語言的藝術:如何用巧妙的敘事將平凡的故事講得生動
《self 自己》是作者用了三年多時間開發的文字冒險遊戲,遊戲在去年的indiePlay中國獨立遊戲大賽上獲得了“最佳敘事獎”。也許是因為三年多的努力得到了回報,遊戲也在本月16日正式發售,作者熊澤鵬終於有了“閒情逸致”,寫下了一篇回憶錄。回憶錄最後寫著“我踩著輕快的步子,走向遠方”,畢竟這對作者來說既是一段旅程的終點,也是下一段旅程的起點,確實該有這般心境。
weplay試玩現場
卡夫卡式的劇情表現
在遊戲的steam介紹頁面提到“《self 自己》是一款充滿懸疑氛圍的卡夫卡式文字冒險遊戲”,卡夫卡式——一個對我來說有段時間沒有接觸到的概念了,所以得稍微複習一下這位職業保險員的寫作風格。卡夫卡被認為是現代派文學的鼻祖,是表現主義文學的先驅,當然這些都是後世人們給予他的美譽,在他生前甚至都沒有幾部作品發表。言歸正傳,還是來說卡夫卡的創作風格:
卡夫卡的作品往往主題晦澀,情節支離破碎,思路不連貫,使用大量的象徵性語言,這就導致閱讀和理解他的作品非常困難。在他的小說中經常出現沒有起始,沒有結尾,沒有具體的時間和地點,甚至沒有明顯的劇情走向。
卡夫卡
簡單來說,像我這樣沒什麼文化的人看卡夫卡的作品基本上就是浪費時間,因為既看不明白淺顯的劇情,更沒法去剖析深層次的含義。好在《self 自己》是卡夫卡式,並不是真正的卡夫卡作品,作者還是很考慮我們這些普通玩家的感受,讓劇情保持在一個可以接受的範圍內的。
本作有著多個結局與若干條通往不同結局的劇情線,每個結局之間又有著若有若無的聯絡,幾條劇情線看似毫無關聯,又有著大量相同的象徵事物。在這麼多故事裡唯有一件事是相同的——爸爸不見了,除了“我”以外其他人都不記得他了。但是就算玩家最終收集了所有的記憶碎片,蒐集了所有的結局,知曉了遊戲中的一切資訊,也未必就能勾勒出一個完整且流暢的劇情。整個故事仍然是不確定的,有著非常多模稜兩可的地方,這不像一般的遊戲,當玩家蒐集完所有要素後就能解開所有謎團,或者開啟“真結局”,《self 自己》中當一切都呈現給玩家後它就結束了。不過這已經比卡夫卡本人的作品要好理解的多了,至少在本作中有結局,甚至不止一個結局,也有明確的走向,雖然沒有明確的時間,但是也有著每段劇情發生的場景。
劇情分支樹
在逃避和麵對中尋找自我
選擇面對或是逃避是遊戲中最主要的玩法之一,也是決定遊戲結局走向的要素。遊戲中所有線路總共包含著大大小小十幾個選擇。當然最為遊戲的主要玩法,本作中的選擇面對和逃避與一般的文字遊戲不太相同,並非是簡單的選擇題,而是進行一個彈幕遊戲。
主介面
每當要做出選擇時,玩家就會進入一個彈幕遊戲。這一點倒是讓我想起了享有盛名的《傳說之下》,不過整體來看只是稍有既視感,兩者並無非常緊密的聯絡。而在彈幕遊戲中一共有幾樣要素,分別是一個外框、一個方形的臉以及每次都形態各異的紅色、綠色彈幕。玩家控制的是方形的臉,觸碰紅色彈幕會導致外框縮小,觸碰綠色彈幕則可在有限範圍內擴大外框。所謂的逃避就是通過不斷觸碰紅色彈幕縮小外框,直到外框縮小至方形的臉大小,無法再移動,反之如果當所有彈幕都落下時,外框仍然沒有縮小至最小則選擇的判定為面對。
彈幕截圖
在這一看似簡潔的設計下其實也包含著一些細節,比如彈幕的形態往往不是憑空想象的,都是與劇情中所處的場景相對應的,在醫院時就會出現針筒、聽診器等,在公交車上就會出現公交車、紅綠燈、斑馬線等,在教室則會出現課桌、書本等等。並且想要選擇面對和逃避兩者的難度有著明顯的區別,要選擇面對的話就要小心謹慎地躲避紅色彈幕,一旦誤觸紅色彈幕要馬上觸碰綠色來保證外框的範圍能保證自由行動,而想要選擇逃避則只需要快速觸碰幾次紅色彈幕即可,甚至只要一開始便在原地不動往往就可以達成逃避的選項。這一點也象徵了現實生活中,直面困難是需要付出更多的時間和精力的,而逃避往往來得輕鬆許多。
