一天”本身就是一種虛無主義概念。他因此選擇離開飛碟,回到代表“現實”的地球,實現切實可行的願望。大不六、飛碟、老葛想要回到外星的理想,此時都是陳亮眼中,披著偽現實主義外衣的虛無之談。其實,所謂的大不六星,更像是一個與現實對照的虛幻世界。正如宋健爸爸在飛碟螢幕中所說:“大不六雖好,但振華才是我們的家。”虛無的理想雖然美好,但最終還是要回歸現實。最後陳亮選擇放棄大不六星和老葛,寧願飛碟被炸燬,也要獨自回到地球,則充分彰顯了遊戲對現實主義的稱讚。
主角曾短暫地登上老葛的返航飛碟,但不久就領悟到真正的“現實”
“完美的一天”心願實現後,陳亮在飛碟上看見柯雲闔家歡樂的偽場景
在遊戲的真結局中,現實主義藉助楊奶奶的步伐進一步貫穿全域性,收束了所有的仍沉湎於“虛無”的故事線。同為外星人的楊奶奶,並沒有任何浮誇的夢想。她只想燉好一鍋紅燒肉,並寫出一首散文詩。作為鋁廠前科長,她最大的理想是喚起工人們自強自立的高貴品質,也因此有了她勸導大人們放下面子,不要在孩子面前逞強的橋段。她直言不諱地批評陳亮父親投機取巧,在她眼中,只有擁抱新時代,腳踏實地地用雙手鑄造未來,堅持走好現實主義路線,才是收穫“完美”的唯一途徑。
在楊奶奶的教導、陳亮父親的改過自新和陳亮用無數次的輪迴證明了“世界在前進”之後,白敬西似乎也蛻變了思想。他領悟到雖然走現實主義道路沒有辦法在很短的時間內實現最理想的完美,但卻是幫助自己走出困境的唯一途徑。他因此道出“有種高於一切形式的總體支配者,需要我在此時此刻毀滅一次”的名言。其中毀滅重生的含義,並非是肉體的灰飛煙滅,而是世界觀、價值觀、人生觀的推倒重建。在白敬西的思想被改變的那一刻,現實主義大獲全勝。
遊戲中對諸如此類哲學精神的探討,不僅將故事核心提升到了新的維度,更是為曲折的劇情附上了一層教育意義。當其它遊戲在追求極致的畫面和創新的玩法時,《完美的一天》卻反其道而行之,以娛樂的方式,向玩家貫徹現實中的人生哲理。可以說這款遊戲本身,就在執行最徹底的現實主義。
楊奶奶中途攔截了騙子和父親,道出遊戲想表達的核心
最後,白敬西的心結解開,接受了不完美的現實
五、玩法解析
《完美的一天》雖在內容上具備無可挑剔的優勢,但在可玩性方面卻有不盡人意之處,這些缺陷具體體現在體驗重複、引導匱乏、設計零碎這三個方面。以下將針對這三點進行簡明扼要的分析。
5.1 體驗重複
本作的敘事與玩法關聯緊密,相輔相成。而時間迴圈作為二者的交集,卻沒能成為一個串聯劇情增進表達的亮點,反而使得玩家花費很多不必要的時間觀看已經看過的劇情。重複的劇情只能開倍速播放,不能直接全部跳過,相當於玩家依然要快速觀看一遍,其中的選項也要重新選擇一遍。這就使得不斷地迴圈,成為了一個打斷玩家體驗流暢敘事的玩法系統。
據本作的副導演張星宇所說,《完美的一天》並不是一款服務型的遊戲,而是一款表達驅動型的“作者遊戲”,即一切玩法設計都是為了表達服務。張星宇寄希望於用遊戲作為媒介承擔起文學功能,激發廣大玩家的思考,但他顯然高估了當今玩家的疲憊閥值,遊戲的時間迴圈玩法使得這個問題在多次重複遊玩後被疊加放大,最終使一部分玩家提早喪失耐心。其實,所有時間迴圈題材,無論是遊戲還是影視,都面臨著這樣一個問題:如何讓玩家(觀眾)感覺不重複。當玩家在同一天裡迴圈了十幾次以後,光是加一些快進按鈕和跳過某個時間段的道具並不能消除那種疲憊感。而《完美的一天》一次迴圈的時間有時就接近一個小時,且前期無法獲得跳過某些特定時間的道具,再加上一個輪迴裡能自由活動的時間有限,一旦發現缺少道具或者行動順序不對,只能重複一整個迴圈去糾正。當然,遊戲後期會給出康達馬達這種可以進行時光回溯的道具,但回到過去又構成了一種體驗上的重複。這或許可以降低高昂的試錯成本,卻無法消除玩家在經歷多個輪迴後對遊戲產生的疲憊。因此,可以說時間迴圈本身就是一個極難處理的題材,而當它以一種服務於表達的玩法出現時,它很可能給玩家帶來迷失在表達中的風險。
通過地圖不難看出,其實玩家的活動區域十分有限,因此很容易在迴圈中喪失興趣
5.2 引導匱乏
除了題材本身的限制以外,匱乏的引導,也是造成遊戲可玩性不佳,重複性高的關鍵因素。本作中完成一條主線的關鍵,在於玩家是否能在一天內按照正確的順序前往正確的地點,且揹包裡裝有必需的道具。遊戲所有主線通關需要15——20小時,但其中只有5小時的高質量遊戲時間,其餘都是因為缺乏指引而造成的重複。
