現代 Roguelike 是如何避免「敘事失調」的

Max Fagandini發表於2021-10-09
電子遊戲與敘事之間一向有著複雜的關係。對於那些被《最後生還者》和《戰神》等大作牽動過心絃的人來說,這話可能有些令人費解,但故事與玩法之間有著非常微妙的關係,平衡點很難找對。

從根本上說,遊戲中有兩種敘事在爭奪主導地位:其一是遊戲設計者想要講述的故事,主要通過對話、過場動畫、遊戲內的文字等等來呈現;其二則是玩家在遵循機制和系統遊玩的時候,自己親身體驗到的內容。

現代 Roguelike 是如何避免「敘事失調」的
遊戲設計師 Clint Hocking,代表作包括《孤島驚魂 2》和《看門狗:軍團》

育碧的 Clint Hocking 為這兩種敘事之間常常互相矛盾的關係創造了一個著名的術語:「敘事失調」(ludonarrative dissonance)。

許多 3A 級工作室傾向於採用更加電影化的手法來規避遊戲敘事的這種複雜性。在不少大製作遊戲中,玩家自己操作的部分僅僅是一個工具而已,存在的意義就是銜接兩段劇情:看完一段劇情後,拿槍射一些人,沿著路往前走,然後再看下一段劇情。敘事的走向並非由遊戲機制決定,敘事的發展往往會無視遊戲機制的存在。玩家的選擇無法對劇情造成深遠的影響,彷彿自己是在看電影,對銀幕上的一舉一動沒有半點掌控。

現代 Roguelike 是如何避免「敘事失調」的

那麼,那些在編寫劇情的時候,就考慮到了電子遊戲有著「互動性」這一根本特點的作品呢?這種遊戲並非聞所未聞,但效果也是參差不齊。玩家們常常會發現,自己要在幾個隨意設計的選項中做出選擇,經常會遇到一個非黑即白的二元道德系統,但玩家的選擇經常濺不起水花,對故事的走向沒多大影響。除非,他們玩的是最近發售的 Roguelike 遊戲。

不起眼的 Roguelike 在近幾年成為了不少創新性敘事手法的載體。它們的思路各不相同,但目標一致:創造只有遊戲才能講述的故事——這個媒介的特性會讓它們如虎添翼,而不是變得束手束腳。

現代 Roguelike 是如何避免「敘事失調」的
《末日之旅》

拿 Finji 工作室的《末日之旅》舉個例子。這是一個被嚴重低估的遊戲,在表面上,它有著一個比較常規的故事:可怖的生物突然出現,對人類世界大肆破壞,而玩家必須引導一隊勇敢的倖存者從東海岸遷移到西海岸。雖然《末日之旅》大的世界觀聽上去有點兒陳詞濫調,但在以人物為主導的小故事上,這部遊戲相當出色。

每進入新的一輪遊戲,你都要控制一個新的倖存者,他會說一些程式生成的臺詞來介紹自己的背景。他可能最近患了病,或者剛剛因為成績不合格而被踢出了新兵訓練營,甚至這個倖存者可能根本不是一個人,而是一隻狗。而在玩法方面,遊戲會迫使玩家做出艱難的選擇。

那些隨機的背景故事與遊戲玩法相結合後,湧現出了很多微型故事。隨機生成的角色因此而變得有血有肉,我也對他們產生了感情,每進行一次互動、每做一個選擇都會為他們擔心。你忠實的犬科朋友「豆腐」今年「可能有兩歲了」,非常「喜歡握手」,現在它陷入了危險。若想要拯救它可能會搭上一切,不是一個非常理智的選擇,但不管你的選擇是什麼,最終都會讓你有所感觸。

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《黑暗地牢》

《黑暗地牢》也與此相似,它為玩家提供了一馬車的英雄,在加入時,他們有著隨機生成的名字、職業和屬性,等待著被玩家送進蜿蜒扭曲的地牢,迎接未知的命運。但每場旅途都會改變他們,讓他們獲得新的特質,這有時是祝福,有時卻是詛咒。這也提供了一個更加有「湧現式」特質的遊戲框架,例如一個神職人員在歷經無與倫比的恐怖後可能會失去信仰,或者一個心地善良的小偷為了自己的職業焦慮不已,卻為了緩解壓力而染上賭癮。

