《逃出生天》製作人:我更在乎敘事如何與玩法相結合

遊資網發表於2019-07-03
Joseph Fares認為遊戲是一種獨特的媒介,它可以通過互動、遊戲性來傳達故事的核心,而不是讓受眾被動地看一場過場動畫。
《逃出生天》製作人:我更在乎敘事如何與玩法相結合

GameRes編譯/潯陽

Hazelight工作室的創始人Joseph Fares曾因在TGA上謾罵奧斯卡而為人所熟知,比起故事或劇本,他在做遊戲的時候優先考慮的是遊戲玩法與遊戲內容,因為他想要利用遊戲所獨有的互動性來擺脫電影的被動式體驗。

Joseph Fares曾經是電影導演,轉行後他做出了《兄弟:雙子傳說》、《逃出生天》等屢獲殊榮的遊戲,此二者皆因為獨特的遊戲機制而備受讚譽。

他非常欣賞《艾迪芬奇的記憶》等遊戲,它們在講述故事的同時,並不會讓玩家的手停下來。他認為線性故事依舊有自身的魅力,比如《最後生還者》,遊戲總監利用線性敘述與單一結局講了個好故事。

GB採訪了Joseph Fares,他們談到了在遊戲中敘事的方法。

《逃出生天》製作人:我更在乎敘事如何與玩法相結合
Joseph Fares

GamesBeat:在電影學中,遊戲玩法與故事那個部分強調的多一點?

Joseph Fares :這個話題可以聊上十分鐘了。[笑]正如我之前說的那樣,重點在於機制。Daivd與我有不同的看法,但互動性無疑是最為重要的。對於我來說,遊戲機制與遊戲內容才是第一位的,這些內容決定了遊戲應該呈現什麼樣的故事。否則的話,玩家的敘事體驗就會變得極為被動。當我將目光聚焦於“看”的部分而非互動內容的時候,我會覺得它更像是一部電影。

這種看法可能會有些極端,因為我想要擺脫曾經的電影導演身份,在遊戲中尋求更多的互動性。在我看來,互動性聯絡這我與遊戲角色,當“我”移動時就會有一些事情發生變化,正是我所想要的效果。

GamesBeat:玩家需要多大程度的操作頻率?看幾分鐘過場動畫,然後玩個幾十分鐘?

Joseph Fares :這並不重要。我關心的是是否有方法讓過場動畫更具互動性與可玩性。我的期待是永遠不要從玩家手中奪走控制權。有抬槓的玩家表示《半條命2》就是一個全程互動、毫無過場動畫的偉大遊戲,但我所想的要遠得多--我想讓玩家成為故事敘述的一部分。我們需要確保玩家不會把場景給砸個稀巴爛,但(這種互動性)卻又是驅使著我繼續前進的要素。

像《最後生還者》這樣一款帶過場動畫的遊戲我同樣非常欣賞。但如果你有玩過它的DLC《Left Behind》的話,你就能發現裡面有大量利用射擊、扔磚塊等遊戲內容來推動故事的場景,玩家就是其中的一部分。對我來說,我對這些遊戲機制的喜好要甚於遊戲本身。多樣性對於敘事而言至關重要,某些敘事性遊戲之所以過於無聊就是因為它們太單調了。

《逃出生天》製作人:我更在乎敘事如何與玩法相結合
最後生還者

GamesBeat:《最後生還者2》的宣傳視訊向玩家展示出了更多之前的遊戲沒有的互動內容,比如說躲在卡車下面,或者從狹窄的牆縫之間穿過去,從而甩掉敵人的追捕。在這個遊戲中玩家能做的事情還有很多--當你敲門的時候,有人會做出迴應。

Joseph Fares :確實如此,這也是它觸動我內心的原因。但它的內容越多,其工作量也就越大。這導致我有時候會思考一個業記憶體在的嚴重問題,我們往往會把重點放在遊戲的可重複遊玩上,但其實做出一款讓玩家至少能夠通關一次的遊戲才是問題所在,我們不應該慶幸有50%的玩家玩通了我們的遊戲。“為什麼會這樣?”這才是我們應該討論的問題。

《逃出生天》製作人:我更在乎敘事如何與玩法相結合
逃出生天

GamesBeat:你之前提到過做遊戲時會先側重於遊戲玩法,但David Cage卻說他從故事開始著手。為什麼你認為這樣的差別是理所當然的?