彈幕截圖
不過總體來說,彈幕部分其實難度很低,沒有像那些傳統彈幕遊戲中那樣密集的彈幕,躲避紅色彈幕、觸碰綠色彈幕都不算很難,反過來也是一樣。所以不用擔心因為手殘玩不了彈幕遊戲而體驗不到完整的劇情。
遊戲是互動的藝術
僅僅是彈幕遊戲決定選項還無法滿足作者對遊戲設計的熱情,所以在遊戲中還存在著大量解謎小遊戲。一面鏡子、一支蠟燭、一臺心跳檢測儀……都可以成為遊戲中有趣的解謎部分,有些謎題很簡單,只需要簡單的點選就可以通過,而有些則會複雜一些。根據作者的回憶,他在上班神遊以及其他有空閒的時間去構思遊戲中的很多玩法,然後用筆記本將這些想法記下來,直到最後把這些想法都搬到遊戲中實現。
作者的工作臺
《self 自己》中的一些解謎非常有意思,也算是作者三年創作歷程中日積月累的經驗與靈感的一大亮眼表現。“遊戲是互動的藝術”,而在本作中,除了彈幕遊戲這些解謎遊戲便是藝術了。
小結及劇透提醒
《self 自己》是一款卡夫卡式的文字冒險遊戲,除音樂部分外由作者一人利用三年多業餘時間製作。遊戲最直觀的是有著線條簡單、用色大膽,令人影響深刻的畫素畫面。劇情設定上有著各種燒腦的象徵意義,支離破碎但又互有聯絡的多線結局。擁有大量有趣的解謎小遊戲和彈幕小遊戲。其敘事手法堪稱一絕,榮獲19年中國獨立遊戲大賽最佳敘事獎,是一款值得一試的獨立遊戲。
建議尚未遊戲且有興趣進行遊戲的讀者遊玩之後繼續閱讀,以下內容涉及部分劇透,對遊戲體驗有著一定影響。
吶吶,不是讓你們滾開哦,是遊戲截圖噠
敘事、劇情及其他
《self 自己》的敘事手法確實高明,而且這是一種專屬於遊戲領域的敘事手法。卡夫卡再高明也想象不出有電子遊戲這樣一種載體,在這種載體下你甚至可以讓讀者去體驗多個不同的結局去拼湊出一個劇情。而我接下來想說的可能是一些人不愛聽的吹毛求疵——敘事手法高明並不代表劇情就一定優秀。我之所以認為本作敘事手法高明,其中一個很大的原因就是,作者運用巧妙的敘事把一個明明非常平庸的故事講的有聲有色,並且做成了一款不錯的遊戲。
隱喻
是的,從我個人的角度出發《self 自己》的劇情並不能算多優秀,甚至非常的平庸。其中最讓我覺得平庸的就是,這個本來荒誕、光怪陸離的世界,最後只是一場夢。根據劇情大概可以推測出一條主線:
遊戲中的“爸爸”是一個藥販子,而他暗中還做一些非法藥物買賣的勾當。這使得他獲取暴利的同時也得罪了很多人,其中包括一些黑惡勢力,這直接導致了他們全家不得不經常搬家來躲避追殺。最終在一次黑幫的槍襲中,車子出了車禍撞進了遊戲中一個重要場景——一個遊樂場,孩子和媽媽當場喪命,而“爸爸”被送進了醫院搶救。遊戲中其他一切故事應當都發生在這之後,發生在這個被搶救人的腦海中,遊戲中的“我”就是爸爸,真正的“我”已經死了。
結局一
當我發現這一切可以用“一場夢”來解釋的時候,我感到非常的不適,原因有二。其一,這就意味著在這個遊戲中,無論玩家如何努力都是無法得到救贖的,因為結局已經註定了,這根本就是個倒帶播放的故事,無法被改變。其二,一個荒誕世界的塑造遠比一個夢境更加讓人印象深刻,因為一旦設定了夢境,那麼所有的荒誕也就變得不再荒誕,所有的光怪陸離都得到了合理的解釋。
歸根結底我最糾結的仍然只是“一場夢”這個設定,即使遊戲最後強行套上一個是致幻藥劑產生的幻覺或者科學實驗儀器製造的幻覺等設定,也比“一場夢”來得更容易讓我接受。前面說到遊戲中有很多象徵意義,當然即使是“一場夢”這些象徵意義的合理性並不會被剝奪,所以這倒是不妨礙玩家對作品做出各種各樣的解釋,甚至是一些作者自己都沒有注意到的卻被表達出來的東西。我本人從學生時代就對此類閱讀理解敬謝不敏,所以就不在這裡獻醜了,箇中滋味還是等各位親身體驗後自行回味吧。
看到這裡的米娜桑,我也愛你們~
作者:九四四四四
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