但做得最好的或許還是 Supergiant Games 的《黑帝斯》。這部收穫了驚人成功的砍殺遊戲極其巧妙地將玩法融進了它的敘事。Roguelike 固有的「戰鬥、死亡、重頭來過」迴圈被嵌入了《黑帝斯》的故事,而這個故事最終的主題也是關於生死迴圈和緩步前進的。

現代 Roguelike 是如何避免「敘事失調」的
《黑帝斯》

許多遊戲都把玩家的死亡當做一件必要卻沒有實質影響的機制,只是為了提供一時的障礙而存在。玩家會在檢查點重生,因此一兩次的死亡很快就會被忘得一乾二淨。但在《黑帝斯》中,死亡被放在了最重要的位置。在此過程中,它還成功編織出了一個故事,將玩法與劇情不可分割地聯絡在了一起。多姿多彩的配角與大量獨特的臺詞也讓這個故事錦上添花。

《黑帝斯》是少有的可以將「死亡」無縫融入長篇敘事的遊戲,但在 Roguelike 中,無處不在的死神是一個常見且有力的敘事工具。這個型別的遊戲從不忌諱死亡,它是舞蹈的一部分,是故事的一部分。死亡不是一件可以假裝視而不見的事情,也正是因為如此,玩家在《末日之旅》和《暗黑地牢》中做出的每一個選擇才顯得那麼事關重大、那麼扣人心絃。

現代 Roguelike 是如何避免「敘事失調」的
《末日之旅》

《末日之旅》的每一輪遊戲都可能會急轉直下、提前結束(更別提有時還會結束得很慘烈),你可能會迎來輝煌的勝利,也可能迎來尷尬的失敗。《暗黑地牢》有一個墓地專門用來紀念故去的冒險者,每個英雄都有著他自己的地牢探險史,記錄下了他們被誤導後犯下的錯誤。錯誤的判斷可能會造成有著實質影響的損失,這也讓玩家的選擇有了更多分量。這裡還有著一條不言而喻的保證:不管情況如何發展,你都能從每一輪遊戲中收穫一段新的故事,無論你的角色是否能活著講述它們。

較短且具有周期性的玩法使得 Roguelike 天生適合這種敘事手法。一輪遊戲中,從開頭到結束的路途比較短,也比較緊湊,可以催生出無論結局如何都能令人滿意的短篇故事。

現代 Roguelike 是如何避免「敘事失調」的

但這並不代表 Roguelike 與篇幅長的故事互不相容,《黑帝斯》就是一個很好的例子。相比《上古卷軸 5》這種有著廣闊荒野和無盡可能性的遊戲而言,這些規模較小的作品更加易於掌握,玩家的行動和選擇能夠以更加自然的方式驅動敘事發展,並孕育出一個有趣的故事。

那麼,開發者應該就此放棄,不再尋求優秀的劇本、不再講述獨特的好故事了嗎?當然不是。有著電影化敘事的高成本遊戲永遠都會有一席之地。還有一些其他型別的遊戲也在嘗試僅有遊戲才能實現的敘事。

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《傳說之下》

比如說,《傳說之下》利用了它的 RPG 機制和人們對 RPG 先入為主的看法,講述了一個動人且有時會令人感到痛心的故事。而既怪誕又搞笑的步行模擬器《史丹利的寓言》則不加掩飾地根據玩家行為來改變故事。不過,要想完美平衡創作者的想法和玩家的選擇,也確實是一件非常困難的事情。

動人心絃的敘事由角色的行為和動機來驅動,而不是顛倒過來。在電視劇裡,有時為了劇情發展會讓一個角色幹些不符合人設的事情,每次出現這種情況都會讓觀眾相當不爽。而在遊戲裡,如果玩家不管怎麼做都不能影響故事的走向,就往往會打破遊戲的沉浸感。

以《黑帝斯》為代表的優秀現代 Roguelike 以新穎的方式處理了這一問題,也藉此贏得了玩家的喜愛。不過,就像站在(超級)巨人的肩膀上一樣,將來的遊戲或許也會受到它們的啟發,並創造出更多隻有遊戲才能講述的故事。


來源:遊戲篝火營地
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/th9U4EptjUO3NqmAqI9E9A
編譯 | Tony

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