Joseph Fares :我必須重申一遍,我原有的身份是電影導演,我想在遊戲中撕掉這一層標籤。遊戲互動性的存在讓它有別於其他媒介,遊戲的互動性並不侷限於選擇。《風之旅人》、《最後生還者》這些我所喜歡的遊戲中甚至沒有選擇的成分,選擇並不能代表互動性。Netflix的網劇允許觀眾作出選擇,但這並沒有讓它們變成一款電子遊戲。在我的認知中,利用遊戲玩法中的互動內容推動玩家前進才是遊戲成其為遊戲的特性,比如如何讓玩家扮演一名酗酒者?如何讓他們感受到自己正在扮演這個?如何通過互動讓玩家感受到角色的情感?

現在,我們談到了如何對受眾造成情感衝擊。我曾被不少採用線性敘事的電影所感動過,當人們認為線性敘事理應是一種低階手段時我是持反對意見的。無論是開放世界還是線性敘事,他們都應該存在。當人們談及“線性”的時候不應該帶有任何貶義,這裡面只有合適不合適的問題。人們並沒有真正做出一款開放世界遊戲,但他們試圖做一款開發世界遊戲時往往會以複製貼上的方式收場,這讓遊戲看起來足夠大。

《逃出生天》製作人:我更在乎敘事如何與玩法相結合
逃出生天

GamesBeat:所以你並不是那種要求遊戲應該有10種不同結局的粉絲?

Joseph Fares :這倒不是。我只是對這些遊戲感到可惜,因為能夠打通所有遊戲結局的玩家並不多,會重複遊玩的玩家只佔少數。我更願意把精力放在體驗上,比如《最後生還者》,即便它是一款線性遊戲。

GamesBeat:相較於《荒野大鏢客2》那種集聚2000人耗時七年的大作,你認為製作一款預算有限的獨立遊戲有什麼區別?畢竟前者能夠盡情地去創作自己想要的故事與遊戲內容。

Joseph Fares :為了把遊戲打磨得更好,他們確實可以儘可能地延長研發時間。但是,現在想要製作一款高遊戲時長的大型遊戲太容易了,我從未問過自己下一款遊戲應該有多長的通關時長。一款遊戲的時間應該由遊戲本身決定。作為一名藝術家,一名開發者,一名導演,我總是希望能夠突破現有的界限,我們做得到嗎?我們能改變它嗎?

我喜歡探索新的想法。我們可以從遊戲這種媒介中挖掘出更多獨有的東西。也許我們能夠在電影中得到啟發,但遊戲的敘事終歸有些不一樣。獨立遊戲還是3A大作這些並不重要,探索新的概念的想法是一致的。

《逃出生天》製作人:我更在乎敘事如何與玩法相結合
兄弟:雙子傳說

GamesBeat:在你製作這些遊戲的時候有受到什麼人的啟發嗎?

Joseph Fares :《艾迪芬奇的記憶》是其中之一。或許有些人把它稱作步行模擬器,但它對我來說意義非凡。它試圖去營造一種氛圍,裡面有一些我特別喜歡的場景,製作者還設計了不少差異化的互動。我們就應該停止製作那些冗長的遊戲,或者是把每一個遊戲都做成開放世界,或者是在遊戲裡面塞進上千個選項。誰TM有空去玩這些糞作?

《逃出生天》製作人:我更在乎敘事如何與玩法相結合
艾迪芬奇的記憶



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