為了製造懸念內容量,遊戲同時讓8條人物主線在一天中並行。然而,這樣的設計反而割裂了敘事,使玩家難以在一個輪迴中準確拼湊出一個完整的故事。如果將故事比作動物,那麼傳統敘事遊戲是將一頭大象拆分成若干個部分散播在遊戲程式中,讓玩家在每一個階段收集一塊碎片,最後復原大象。而《完美的一天》則一次性將大象、獅子、長頸鹿、犀牛等8只動物散佈在遊戲中,並寄希望於玩家在每個輪迴中還原一隻動物。可最後的事實則是,玩家在一個輪迴中只能找到大象的腦袋、獅子的身體、長頸鹿的四肢和犀牛的尾巴,並組合成一頭四不像的動物。因為玩家幾乎無法順著動物碎片留下的線索,找到它的剩餘部位,所以導致哪怕還原一隻動物本來面貌,都存在一定的難度。
遊戲任務頁,“第一次親密接觸”(柯雲線)要求玩家最後送出賀卡,但任務說明中只提到要“收集更多詞”,並沒有任何引導玩家下午前往溜冰場的暗示
當然,簡陋的引導確實提升了難易度和遊戲時間,但它並不利好玩家的完整敘事體驗,反而使故事中的偶然性大幅提高。以柯雲線為例,玩家在上午一路尾隨柯雲後,一會兒需要去書店偶遇柯雲;而在中午一起吃完肯德基後,下午還需去溜冰場再進行一輪偶遇。這些都是因為缺乏任務指引,導致遊戲在故事層面只能通過“偶遇”來解釋你作為玩家選擇出現在此處的原因。但其實如果加入引導,則能使故事的邏輯自洽許多,例如玩家在上午一路跟蹤柯雲被趕走後,遊戲彈出陳亮的思考提示:柯雲平常比較喜歡讀書,那麼她一會兒很可能去哪兒?此時遊戲給出若干個地名選項,玩家選擇書店後則會順理成章地在那裡遇見柯雲。而在下午的肯德基午餐後,當柯雲說她要執行一個大計劃時,陳亮會出現擔心的情緒,思考是否需要尾隨柯雲,以防意外。此時,柯雲正好透露她下午要去溜冰場,任務頁同步更新所有資訊,玩家不僅收到了提示,也看到了一個更為連貫的故事。
由此可見,本作中的引導,不僅使玩家無法掌控遊戲程式,只能依靠大量的試錯和排列組合去尋找散落的碎片,而且還會影響故事本身的自成一體,顯露拼接感。適當地加入一些指引或暗示,可以維持玩家的心流體驗,確保玩家的遊戲水平能在輪迴程式中逐步提升,匹配後期愈加複雜的主線任務。
標紅的提示性語句,存在一定的歧義(其實這裡“讓世界前進的金屬”是指能讓時光倒流的康達馬達,裡層大抵是“後退即前進”的辯證理念,但一般玩家根本想不到這一層)
5.3 設計零碎
除上述兩大關鍵缺陷以外,本作中讓人眼前一亮但並沒有帶來樂趣和沉浸感的零碎設計還有很多。例如某些單一場景中拖沓齣戲的角色移動方式,玩家通過在小地圖點選進行一次一格的行動,操作繁瑣且容易打斷敘事。而有些場景內則提供直接點按目的地進行移動的功能,玩家點選畫面中的房門或者走廊就能進入下一個區域。如果將這種移動方式應用到整個遊戲中去,那將會使遊戲過程更加自然,提供更多的沉浸感。此外,另一個初期有趣但後期稍顯雞肋的設計在於遊戲中的文字輸入功能。在“現實時間”裡,玩家將有機會拿起宋健的手機,和長大後的小夥伴們互發微信。玩家需要敲擊鍵盤輸入文字,但無論點按哪些字母,輸入框裡出現的都是預設好的文字。這樣的新鮮感會隨著遊戲的程式慢慢減弱,最後顯得變扭費時。如果直接做成選項,允許玩家選擇聊天內容,說不定會更有趣味。
面對種種冗雜的設計,玩家或許會在遊戲前期因為獵奇的心態而忽略它們的問題,但在若干次迴圈後,它們帶給玩家的煩躁感會如同滾雪球一般越來越大。在遊戲節奏本就緩慢、場景過渡和對話都相對冗長的情況下,玩家很容易喪失起初的耐心,轉而對所有打斷、拖延敘事的元素報以排斥的態度。
公園場景內要求玩家點按小地圖,按照三岔口、假山、離亭的順序進行移動,初見有種小時候玩遊戲的感覺,但到了遊戲後期樂趣全無
玩家通過隨意敲擊鍵盤輸入聊天內容,新鮮感過後只想敲空格加速出字
總結
《完美的一天》,毫無疑問,是一款反傳統、特立獨行的敘事冒險遊戲。製作人鄧卜冉將這種遊戲型別稱之為“AVG Plus”,這是一種由他獨創的型別,其中既有AVG的文字互動,也有RPG的探索解謎。本作雖在玩法設計和機制上存在一些明顯的瑕疵,但寓意深刻的內容與輕鬆暖心的氛圍,仍不失使本作成為一款值得推薦的優秀獨立遊戲。
文已至此,現在就來淺析開頭留下的問題:從“遊戲”本身出發,什麼才是“完美的一天”的真正內涵?
回顧遊戲的遊戲中,每個人物的結局,不難發現“完美”的底色,其實是一種“遺憾”。就像楊帆終究會面對父親的出軌、柯雲依然要去上海、老葛並沒有回到他的星球一樣,虛擬世界中的“完美”彷彿都被一層虛無易碎的外殼裹挾,從內而外流露著脆弱的美麗。就像遊戲結束後某一句可由玩家DIY的散文詩那樣,“完美是昨天,昨天是缺憾”。為了表達充
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